Поговорим о серии Disciples. Часть 3 Возрождение едва не похоронившее серию.
Ну что, вот мы с вами и добрались до первой действительно противоречивой игры в серии, не релизе тройка была подвергнута довольно справедливой критике, сейчас же мнение о ней изменилось на скорее положительное. Почему так вышло и что произойдет с серией дальше мы сегодня и поговорим.
Ну и как всегда не могу не начать с небольшого дисклеймера. Во всех видеовставках вы будете видеть версию Disciples 3: Перерождение, где игру существенно переделали, полечили многие баги и в целом довели до ума. Именно после выхода этого издания можно сказать, что игровое сообщество начало менять свое отношение к третей части. Мне очень хотелось показать вам ту самую версию 2009 года, которая называлась Disciples 3: Ренессанс, но увы, как я над этим делом не бился она просто отказалась у меня запускаться, так что в некоторых моментах вам просто придется мне на слово поверить, надеюсь вы мне простите этот небольшой косяк.
Также не забывайте, что это уже третья часть наших разговоров о серии Disciples, так что прошу вас прежде чем к ней переходить ознакомится с прошлыми двумя материалами:
Кроме того, для всех тех, кому не очень хочется читать эту стену текста, я предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Ну что, а сейчас я предлагаю нам с вами перенестись в 2006 год, если вы еще не забыли, то Strategy First разорились и права на серию уехали нашим ребятам из Акеллы.
Причем тут есть забавный момент, многие люди считают, что разработку игры на территориях нашей необъятной начали именно с подачи нового правообладателя, что логично, если издатель русский, то пусть и разработчики тоже русскими будут. Однако ситуация получилась чуть более забавной, ведь еще сами Strategy First, которые из-за финансовых трудностей уже не тянули содержание внутренней команды, планировали отдать игру на аутсорс отечественной студии MiST Land, которая прежде всего прославилась благодрая неплохим тактикам Код доступа: Рай и ее продолжением Власть Закона.
В 2005 году же они это все шлифанули еще достойным подражателем Jagged Alliance и Xcom под названием Альфа: Антитеррор.
Так что выбор студии как будто бы даже обоснованным был.
Однако уже к концу этого года, с подачи Акеллы, Strategy First сменили разработчика на только что основанную студию .dat, именно они же и продолжат работать над игрой после того как новым правообладателем станет Акелла. Тут тоже не без интересностей, ведь основатели студии Дмитрий Демьяновский и Андрей Иванченко ранее трудились во внутренней студии Акеллы, где успели поработать над Пиратами Карибского моря(Они же Корсары 2) и многострадальным Капитаном Бладом, официальный релиз которого случился совсем недавно.
После этого они взяв немало старых коллег (которые после проблем с Капитаном Бладом и рады были место работы сменить) с собой и основали новую контору, так что по факту, студия дебютант была набрана из уже довольно опытных людей.
Если верить интервью Дмитрия Демьяновского, то MiST Land так и не успели начать работу над игрой, так что им пришлось все делать с нуля. Для этого был написан движок собственного производства Virtual Dream, который позволил перенести игру в полное 3D. Сам же Дмитрий пообещал следующее:
Мы стараемся развить всё, что сделало удачными предыдущие части игры, добавляя некоторые элементы, от которых, по нашему мнению, серия выиграет. Прошу заметить, что «развивать» не значит делать по-другому и с нуля, это значит делать еще лучше, чем раньше на базисе того, что уже было. Тем не менее, графический стиль у игры очень сильно поменялся (отчасти из за перехода в 3Д), и теперь у игры свой, новый стиль. Надеемся, нам удалось сохранить то настроение и атмосферу, которая нравилась фанатам серии.
Эх, в контексте того что у авторов вышло на релизе это даже как издевательство может прозвучать, но обо всем по порядку давайте.
За новый графический стиль, кстати, отвечал Андрей Иванченко, который прославился как автор многих обложек для русских фэнтези книг, в частности именно его кисти принадлежит обложка Ночного Дозора Сергея Лукьяненко и многих книг Ника Перумова.
И работа стартовала то на ура, ведь уже на КРИ 2006 года студия .dat привезла демонстрацию геймплея, которая выглядела крайне неплохо и вселяла робкий оптимизм в сердцах фанатов серии.
