Духовные наследники Majesty.

Духовные наследники Majesty.

Всего таких игры две. На удивление они вышли довольно близко друг к другу Lessaria: Fantasy Kingdom Sim в 2025, Crown of greed в 2026. И практически составляют друг другу конкуренция, хотя судя по всему обе к сожалению не пользуются большим спросом, как и мои лонги хех).

Объяснять базовые механики я не буду, они точно такие же, как и у оригинальной Majesty. Если хотите можете, почитать разбор оригинальной игры. Я больше сосредоточусь на изменениях и нововведениях, а также пробегусь по удачным и неудачным моментам.

Crown of greed

Духовные наследники Majesty.

Разработала игру польская студия BLUM Entertainment. Игра совсем свежая и релизнулась в этом 2026 году.

Действие происходит в королевстве Родария, но Лора тут нет, а сюжет совсем не интересен да и завязки по сути тоже нет, так что эта информация совсем не важна. Короче, вы король, вот ваше королевство, вот ваша королевская вилка, а теперь чистите королевство от скверны.

Баба-Яга костяная нога.
Баба-Яга костяная нога.

Сеттинг у игры берет всего понемногу. Он намешивает в кучу все подряд: римских весталок, являющихся здесь просто целительницами, дриад и друидов из кельтских мифов, берсеркеров и европейских рыцарей. Это даже как будто хорошо сочетается. Но больше, наверное, всё же преобладает фэнтезийно-восточноевропейский мотив.

Графика в игре приятная, хоть и бюджетная. Впрочем, тут всё ощущается довольно бюджетным. Анимации простые и их мало, мир во многом статичный в визуальном плане, здания стыдливо уходят под землю, когда их здоровье доходит до нуля. Но что мне понравилось, само королевство попытались наполнить жизнью. В постройках теперь можно увидеть людей, пьющих пиво в таверне, молящихся в храме, сражающихся на аренах или просто стражников, ходящих в карауле по замку, пусть и все они родственники Шевцова, их модельки вдвое меньше обычных неписей.Но это добавляет атмосферы и показывает что в городе живут не только герои.

Внешне игра явно пытается быть ближе к первой Majesty, слегка в более мрачной и приземленной стилистике. По началу я даже думал что она будет совсем приземленной и даже нормальной магии не будет. Первый герой класса маг ,весталка, просто бьет всех дубиной, а друид швыряет камни, но потом в появились и более классические маги и сами заклинания, которые можно использовать.

Музыка в игре приятная, но не выдающаяся.

Шевцов с родственниками собрались на рынке
Шевцов с родственниками собрались на рынке

Первое геймплейное нововведение, что бросается в глаза, — это довольно большая карта, и это хорошее изменение. Наконец-то мы не ютимся впритык к монстрам; ну, точнее, они, конечно, близко, но после небольшой зачистки ваше королевство и монстры в лесу какое-то время могут существовать отдельно, не пересекаясь. Также это позволяет сместить приоритеты геймплея на больший упор в экспансию, так что ваш город раскинется на относительно большой территории, что заставляет тебя постоянно контролировать ситуацию, восстанавливать разрушенное и следить за множеством вещей в разных углах карты, из-за этого игра не провисает и постоянно подкидывает то, чем можно заняться.

Расширение или гибель, лозунг местного геймплея. Основной доход приносит рынок и торговые посты, которые строятся далеко от базы. Чем больше постов, тем больше караванов, везущих вам золото, тем труднее все это контролировать.

Спокойное и процвитающее королевство в  половине карты.
Спокойное и процвитающее королевство в  половине карты.

Герои больше не являются источником дохода, в лучшем случае они отбивают свой найм в течение игры и приносят немного сверху. Причин несколько. Первая у монстров очень мало денег, поэтому герои в денежном плане почти полностью зависят от ваших флагов заданий ,на что тратятся ваши деньги. Вторая, герои очень не хотят тратить свои деньги, так что деньги с флага очень не скоро вернутся обратно в казну.

В игре несколько странная система, возможно, я её неправильно понял. Но герои покупают только часть товаров, игнорируя другую часть: на первых миссиях доступны лишь рынок с эликсирами и кузница. В итоге я вижу, что почти ни у кого нет доспехов, но при этом куча денег в карманах — никто просто не покупал доспехи. Но в последующих миссиях, когда количество товаров увеличилось, многие начали закупаться броней, но у кого-то не было еды, у кого-то бинтов, у кого-то артефактов, при том что деньги у них есть. Возможно, это сделано для большего различия между героями.

