Салам Алейкум Эдуард, для начала спасибо за твои ролики по Unity, надеюсь дальше будешь разбирать более сложные вещи, типа ООП, Zenject, DOTween, архитектурную муть и т.д.
А во-вторых я недавно поиграл в абсолютно балдежный хоррор на Nintendo Gamecube, называется Eternal Darkness Sanity's Requiem, там балдежно показывается падение рассудка персонажа. Это не новинка конечно, но вся игра ощущается как-будто ты читаешь Зов Ктулху, или Эдгара По, или Пути Анубиса, очень атмосферная игра. Игра не без недостатков, лично я прошел процентов на 70 наверное, есть душняковые моменты, боевка не особо интересная, однако мне все равно понравилось.
Не знаю из-за моего ли совета или нет ты вдохновился купить PS2 и погрузиться в ретрогейминг, однако я рад, что ты нашел в этом смысл для себя и находишь вдохновение играть в видеоигры и получать от них истинное удовольствие и не отвлекаться во время процесса. Поздравляю, добро пожаловать в невероятный мир ретро игр!
Ракмет бро
@mono1337 Монобогдан, купил PS One, разобрал, на обороте платы такой прикол. Поскреб ногтем, легко отшелушивается, когда падает свет на нее, то верхность блестит. Это следы высокой температуры или просто канифоль?
Я говорил про начальный ролик в его новом офисе, там он ездил на противнике как на скейте. Я думал, что в геймплее такой возможности нет, однако она есть! В моменте, перед боссом полупантерой, полупетухом ты едешь на платформе и я абсолютно случайно сделал этот прием.
Я в прошлом месяце прошел Resident Evil 2 на Playstation 1, несколько моментов прям неожиданные, один раз слишком резко откинулся в диване и рука с геймпадом чуть в стену не улетела
Я к камере привык, однако на Жиже Гигера и в первом бою с пауком она может поднасрать. Ты хочешь бить печать на стене, но камера не может решить, показывать тебе Жижу или печать, персонаж находится на стыке двух триггер коллайдеров. Паук очень любит быстро менять свою позицию и камера довольно медленно разворачивается, в этот момент он из-за кадра уже готовит тебе метеор. Однако потом, я приспособился уворачиваться по звуку, зарядка метеора имеет характерный звук. Заметил, что такая камера принуждает ориентироваться не столько на зрение, сколько на внутреннее чувство боевой системы и позиции противника. Ты больше чувствуешь, когда можешь попасть а когда нет, иногда это очень круто, ощущаешь себя действительно опытным охотником на демонов.
Я вижу в этом подходе корни Resident Evil, где было большое количество различного огнестрела, которое различалось параметрами урона и способами его нанесения. Однако, в Resident Evil 2 оружие достаточно сильно различалось, на пистолет Леона можно найти модификацию, дробовик стреляет медленно и имеет такую отдачу, что отбрасывает игрока немного назад, ПП не имеет патронов, вместо этого процент оставшегося боезапаса. Здесь даже видно, что огнестрел преобладает над мечами, на три одинаковых меча и пистолеты, обрез, ПП, реактивный гранатомет, огнестрела настолько много, что некоторые образцы буквально мешают друг другу. С другой стороны, я читал, что разработку игры начали сразу после начала цикла разработки первой части и доверили ее не самым опытным ребятам.
Мне кажется привлекательной идея образа охотника на демонов с архетипом шута. Ну и я помню как в детстве мой двоюродный брат играл в Devil May Cry и там был босс огромная белая статуя, тогда меня это невероятно впечатлило. А еще мне нравится музыка из последней части. Я видел некоторые отрывки из начала третьей части, где Данте может ездить на противниках как на скейте, выглядит очень круто.
Это последнее о чем ты будешь думать при разработке игры