Вот не знаю, мне это не помогает. Точнее, наверное, я не умею этим пользоваться.
Вот поставил я себе срок сделать задачу. И не успел. Не потому что не делал задачу, а потому что оценил трудозатраты неверно.
В следующий раз начинаю подробнее задачу описывать, чтобы точнее оценить, но снова промахиваюсь, срываю собственные сроки. Вот цикл и замкнулся.
Я начинаю все больше времени тратить на проработку плана задачи, но все равно эти оценки недостаточно точные, чтобы я укладывался в сроки.
Дедлайн теряет свою силу. Оценка сроков теряет смысл.
Сроки работают, когда ты точно знаешь свою норму выработки для каждого типа задач. Это требует не только жесточайшей дисциплины, но и большого опыта работы со всеми типами задач.
Но даже при наличии этих двух факторов, что уже само по себе чудо, есть еще когнитивные искажения, которые все равно мешают здраво оценивать сроки.
Я использую более простой подход - у меня есть цель, выраженная в нескольких задачах, и каждый день я работаю. Да, я не знаю, когда закончу, но я бы не знал и со сроками - я бы только думал, что знал, зато я не подрываю свою мораль невыполненными обещаниями перед самим же собой.
Крутой арт, виден свой стиль - это важнее качества ассетов.
Я сам разработчик игр и сам страдал перфекционизмом.
Перфекционизм, я такой вывод сделал для себя, это неспособность выделять главное, ключевой признак. Тебе все кажется главным, все кажется важным, но надо понимать, что с реальностью это не имеет ничего общего, и, в общем-то, это признак профессиональной незрелости.
В перерисовывании пола по 10 раз нет ничего плохого, если у тебя цель - научиться рисовать пол, и у тебя есть критерии, по которым ты оцениваешь результат и к которым ты стремишься. Если ты ориентируешься на свои субъективные впечатления, которые плавают в зависимости от настроения - ты загоняешь себя в ловушку.
Сложно сказать, что тебе может помочь. Мне помогает постановка цели, и чаще всего эта цель - выпустить игру. А чтобы выпустить игру, ее надо завершить, а чтобы ее завершить, пол можно нарисовать только один раз.
Но ключевым фактором для меня стало понимание, что перфекционизм портит мою жизнь. Разработка игр и так дело непростое, к тому же это моя работа, и хотелось бы от этого получать удовольствие, но перфекционизм мешает этому.
Я пришел к выводу, что, чтобы получать удовольствие от работы, цикл "приложено усилие - получен результат" должен быть максимально ускорен. А чтобы качество результата не падало ниже плинтуса, как раз нужно уметь выделять ключевой признак, и делать только то, что оказывает наибольшее влияние на игровой опыт или достижение моих конкретных целей.
Вот тут классный мастер-класс по созданию атмосферной локации в стиле HL2 по принципу максимальной эффективности - https://youtu.be/Oatl69iaS80?si=dQcbqIahz2V9C0MO&t=118
У тебя крутой стиль арта и анимаций, этого более чем достаточно для создания вообще любой игры. Займись теперь игровым проектированием. Удачи!
Омен никто не назвал что ле?
Круто, спасибо!
Отлично!
Вот на этапе "понять, как более-менее правильно собирать логику" я щас сгораю, не могу.
Никто не знает как более-мнее правильно! Кто, на что горазд!
Я пришел к выводу, что программирование - это препятствие на пути к созданию продукта.
Не зря все архитектуры стремятся к упрощению процесса создания и/или расширения, уменьшению написания кода или атомизации кода, к переиспользованию кода, чтобы потом писать еще меньше кода.
Другими словами - никто не хочет писать код, просто иногда приходится это делать.
С новым годом!
Спасибо, дорогой!
Тебе всего того же, в то же место и столько же раз!
Будь здоров и счастлив!
Если что, пиши в телегу, чего уж там.
Я игровой дизайнер, изучал этот вопрос - почему люди играют.
По теории самодетерминации человек стремится к трем ощущениям: автономности - "делаю что и как хочу", компетентности - "у меня отлично получается", и сопричастности - "я в этом не один".
Если человек найдет деятельность, которая дает ему эти ощущения, он начнет испытывать внутреннюю мотивацию делать это дальше, и ему не будут нужны никакие награды за это.
Но люди очень разные, и абы что делать они будут. Каждому нужна строго определенная деятельность, которая будет вызывать внутреннюю мотивацию.
Игры как раз и позволяют каждому найти ту самую деятельность. А умные люди определили набор игровых мотиваций, которые характерны разным людям. Я взял на себя смелость наложить на группы игровых мотиваций критерии самодетерминации, и они неплохо так наложились, мне кажется.
В этом плане, кстати, отлично работает Elden Ring. Игра дает инструменты для всех трех составляющих: автономность за счет открытого мира и большого количества возможностей усилить персонажа экипировкой, способностями, крафтом и т.д.; компетентность за счет прогрессии - убил босса, пошел дальше, открыл новую область и т.д.; сопричастность за счет мультиплеерной составляющей - призраки, записки, кооп, вторжения.
Лично я любитель экшена и головоломок - эти жанры позволяют испытать удовольствие от преодоления препятствий. Иногда здорово эмоционально разрядиться в хорошем файтинге.
Круто, молодцы, бодро идете, продолжайте в том же духе!
Тема!