Появилась общая прокачка, продвигаясь по сюжету вы получаете очки навыков для прокачки зданий и открытия новых умений.

Добавили смену дня и ночи, что тоже влияет на поведение героев и монстров. Это хорошее нововведение, хотя по мне цикл сменяется слишком быстро. Ночью монстры становятся сильнее а герои стараются не выходить из города или вернуться обратно, но они зачастую даже не успевают дойти до города, если их застала ночь во время похода.

Прокачка.
Прокачка.

С героями всё немного странно. Им добавили уникальные черты по четыре штуки на героя, есть положительные и отрицательные. Герой может быть пьяницей, трусом, вором, быстрым бегуном, ночным бродягой, ленивым, сильным,трусливым, бояться нежити и т. д. Черт, много.

Но разницы между героями разных гильдий в поведении убраны. У рейнджера, воина, мага будут одинаковые поведенческие черты и одинаковые приоритеты, если конечно они не противоречат чертам их характера. В игре написано иначе, но в геймплее это не видно, рейнджеры спокойно идут на боевые задания, а воины на исследовательские. В итоге у нас нет уникальности разнообразия героев по гильдиям, но есть просто уникальные герои сами по себе.

Игра любит врать. В описании написано что рыцарь не берет задания по исследованию и никогда не бежит. Оба утверждения ложь.
Игра любит врать. В описании написано что рыцарь не берет задания по исследованию и никогда не бежит. Оба утверждения ложь.

И это все бы даже отлично работало, если бы разработчики словно не испугались, что это будет влиять на геймплей слишком сильно. И в итоге эти черты, за редким исключением, слишком слабо влияют на геймплей. Герой с перком «Пьяница» будет слегка чаще заходить в таверну, я почти не заметил разницы. Или же в игре есть эффект опьянения, который проходит через 10 секунд, и это слишком короткий срок, чтобы хоть как-то влиять на геймплей, но герою может выпасть черта «Долгое опьянение», это увеличит время до 20 секунд, что опять же никак не скажется на геймплее. Есть куча похожих мусорных перков почти не влияющих не геймплей и их большинство.

К счастью, есть среди них и интересные перки, действительно добавляющие уникальное поведение героя. Вор будет приворовывать, ненавистник монстров сам ломать логова монстров без вашего приказа, трусливая птица позволяет превращаться в птицу во время отступления, и их достаточно чтобы сделать уникальными хотя бы некоторых героев.

Духовные наследники Majesty.

В итоге у нас есть куча массовки и пара действительно забавных или выделяющихся героев на миссии. Так же это приводит к странным казусам, где у нас может быть благородный и храбрый вор, помогающий другим в беде и трусливый вороватый паладин, неумеющий драться.

Хорошо это или плохо не могу сказать, это по-другому. В минус наверно можно занести, что ты не особо контролируешь ситуацию. В оригинальной Majesty можно не создавать определённых героев из-за их черт поведения или уникальных особенностей, на этом во многом строился геймплей. Тут все черты рандомны.

Из полностью убранных механик: здания гильдий утратили индивидуальность и теперь это просто здания, ни магических заклинаний, ни особых возможностей к ним теперь не привязано, что печально, все заклинания открываются в библиотеке. А так же разветвлённого развитие королевства теперь нет, нужно строить всё.

Драгомир самый верный друг, он навсегда застыл здесь в ожидании друзей которые уже никогда не придут.
Драгомир самый верный друг, он навсегда застыл здесь в ожидании друзей которые уже никогда не придут.

Большинство механик хоть и упрощены но сбалансированы и сочетаются друг с другом, вопросов "почему так?" у меня не возникало, все вместе хорошо работает. Хотя первые миссии надо перетерпеть, они не плохие, но это просто длинное обучение, где у тебя почти ничего нет. В начале игры все герои одинаковы, магии нет, челленджа тоже, всё это появляется после.

А вот что плохо работает, это сама игра. Косяков и багов в ней хватает, самое не страшное это глюки поведения героев, это даже добавляет им шарма. Но вот софтлоки на миссиях это уже сильно раздражает. Игра каждый раз умудрялась меня на@бать по-новому: то миссию не засчитает, то зависнет, то вылетит,то сохранятся не даст, то на миссии все просто встанут и перестанут реагировать. Игра словно придумывала каждый раз что-то новое. Надеюсь когда нибудь починят.

Босс. К сожалению почти все они довольно скучные и выделяются лиш большим количеством здоровья.
Босс. К сожалению почти все они довольно скучные и выделяются лиш большим количеством здоровья.

