"Conan exiles enhanced". Одиночное прохождение. Лор, игровые расы и классы
Давно уже являюсь фанатом Харборийской эпохи Конана Роберта, нашего, И. Говарда. Цикл этих замечательных книг открыл для себя лет в 25. Читал запоем, прочел весь цикл Говарда, а также произведения таких авторов, как Лайон Спрэг де Камп и Лин Картер; Роберт Джордан; Джон Мэддокс Робертс; Эндрю Оффут; Стив Перри; Леонард Карпентер и немногих других. Очень нравились классические арты с Героями и прекрасными женщинами
Собрал внушительную коллекцию книг. Да, даже само оформление книжных обложек уже требовало того. чтобы я немедленно их прочитал...
А вот с игрой "Conan Exiles" отношения у меня, по началу, складывались сложно... Я с нетерпением ждал ее выхода, буквально считал дни... Но, вышедшая версия 2018 года, оказалась слишком сырой и забагованной, кроме того, управление с геймпада в ней было реально, через жопу. А для меня это важно. Я люблю играть с геймпада на здоровенном экране телевизора. Я специально телик купил для игр с диагональю 1,7 метра. Это погружение в мир игры. Но не случилось... Я был огорчен и забросил игру до последнего обновления в 2026 году: "Conan exiles enhanced"... И тут все сработало! Разработчики (о них отдельно речь пойдет ниже) буквально подарили второе дыхание игре. Был обновлен графоний (картинка стала более четкая, красочная, текстуры сейчас вполне соответствуют современным вкусам, интерфейс стал более упрощенным и интуитивно понятным. Производительность - на высоте. На мой взгляд, в игре появилось много плюсов, но и минусы, конечно, тоже присутствуют... куда без них? Об этом подробно речь пойдет позже.
За, что, конечно, грандиозный респект и уважуха разработчикам игры, а, именно, норвежской компании Funcom. У норвежцев уже был вполне достойный опыт работы по Хайборийской эре Конана - в, частности, "Age of Conan" - вполе успешной ММОРПГ, увидевшей свет еще в 2008 году. По части лора - мое почтение, конечно, да и графика, для тех лет была реально хороша.
В 2026 году Funcom в сотрудничестве с канадской студией Inflexion Games (Nightingale) анонсировала улучшенное издание Conan Exiles Enhanced. Апгрейд предполагал перевод игры с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5, что должно было улучшить графику, повысить производительность и использовать передовую технологию рендеринга. В основном все получилось. Хотя, без старых багов и софтлоков не обошлось. О них - попозже. Сейчас перейдем к лору Земель изгнанников
В игре Conan Exiles действие происходит до событий Age of Conan. И в переди еще около 5 веков заката Хайборийской эпохи. Потом наступит новый ледниковый период и очередной катаклизм, который сотрет все цивилизации и снова начнет историю с чистого листа.
Обширная территория, на которую попадает главный герой, является, собственно, магической тюрьмой. Она ограждена барьером, препятствующим проникновению несчастных отбросов общества, носящих магический браслет. Аналогичное устройство надето на руку главного персонажа. Данная концепция, вероятно, была вдохновлена королевством Миртана из серии компьютерных игр "Готика", однако не была воспроизведена в точности. На эту территорию ссылаются преступники со всего мира.
Земли, куда изначально попадает протагонист изначально принадлежали древней расе, именующей себя Валками. По мифам, Валки не были местными, они прилетели со звезд. До них на Земле правили змеелюды, или нааги. Когда валки пришли, нааги уже давно прятались под землей после краха своих империй – Зурии и Валузии. Почему они рухнули, никто уже не помнит. Но нааги не сдавались и мечтали вернуть свою силу. И вот, как ни странно, им это удалось. Некоторые Валки поддались на уговоры наагов и стали учиться у них. Со временем влияние наагов раскололо народ Валков. Эти валки, под влиянием наагов, стали отдельной расой и назвали себя королями-великанами. Между Валками началась жестокая гражданская война, которая закончилась тем, что материк буквально раскололся.