Однако вот дальше все пошло не по плану, ведь сперва игра должна была выйти в 2006, потом ее перенесли на 2007, с которого она плавно съехала на 2008, но и в нем релизу было не суждено случится и свет игра увидела только в 2009 году, причем увидела в таком виде, что как будто бы ее еще на пару лет нужно было перенести.
Ибо когда игра таки вышла, то на нее обрушился целый шквал критики, фанатам не понравилась новая боевая система, которая приблизила игру к Героям Меча и Магии, не понравилось им и выпиливание дополнительных механик передвижения типа полетов, сломанный баланс, скучные миссии,невыразительный сюжет, малое количество фракций (на релизе их всего три было: эльфы, люди и демоны) и самое главное запредельное количество багов. На самом деле единственный аспект, который не особо сильно критиковали это графика и художественный стиль, но и тут была ложка дегтя ведь игра была оптимизированы как непонятно что и тормозила даже не самых топовых машинах своего времени.
Тут поделюсь своей личной историей. Сам я игру к счастью не покупал, бог миловал, однако ее купил мой друг и у него она просто отказалась запускаться.
Тогда, чтобы проверить ее он пошел ко мне в гости, ибо у меня тогда был самый мощный компьютер среди нашей компании(ключевое, что только среди нашей компании, так то он весьма средний был).
Так что всякие новинки типа F.E.A.R. и Crysis именно у меня тестировались обычно, ибо у меня они хоть на самых минимальных да и шли.
А вот релизная версия Disciples 3 моя пекарня не потянула, ибо игра там работала как слайдшоу. Что забавно ее даже комп в магазине не потянул, так что диск спокойно на что-то другое обменяли.
Как мне кажется, именно выпуск игры в таком состоянии погубил репутацию тройки на корню и многие фанаты ее сразу в утиль списали(я в том числе, каюсь), ведь если так разобраться, то игра то не такая уж и плохая была. Самое забавное, что авторы сами прекрасно понимали, что игра технически очень сырая, ведь первый же большой патч вышел уже спустя пару дней после релиза. Вот только это были еще времена, когда стабильный интернет был далеко не у всех, так что многим оставалось довольствоваться той самой кривой и косой версией, которую распространяли на дисках и о каких то больших патчах люди могли и не знать.
Сам по себе такой выход скорее всего был обусловлен тем, что у Акеллы, которая выступала издателем, на всякий случай напомню, начались серьезные финансовые проблемы. Кризис 2008 ударил по ним особенно болезненно, поэтому они спешно начали сокращать расходы где только могли, что можно было выпустить выпускали, а что было совсем уж не готово просто летело под нож. То есть можно сказать, что Disciples 3 еще повезло в целом выйти, ведь в промежуток с 2008 по 2009 были отменены два супер амбициозных проекта от Акеллы: Jagged Alliance 3 и Корсары 4. И скорее всего времени на полировку .dex уже не давали, или выход здесь и сейчас или отмена проекта.
Не могу не отметить и то, что после выхода Disciples 3 в СНГ сообществе начался уже не первый и далеко не последний скандал связанных с игровой прессой, ведь если большинство изданий поставило игре заслуженные 5 из 10, то крайне авторитетная на тот момент времени Игромания влепила игре аж 8.5. из 10.
Это прямо отсылка к тем славным временам, когда все журналисты облизывали посредственный шутер Kreed. Игра то так себе конечно, но какая же там была вода…
Не смотря на такую высокую оценку та же Игромания в итогах года назвала эту игру худшей стратегией 2009 года. Хороший все же год был получается, когда даже худшая стратегия достойна 8.5. из 10.
Не смотря на такой холодный прием Disciples 3 достаточно неплохо продалась, другое дело, что эти продажи во многом подорвали веру в триквел и в наших разработчиков в целом, так что дальнейшее развитие проекта можно считать довольно рискованным шагом, тем похвальнее для .dat и Акеллы, что они игру продолжили поддерживать. Хотя тут опять же спорно, может быть просто жалко было выкидывать материалы, что накопились за долгие годы разработки и потому решили выдавить из фанатов еще немного вечнозеленых, тут уж сложно сказать. Но так или иначе после года активного выпуска патчей в 2010 вышло и первое большое дополнение, получившее название Орды Нежити.
С одной стороны оно включало в себя все вышедшие ранее патчи, чтобы люди без нормального интернета таки могли получить более-менее играбельную версию игры, кроме того добавили новые 8 миссий кампании, которые предстояло проходить за вернувшуюся в игру нежить. Кроме того, в игру наконец то добавили возможность играть в простые скирмиши, да ее на релизе не было, а также режим сетевой игры, но пока что только в режиме hotseat или по локальной сети. А, ну и еще редактор карт докинули.
