Ответ на постЗельда, но это Марио

Легендарный Храм Воды

Рядовое предупреждение о спойлерах в посте и комментариях.
Рядовое предупреждение о спойлерах в посте и комментариях.

Сегодня вновь убедился, что некоторые старые игры не так сложны, как о них говорят. На издержки дизайна и возможности того времени в виде ограниченной камеры, неудобного управления и интерфейса накладывается и наша «тогдашняя» невысокая наигранность. Отсюда и рождается псевдо-сложность, которая, на самом деле, является обычной кривизной.

Сам я, напомню, в оригинал Ocarina of Time не играл, но много раз слышал о Храме Воды. Как бы там ни было раньше, сейчас – это обычный данж, не предоставляющий вызова. Говоря «обычный», не имею в виду «плохой» – задумка с переключением уровня воды отличная, однако это максимально линейная пространственная головоломка, где невозможно ошибиться или, наоборот, обмануть игру.

Но теперь Ocarina of Time стала удобной! А значит – никаких проблем с Храмом Воды не будет как у старых, знакомых с оригиналом игроков, так и вновь прибывших – таких, как я.

Пресловутые ботинки переключаются нажатием одной кнопки, что даёт возможность регулировать высоту буквально на ходу.

И, несмотря на то, что храм не предоставил «обещанного» челленджа, его всё ещё увлекательно проходить. Каждый данжик – это маленькое приключение, в котором тебе хочется докопаться до каждого сундучка. А тут ещё и весьма необычная механика с ботинками. Всю игру ты думаешь, что взрослый Линк просто сможет погружаться глубже или бесконечно дышать под водой, а тебе дают экипировку, которая будет тянуть на дно. Изобретательно!

Легендарный Храм Воды

Меня, зимолюба, порадовала и локация, предшествующая Храму Воды – замёрзшая пещера. Весь регион Зора преобразился, погрузившись во льды. А там, где лёд, там сосули, заморозка и иммерсивное скольжение. Я такое люблю!

В том числе меняется анимация бега по льду.

Каждый раз приятно натыкаться на мелкие сходства с другими играми.

Да это же Онимуся, народ!

И небольшое отступление. Я прошёл уже несколько и не понимаю претензий игроков к данжам в Breath of the Wild. Люди часто говорят: почему в BotW отказались от крупных данжей линейных «Зельд»?

Смотрим. В OoT у нас наберётся порядка восьми-девяти. Да, в BotW меньше в два раза: четыре основных Чудища + финальный замок.

Но, во-первых, Чудища в сравнении с оными, на мой взгляд, вообще не проигрывают. Они так же многоэтажны, так же заковыристы, в каждом из них – своя «физическая» фишка. Но при этом здесь ещё есть возможность и пройти по-своему. Например, если игрок уже добыл вихрь Ревали, тот же верблюд преодолевается куда проще.

Во-вторых, мы всё ещё имеем огромное количество мелких данжей, которые, с одной стороны, разрознены, но, на самом деле, по регионам объединены общей концепцией, стихией (в той же пустыне задачки завязаны на электричестве, в Элдине – на огне и т.д.). По мне, так в открытых мирах Нинтендо, наоборот, добились оптимального воплощения своих подземелий в виде святилищ.

Более того, в Tears of the Kingdom они пошли ещё дальше: там основные данжи – это уже не обособленные Чудища, внутри которых игрока ждёт «подземелье», а непосредственно интегрированные в открытый мир испытания.

Поэтому, повторюсь, сравнивая, я всё же отдаю предпочтения концепции святилищ в открытых мирах. Хотя бы за счёт их количества они предлагают гораздо больше интересных ситуаций и их решений.

5599
1177
1133
55
22
11
11