Атлантида ушла под воду, и большая часть Лемурии тоже затонула, оставив после себя только цепочку островов. Атланты, которым удалось выжить, высадились на западном и юго-западном побережье бывшего турийского материка. А огромный флот лемурийцев, потерявших свой дом, отправился на запад. Некоторые из них высадились на юго-востоке материка и позже основали там империю Толтеков. Тем, кто высадился на востоке, повезло меньше. Кхарийцы, которые почти не пострадали от катастрофы, восприняли это как нападение и быстро захватили измученных и потерянных лемурийцев. Лемурийцы оказались в рабстве у кхарийцев и провели в нем несколько столетий.
Путешествуя по Землям Изгнанников можно найти огромные каменные плиты. Прикосновение к которым проливает свет на события давно ушедших дней. Всего таких камней 49. 13 из них относятся к лемурийцам. Через них, краткую историю своего народа, рассказывает Королева-Ведьма.
Кхари, несмотря на свою мощь, не смогли жить вечно. Их свергли их же рабы. Примерно в то же время случилась еще одна природная катастрофа, которую назвали Малой Катастрофой. Она затронула огромные территории империи. После серии землетрясений, большие куски земли ушли под воду, а озера слились в одно огромное море, которое пополнилось водами восточного океана. Так появилось море Вилайет, и империя Кхари исчезла навсегда.
В послании королевы-ведьмы говорится, что лемурийцы, которым удалось избежать рабства, разделились. Часть из них осталась на островах в море Вилайет, а остальные пошли дальше. Не известно, сколько времени они шли, но в итоге добрались до земель, где жили Короли-великаны.
Вот так это описывается в игре:
"В конце концов, мы прибыли в это королевство. Это была плодородная земля – с поросшими травой пастбищами и пологими холмами, которые на юге уступали место засушливой пустыне. На севере были горы, но не покрытые снегом, вроде тех, которые мы видели в пути, а просто скалистые пики. Топь, вязкая и угрюмая, подобно тени накрывала восточную часть этого края. Мы сразу поняли, что эти земли заселены. Тут и там виднелись массивные глыбы из тесаного камня. Кристально чистое озеро на севере было перегорожено плотиной и отдавало воду, уходившую по огромному акведуку. И город… Подобное инженерное искусство было недоступно человеку. Я видела гигантские монументы, нависающие над рекой изваяния и башни, пылающие неестественным светом… Не буду скрывать, что мне стало страшно..."
Короли-великаны, обитающие в своём небольшом и, судя по всему, изолированном городе-государстве, оказались весьма великодушны и позволили лемурийцам остаться. Две цивилизации начали налаживать контакты и делали это весьма плодотворно. Первое время всё было более чем хорошо.
Но, для следующих поколений требовались новые земли, а лезть на территории приютивших их королей-великанов, было как минимум не вежливо. Так что лемурийцы отправили разведчиков на север, туда где короли-великаны не обитали. Вот только вместо новых территорий, они обнаружили древний город наагов, спрятанный в скалах вокруг вулкана.
"Мы предъявили суровое обвинение Королям-великанам и Триумвирату, и они не стали его отрицать. Как мы могли им доверять? Им, союзникам древнейших врагов рода человеческого? Я предъявила им ультиматум. Я потребовала отдать нам северные земли. Чтобы удержать их от действий, пока мы не истреби змеелюдов. Они отказались. Война была неминуема". (Королева ведьма)
В последовавшей войне Лемурийцы были разбиты и порабощены в очередной раз. При этом сами короли-великаны, не испытывали особенной радости, от порабощения другой расы, считая такое развитие событий вынужденным шагом. Впрочем, рабство лемурийцев длилось относительно не долго. По всему краю начались вспышки восстаний порабощенных лемурийцев. под предводительством героя Мурлока и "безымянного" колдуна.