И игроки и пресса оценили аддон довольно таки сдержанно, ведь фундаментальные проблемы игры решены так и не были, однако технически играться оно уже стало лучше и в целом от игры стало возможно получать удовольствие, пусть и весьма специфическое. Однако из-за подмоченной репутации дополнение уже продавалось не так хорошо как основная игра и тут произошел странный ход от Акеллы. Они просто взяли и закрыли студию .dat.
Но странно то если что не это, это как раз нормально, особенно для той ситуации в которой издатель оказался. Если что-то перестает приносить деньги, то нужно этот балласт скинуть и двигаться дальше. Странно тут то, что всех людей из .dat тут же перебросили в новую студию под названием hex studio.
Основной целью этого нового коллектива было дальнейшее поддержание игры на плаву. И тут у меня вопрос, а зачем вообще было вывески то менять? Ну то есть все и все остались на своих местах и продолжили делать тоже самое что они и до этого делали, просто под новым названием. Я прочитал несколько интервью на тему, но нигде именно на этот вопрос ответа так и не нашел, если, вдруг тут есть те, кто хорошо разбирается во всех этих бизнес делах, то может быть вы сможете в комментариях объяснить ради чего все это было то. Они от налогов таким образом уклонялись? Сокращали людей без выплаты пособий? В чем была цель то? Непонятно.
Перед hex studio стояло две основные задачи: продолжить исправлять те косяки, которых даже после выхода Орд Нежити вагон и маленькая тележка остались, а так же сделать еще одно дополнение посвященное Горным кланам. И честно говоря со своей задачей они справились на ура, ибо уже в 2012 году вышло переиздание Disciples 3, получившее название Перерождение. Это была самостоятельная версия, которая включала в себя и все многочисленные патчи и дополнение Орды нежити, но только этим разработчики не ограничились.
В этом переиздании полностью переделали сам базис игры: полностью обновили боевую систему и систему магии, добавили новые предметы для героев(флаги и тотемы), которые могли существенно менять геймплей, полностью переделали все компании, сохранив оригинальный сюжет, но с нуля переделав карты и добавив кучу разных побочных квестов, завезли несколько новых объектов на карте, а также разных нейтральных мобов, ну и еще в игре теперь появилась возможность сходить на воду и передвигаться на кораблях, только в специально заскриптованных точках, однако раньше и этого то не было.
Кроме того, наконец-то добавили нормальный мультиплеер, который еще и работал через Steam. В общем, игру очень хорошо и правильно отполировали и большинство людей, которые позитивно о тройке высказываются подразумевают в виду именно эту самую исправленную версию.
Не смотря на то, что Перерождение получилось крайне удачным и собрало довольно высокие оценки и от игроков и от критиков но ковать железо было уже поздновато, бешеных продаж это обновление не принесло, а они были ой как нужны, ведь Акелла уже дышала на ладан и как раз таки в том самом 2012 году они и прекратили свое существование. Последним детищем этой легендарной компании стала локализация Assassins Creed 3.
Незадолго до своего краха Акелла успела распустить и hex studio, свернув разработку Горных кланов а заодно и поддержку всей игры в целом. При этом от гномов в игре осталось довольно много, датамайнеры накопали кучу моделек и прочего, за счет чего энтузиасты потом даже моды сделали, где все таки добавили эту фракцию в игру, но это уже совсем другая история.
После того как очередной обладатель прав на франшизу Disciples остался без гроша в кармане, эти самые права с молотка за считанные копейки уехали немецкой конторе Kalypso Media, которые ранее занимались распространением игры на западном рынке. И вот эти то уже товарищи наворотили такого… Впрочем, это уже тема для следующий разговоров будет, сейчас же я предлагаю перейти к самой игре.
Ну и начнем мы по доброй традиции с истории, которая на этот раз очень уж сильно изменилась. Отвечала за сюжет здесь писательница Екатерина Стадникова, у которой если верить Google понаписала то довольно много, но учитывая сколько у ее творений оценок, то до мэтров жанра ей ой как далеко.