В итоге игра подошла достаточно близко к тому чтобы её можно было считать хорошим продолжением Majesty, но всё же спотыкалась то тут, то там, да и явная бюджетность даёт о себе знать.

Если оригинальная Majesty это 10, то эту игру я бы оценил на 8, если не учитывать баги сильно портящие впечатление.

Lessaria: Fantasy Kingdom Sim

Духовные наследники Majesty.

Разработала игру Российская студия Rockbee Team. Вышла в октябре 2025 года.

Здесь разработчики решили пойти несколько другим путем и сделать игру более яркой и фэнтезийной. Во многом взяв за основу стиль WarCraft III и мне кажется, эта стилистика не совсем подходит такой игре, но думаю это вкусовщина.

Почти вся игра референс к WarCraft III. У базового воина есть спецнавык, когда он прикрывается щитом, повышая защиту, но понижая скорость, с почти той же анимацией, древние паладины из могил в одной миссии почти полностью копируют Артаса, орки-шаманы призывают призрачных волков и т. д.

Но в итоге стиль выглядит несколько обезжиренным. Как героям, так и зданиям не хватает индивидуальности: все они являются более блеклыми версиями героев Warcraft III.

Возможно разрабы дико фанатели по WarCraft и Majesty. И попытались совместить эти игры вместе, но это не совсем подходящие для этого игры.

За Лордерон!  А. эм.. в смысле за Лессарию.
За Лордерон! А. эм.. в смысле за Лессарию.

Одно из заметных нововведений экономика теперь переделали в добычу ресурсов; дерева, камня и железа. Что дает стабильный четкий доход. В оригинале он нестабильный, что сделано во многом специально и добавляло фана. Когда крыса неожиданно грабит тебя на 5к и становится целью всех героев в округе, которые после победы бухают три дня подряд, это добавляло хаоса и было забавно. Теперь герои это маленькая строчка дохода.

Так же к этому добавляется то что здания можно строить только вокруг замка. И я совершенно не понимаю почему. Это рушит много механик и думаю разрабы это сами поняли , поскольку те же караваны которые были важной частью экономики теперь даже не на каждой миссии встречаются. Поскольку ты их теперь никак не можешь защитить, теперь не поставить башню или таверну около которой могли бы ходить герои. После середины игры почти любой торговый караван обречен и нет смысла его даже ставить.

Это приводит к тому что ты просто сидишь на базе и копишь деньги в обороне. Выходить за границы больше незачем.Что является кардинально другим подходом в отличае игры Crown of greed.

Гражданские постройки больше не появляются сами собой, и их заменили домики крестьян, которые ты строишь сам; они нужны для поднятия лимита населения. Здания гильдии потеряли уникальность, теперь это просто здания. Жаль, что обе команды проигнорировали этот аспект.

Духовные наследники Majesty.

Сами герои находятся между первой и второй частью оригинальных Majesty. Они все еще очень упрощены по сравнению с первой, но они все же поактивней и более самостоятельны чем во второй.

Хорошим нововведением является "королевское влияние", которое можно тратить на усиление эффекта флага, ускоренное строительство или повышение работоспособности зданий.

Геймплейно Lessaria пытается как можно ближе следовать своему первоисточнику и не отходить слишком далеко от механик, появившихся в Majesty, поэтому много тут не скажешь.

Боссы в Lessaria интереснее чем в Crown of greed, у них тут хоть какие то уникальные особенности есть
Боссы в Lessaria интереснее чем в Crown of greed, у них тут хоть какие то уникальные особенности есть

В итоге я бы поставил 7 из 10. Разработчики явно очень старались, тут много механик куда более сложных чем в Crown of Greed, взаимодействие героев с миром более проработано, и анимации поразнообразнее их банально больше, хотя у игры так же не было большого бюджета. Но разработчики не смогли правильно сгруппировать механики вместе, чтобы все они грамотно наслаивались друг на друга.

Духовные наследники Majesty.

Обе игры получились достаточно разными и в стилистике, и в сути геймплея, что даже хорошо. Но у обеих есть две одинаковые проблемы.

Первое: они не смогли превзойти геймплей оригинала. В Majesty все еще более разнообразный и проработанный геймплей.

Второе: у игр нет ,второго дна, ни лора, ни интересного сюжета, ни персонажей. Незачем после прохождения разбираться или интересоваться игрой больше, чем базовым геймплеем. Игры это не только геймплей, но и мир, в который хочется погрузиться, но в этих играх мира как такового нет, он существует лишь пока мы играем и попрасту не во что погружаться.

8
1