Позднее, на аванпост лемурийцев, построенный на севере, отправили Тироса Несущего Смерть, во главе военного отряда, состоящего из рабов, верных королям-великанам. Тирос был полукровкой – сыном Царя-Жреца и лемурийской рабыни, по слухам зачатый магией. Возможно в этом и была ошибка королей-великанов. Во время своего похода, Тирос встретил лемурийку Телиф – дочь Королевы-Ведьмы и между молодыми людьми вспыхнули чувства. Тирос восстал против своих же хозяев и начал сражаться за лемурийцев. Впоследствии, ближе к концу войны, был проклят отцом, на вечное существование, в виде нежити. Этому же проклятью подверглись и все его войны, образовавшие Безмолвный Легион.
Первой, действительно крупной фигурой, павшей на этой войне, стал Архивариус, входящий в Триумвират. Это был своего рода орган высшей власти королей-великанов, в который, кроме Архивариуса, входил Царь-Жрец и Воитель Клаэль. Архивариус был убит воинами Безмолвного Легиона, во время встречи с Королевой-Ведьмой, в Круге Мечей. Как это случилось можно увидеть лично, посетив Круг Мечей.
После того, как войско королей великанов было уничтожено, Воитель и Царь-Жрец, пошли на крайние меры. С помощью посоха триумвирата, подаренного наагами, они смогли выпустить демоническую песчаную бурю и направили её на восток, чтобы стереть лемурийцев с лица земли. Но тут они опять просчитались. У лемурийцев вышло обуздать силу стихии. Жрец Дагона - Петрузо, использовав темное колдовство, провел ритуал, заключивший песчаную бурю, во временную петлю. Но цена была высокой – Петрузо связал свою жизнь с песчаной бурей. Теперь она не могла пройти дальше храма, на границе земель двух народов, но и жрец не мог его покинуть, обреченный на вечное сдерживание бури. А Петрузо остался единственным представителем лемурийцев, доживших до событий Conan Exiles. Как и Клаэль, оставшийся единственным из королей-великанов.
Своими действиями Клаэль подписал смертный приговор своему, и без того почти побежденному народу. Цветущий и плодородный край, засыпало песком. На землях королей-великанов появилась, практически безжизненная, пустыня. Под конец войны Тирос убил своего отца – Царя-Жреца и Клаэль остался последним живым членом триумвирата. А затем и последним из расы королей-великанов.
Дальше началась хайборийская эра – эпоха, которая подробнее прочих была описана Робертом Говардом и его последователями. Именно в хайборийскую эру появились, знакомые нам: Аквилония, Аргос, Гиркания, Замора, Зингара, Нордхейм, Пуатен, Киммерия, Кхитай, Туран и многие другие государства.
И вот теперь началась новая история, этих земель. Много столетий прошло, с тех пор, как столица королей-великанов и окрестные земли, оказались засыпаны песком. И однажды, сюда заглянул стигийский колдун – Тот Амон. Он нашел Безымянный Город, укутанный песками, и встретился с Воителем Клаэлем.
Выучив язык королей-великанов, Тот Амон смог пообщаться с последним представителем этой расы. Вот что об этой встрече может поведать сам Клаэль:
"Я долго был один в темноте, человек. Немногие приходили ко мне за эоны. Но был человек, который приходил сюда много лет назад. Я не разговаривал с другими существами уже тысячи лет, и во мне жила жажда разговора. Он не носил браслета, как ты, поэтому выучил мою речь. И он слушал, как я рассказываю об этом городе и о том, каким он был когда-то. И на какое-то время, когда я описывал ему это, оно снова ожило в моем сознании. Возможно, я слишком много говорил. Когда я рассказал ему о величайшем артефакте нашей религии, Змеином кольце сета, он оставил меня искать его. А теперь такие, как ты, снова пришли в мой город, нося рабские оковы и тревожа мертвых. Время научило меня, что совпадения-это просто закономерности, которые я еще не понял..."