Но оно и по сюжету игры в целом то видно, ибо вышел он в лучшем случае средним и совершенно точно сильно уступает оригинальной и самобытной истории из Disciples 2. Но давайте я сперва вам коротко перескажу что вообще тут происходит, а уже потом обсудим, почему же у меня к истории очень много вопросов.
Завязка тут такая, после событий второй части прошло под сотню лет, где-то видел информацию что семьдесят, но сам в этой цифре не уверен, так что остановимся на том, что около ста. Мортис со своими легионами мертвых как то в покое зависла и очередных планов мести не строит. У Бетрезена тоже все грустно, он как и прежде сидит себе в заточении и ждет нового варианта вырваться на волю, но пока оного не подворачивается все его демоны тоже в подполье ушли, чтобы честным жителям Невендаара глаз не мозолить.
После кровопролитной войны с эльфами Горные кланы предпочли поглубже уйти в свои пещеры. Гномы оставили почти все свои крепости на поверхности и именно таким образом игра объясняет, почему их нет как отдельной стороны конфликта. Некоторых гномов мы по ходу игры тут и там встретим само-собой, но это будут редкие отщепенцы, которые по только им известным причинам решили и дальше открытое небо коптить.
А вот у эльфов после их триумфа все хорошо, они спокойно себе живут и развиваются на недавно отбитых территориях и ничего их не колышет. Ну вернее так, у них сохранился конфликт между дикими и цивилизованными эльфами, где одни хотят жить в роскошных дворцах и ходят в сияющих доспехах, а другим же просто в дупле по кайфу. Но этому противостоянию игра ровно один побочный квест уделяет, так что слишком серьезным его назвать не получится.
А вот у Империи людей как всегда какая-то беда. Мне правда непонятно, как это государство не развалилось то, ибо мы его как не видим, так оно то на грани гражданской войны, то уже после войны разрушено. И раньше то ладно, хоть объяснение было, мол со всех сторон их бедолаг прессуют, но сейчас то эпоха мира вроде как. В общем у них опять слабый император, власть которого дай бог на столицу распространяется, а против него плетет козни церковь и инквизиция. Хотя мы в дополнении про Возвращение Галлеана численность инквизиторов существенно сократили и они вроде бы проблемой быть перестали, но видимо имперскую администрацию жизнь ничему не учит и они снова позволили вырасти параллельной силе, которая императору постольку-поскольку подчиняется.
И вот внезапно на землю Невендаара падает звезда. Так как падает она на территорию Империи, то чтобы разобраться что это такое отправляют сэра Ламберта и его верного помощника Стаффорда. Кроме того, внезапно активизируются и демоны, видать Бетрезен почуял, что эта звезда может стать его билетом на волю.
Упавшей звездой оказывается девушка Инноэль, до которой Ламберту повезло добраться раньше демонов и потому он сопровождает ее на аудиенцию к императору. Неизвестно о чем они говорили, ибо происходило все за закрытыми дверями, но когда Инноэль от августейшей особы вышла, то личным указом императора сэру Ламберту было поручено сопроводить ее туда куда она пожелает, а все остальные должны им всяческую помощь оказывать.
Вот только за пределами столицы оказывается, что слово императора ничего и не стоит и потому на девушку, как на потенциальную угрозу начинает охотится инквизиция. Особенно тут стоит ответить коварного маркиза Ферре, который и Ламберту палки в колеса вставлять будет и в целом будет сквозным персонажем для всей истории.
Кроме того, не нужно забывать, что за Ламбертом и его спутницей объявил охоту Бетрезен, так что у них на пути постоянно будут встречаться демоны, так еще и мало того, источник силы, до которого Инноэль кровь из носу нужно добраться, иначе она просто погибнет, лежит за эльфийскими лесами, так что небольшому отряду еще и через них придется прорваться.
И дальше весь сюжет этой кампании как роад-муви и будет строится, сэр Ламберт и его отряд будут двигаться вперед, но на пути постоянно будут возникать те или иные препятствия. И я бы конечно мог о них детально рассказать, но видит бог, если я про каждого кривозубого крестьянина, которого благородный рыцарь спас от стаи волков, рассказывать буду, то мы до завтрашнего утра не закончим, а какого-то смысла для сюжета оно и нести то не будет.
В общем Ламберт, у которого по ходу странствий появляется симпатия к Инноэль, добирается до портала, который по идее ведет как раз таки к месту силы, однако на них внезапно нападает армия демонов.