От него же, Тот Амон узнал о Змеином Кольце Сета и рабских браслетах. Забрав все это себе, стигиец покинул Безымянный Город и вернулся на родину. Там он, во-первых, возвысился в Чёрном Кольце, а затем заключил договоренность с царем Ктесфоном, предложив тому способ избавления от недругов. Вешая на неугодных браслеты, их забрасывали за магический барьер, на территорию, ставшую известной, как Земли Изгнанников.
Так, что тут еще не понятно, кто у кого идею позаимствовал о магическом барьере. Книги о Конане были написаны гораздо раньше, чем вышла первая Готика, впрочем, что абсолютно не умаляет ее заслуги!
Теперь поговорим об основных расах и их возможных исторических/культурных прототипах — с опорой на игровые описания, эстетику и архетипы из мифологии Роберта Ирвина Говарда.
Хайборийцы (Hyborians). Прототип: североевропейские народы раннего Средневековья (викинги, англосаксы) + античные греки и римляне.
Обоснование: воинственная культура, тяга к завоеваниям и строительству империй – как у римлян; внешний вид (светлая кожа, русые/рыжие волосы) и образ жизни (племенные союзы, вожди) – как у викингов; в хайборийской эпохе Говарда это доминирующая цивилизация, что перекликается с античным миром Средиземноморья.
Киммерийцы (Cimmerians). Прототип: древние кельты и пикты Британских островов + скифы Евразийских степей.
Обоснование: Конан-киммериец – классический варвар, живущий в суровых северных землях (аналог кельтских племён); кочевой образ жизни, культ предков, мрачная мифология – черты, присущие как кельтам, так и скифам; акцент на личной доблести и клановой верности.
Стигийцы (Stygians). Прототип: Древний Египет + элементы Месопотамии и Карфагена.
Обоснование: теократия, жреческая власть, культ мёртвых – прямая отсылка к Египту; архитектура (пирамиды, обелиски), иероглифическая письменность, мумификация; тёмная магия и змеиная символика – отсылка к Карфагену и финикийским культам.
Шемиты (Shemites). Прототип: народы Ближнего Востока и Северной Африки эпохи Бронзового века (ханаанеи, финикийцы, аккадцы).
Обоснование: расположение между стигийцами и восточными народами – аналог Леванта; торговля, города-государства, космополитичность – как у финикийцев; смесь семитских и средиземноморских черт во внешности и культуре.
Туранцы (Turanians). Прототип: кочевые народы Центральной Азии (гунны, тюрки, монголы) + элементы Персии.
Обоснование: конные лучники, кочевая империя, вассальные государства – как у гуннов и монголов; восточная эстетика в архитектуре и одежде (минареты, тюрбаны) – отсылка к Персии и исламскому миру; империя Туран в саге Говарда – аналог степных держав Евразии.
Зингары (Zingarans). Прототип: средневековые испанцы и итальянцы эпохи Возрождения + пираты Карибского моря.
Обоснование: мореплавание, пиратство, страсть к золоту – как у испанских конкистадоров и карибских корсаров; пышные костюмы, дуэльный кодекс – отсылка к Ренессансу; романский язык в игровой вселенной – параллель с испанским и итальянским.
Кофийцы (Kothians). Прототип: Византия + древние государства Малой Азии (Хеттское царство, Лидия).
Обоснование: стратегическое положение «на перекрёстке» – как у Византии; сочетание восточной роскоши и военной дисциплины; укреплённые города и сложная бюрократия – черты византийской модели.
Чёрные Королевства (Black Kingdoms). Прототип: африканские цивилизации доколониального периода (Нубия, Аксум, племена Западной Африки).
Обоснование: южное расположение, тропический климат – аналог Африки к югу от Сахары; племенные структуры, воинственность, культы вудуподобной магии – отсылка к западноафриканским традициям.
Ваны — северная раса, живущая в заснеженных землях на северо‑западе игрового мира. Они тесно связаны с природой, шаманизмом и духами предков. В лоре Conan Exiles представлены как суровые выживальщики, приспособившиеся к жёсткому климату. Прототипы: Финно‑угорские народы (саамы, карелы): шаманизм, связь с природой, жизнь в тундре/тайге. Северные германцы (древние норвежцы): выносливость, адаптация к холоду, клановая структура.
Асы — воинственная раса с севера, живущая в горных и прибрежных районах. В Conan Exiles они изображены как опытные мореходы, завоеватели и строители крепостей. Их общество основано на воинской чести, славе и поклонении богам войны. Прототипы: Викинги эпохи викингов (VIII–XI вв.): морские набеги, дружинная система, руническая письменность. Германские племена (готы, лангобарды): воинственность, культ вождя, миграционные походы. Древние скандинавы (мифология): пантеон богов (Один, Тор), Вальхалла, вера в судьбу (норны).
Пикты - древнейший народ, населяющий дикие земли к западу от цивилизованных королевств (например, Аквилонии). В Conan Exiles они живут в густых лесах и горных районах, избегая контактов с «чужаками». Коренные обитатели Запада, жившие здесь задолго до прихода хайборийцев. После войн и вытеснения с плодородных земель они отступили в леса и горы, став ещё более замкнутыми и воинственными. Их цивилизация, когда‑то была развитой, но после катаклизмов и войн деградировала до племенного строя. Прототипы: Реальные пикты Шотландии; Североамериканские индейцы; Кельтские племена. Архетип «дикого народа»: противопоставление цивилизации и первобытной свободы; образ «благородного дикаря», живущего в гармонии с природой.
Кхитай – восточная империя, напоминающая древний Китай. В хайборийской эпохе это одна из старейших и наиболее развитых цивилизаций. В Conan Exiles кхитайцы представлены как носители утончённой культуры, мощных магических традиций и сложной социальной иерархии. Прототип – Древний Китай и Корея. Культы предков, почитание небесных сил; даосские аналоги – алхимия, поиск бессмертия, взаимодействие с духами; маги‑учёные, изучающие заклинания и талисманы. Концепция «Срединного царства» — вера в превосходство своей цивилизации над «варварами»
Яматай – дальневосточная изолированная страна, вдохновлённая феодальной Японией (периодом Эдо). В Conan Exiles (дополнение Seekers of the Dawn Pack) яматайцы – светлокожие, стройные люди с жёсткой иерархией и самурайской воинской традицией. Поклонение Золотому Фениксу – божественному существу, даровавшему процветание Яматаю; синтоистские аналоги: духи ками, святилища на вершинах холмов; шаманы тенгу – маги, говорящие на древнем языке, связанном с магией Феникса.
Как видим, распределение рас в Хайбории повторяет реальную карту Старого Света: север – варвары (кельты/викинги), юг – древние цивилизации (Египет), восток – кочевники (монголы), запад – мореплаватели (финикийцы/испанцы). Расы не копируют конкретные народы, а берут их ключевые черты и смешивают. Многие образы восходят к античным представлениям о «чужих» народах – как, например, греки описывали скифов или египтян.
С расами разобрались. Перейдем к игровым классам. В игре их всего четыре: Воин, здоровяк, задира и колдун. Разберем их поподробнее.
Воин (Warrior) - Классический боец ближнего боя, ориентированный на использование разнообразного оружия и брони. Оружие силовое. Фокус: баланс между уроном, защитой и выносливостью.
Плюсы:
универсальность: может эффективно использовать почти все виды оружия ближнего боя (двуручные мечи, топоры, булавы, молоты, копья и т. д.);
хорошая выживаемость за счёт возможности носить тяжёлую броню;
высокая эффективность в PvE против большинства мобов и боссов;
стабильность: не зависит от маны или редких ресурсов для базовых атак;
хорошо работает в группах как танк или основной дамагер.
Минусы:
относительно медленные атаки у тяжёлого оружия – уязвимость к быстрым противникам;
ограниченные возможности против дальних целей без дополнительного оружия (лука/метательного);
требует грамотного распределения характеристик (сила, живучесть, стойкость);
в PvP может проигрывать более мобильным классам, если не контролировать дистанцию.
Здоровяк (Brute). Суть класса: «танк» с упором на оглушение и контроль противников. Оружие силовое двуручное. В принципе, тот же воин, только ориентированный на двуручи.
Плюсы:
способности и оружие с эффектами оглушения и отбрасывания;
отлично держит натиск групп мобов в PvE, за счет круговой анимации силового оружия;
эффективен в осадах и массовых PvP-сражениях;
может использовать тяжёлое двуручное оружие с высоким уроном (молоты, булавы).
Минусы:
крайне низкая мобильность — легко обойти и обстрелять издалека;
медленный набор скорости атаки и анимации ударов;
слабый урон по одиночным целям без прокачки силы. Сложность в уклонении — кувырки служат скорее для перепозиционирования, чем для спасения
Задира (Brawler). Суть класса: ловкий боец , полагающийся на скорость, увороты и комбо. Оружие - на проворность: парные кинжалы, катаны, короткие мечи, пики, луки и метательное оружие
Фокус: высокая скорость атак, мобильность, критический урон.
Плюсы:
высочайшая скорость атак и мобильность;
эффективные уклонения, кувырки и сальто для избегания урона;
сильные критические удары и эффекты кровотечения/яда (в зависимости от прокачки оружия);
хорошо показывает себя в PvP против медленных классов;
не требует дорогого оружия — можно играть «голыми руками» на ранних этапах.
Минусы:
низкая выживаемость — мало здоровья и слабая защита без брони;
малый базовый урон без прокачки проворности и критов;
сложности в PvE против толп мобов или крупных боссов;
требует высокого навыка игры — нужно постоянно двигаться и рассчитывать тайминги.
Колдун (Sorcerer). Суть класса: заклинатель, использующий магию стихий, призыв существ и проклятия. В Conan Exiles магия завязана на «скверне» (Corruption) и специальных реагентах. Фокус: дальний бой, контроль поля, призыв союзников.
Плюсы:
АОЕ-урон (например, заклинание «Гроза» с молниями);
возможность призывать существ (нежить, демонов), в качестве помощников;
контроль поля боя: стены огня, туман, невидимость, замедление;
эффективен против больших групп и боссов в PvE;
гибкость: можно комбинировать магию с луком или лёгким оружием.
Минусы:
зависимость от скверны: накопление накладывает дебаффы, сброс требует времени/ритуалов;
призванные демоны через час реального времени становятся враждебными ко всем, в том числе и к самому колдуну.
хрупкость: мало здоровья и защиты без тяжёлой брони (которая, вроде, как мешает кастовать… Хотя это под вопросом, я досконально этот момент еще не исследовал);
сложность освоения: интерфейс заклинаний через «камни» может быть неудобен;
ресурсозатратность: нужны редкие реагенты для сильных чар;
в PvP уязвим к быстрым ближним атакам – нужно держать дистанцию.
Конечно, ничто не мешает создать мульти-класс, Но по мне, так прикольнее отыгрывать какой-либо один.
На этом пока все. В следующем лонге подробно разберу основные игровые механики, в том числе обучение колдовству, а также подробное прохождение основного сюжета.
PS Многие картинки нагенерил сам, поскольку готовые из интернета меня не устраивали внешне. Первоначально была задумка нахерачить скринов, но после десятого просмотра заставки, где Конан рубит демонических шакалов, мне самому захотелось выть, как шакал. Так, что звиняйте...