Шансов на победу почти нет, так что рыцарь отправляет даму к порталу, пока сам будет отвлекать легионы демонов. Нужно ли говорить, что перекаченный герой с такой же точно крутой армией всех этих чертей вынес вперед ногами, вот только пока они этим занимались Инноэль попалась в лапы к одному из генералов Бетрезена, демону по имени Хаархус. И на этом самом месте стартует вторая кампания за Легионы проклятых.
Тут замес такой, Бертезен хочет принести Инноэль в жертву, чтобы с помощью полученной от нее силы разрушить свою темницу, вот только эту силу нужно направить в верном направлении, а для этого жертвоприношение нужно по правилам провести. И изначально то Хаархус через портал должен был прыгнуть на место проведения ритуала и доставить барышню прямо под кинжалы культистов, но она своей волей смогла немного сбить курс и потому их выбросило где-то посреди эльфийских лесов.
Выбраться из которых можно только опять же с помощью порталов. Чтобы Инноэль еще раз телепортацию не сломала Хаархус предлагает ей сделку, она просто как овца идет на закланье, не пытаясь ему мешать, а он в свою очередь обещает не убивать сэра Ламберта, который остался жив и теперь бежит по следам демона. Девушка на это согласилась, так что произошла мена.
Кроме того, чтобы помочь Хаархусу как то вырватся из западни в которую тот угодил, Бетрезен приказывает своим легионам начать атаку на эльфийские леса, чтобы фокус внимания остроухих был сосредоточен на периферии леса, а не на самое его сердце. Кроме того, на эльфов еще и инквизиция пошла, которой все не дает покоя Инноэль и они хотят до нее во что бы то ни стало добраться. Все тот же хитрый инквизитор Ферре даже с Хаархусом сделку заключить пытается, да только тот предателей не уважает и отвечает интригану лишь презрением.
Вот только просто так добраться до места проведения ритуала возможности нет, ведь Инноэль постоянно покидают силы и если ей не помочь, то она просто помрет раньше чем доберется до пункта назначения. Хаархус ее и своей кровью поить пытался и другими методами народной медицины лечить, но ничего не вышло и потому пришлось обратиться за помощью к эльфийскому мудрецу, который готов был Инноэль помочь, вот только сперва генерал демонов должен был заглянуть в один волшебный источник. Демон на это согласен, ведь выбора то у него нет, если ценная жертва у него на руках помрет, то Бетрезен его по голове не погладит.
И заглянув в воды источника, Хаархус увидел свое прошлое, до того как его превратили в демона. Он был эльфом, да еще и не из последних, он был личным телохранителем Лакла’ана(это пророк Галлеана из второй части если кто-то забыл) и даже готовился женится на его сестре. Но как мы помним пророка сперва убили и разорвали на части демоны, а потом обратно собрали по кусочкам и воскресили слуги Мортис, так что не сложилось. Самого же Хаархуса чуть ли не в предатели записали и обвиняли в смерти Лакла’ана.
Но не смотря ни на что он пытался спасти хотя бы сестру пророка, но ничего не вышло, он попал в плен к Бетрезену и тут обратил эльфийского воителя в демона.
Вспомнив это Хаархус решил, что он пойдет против своего господина и поможет Инноэль. Он громит армию демонов и даже побеждает в схватке Аватар самого Бетрезена, вот только когда победа уже у него в руках, подлым ударом в спину Хаархуса убивает тот самый инквизитор Ферре.
И на этой печальной ноте заканчивается история демонов, и начинается финальная для основной игры сюжетка за эльфов. Под управление нам дают эльфийского стража троп по имени Эрион, на плечи которого падает обязанность защитить эльфийские леса от напастей. Напомню, что на них и Бетрезен свои полчища наслал и инквизиторы свое вторжение начали, так что защищать границы видит бог было от чего и от кого.
И на самом деле большая часть этой кампании также не имеет особой сюжетной ценности, наш герой прыгает от одной карты к другой и то с людьми пытается помирится, но ничего не выходит и резней все заканчивается, то демонов и нежить в фарш превращает и более-менее важные события начинаются только ближе к самому финалу. Тот самый мудрец, что лечит Инноэль по просьбе Хаархуса рассказывает Эриону, что девушка на самом деле ангел, которого отправили на Невендаар с простой целью, устроить тут экстерминатус и уничтожить этот мир, потому что мол вышел он неправильным и ничего кроме зла тут не происходит.
Ну и перед эльфом встает задача найти Инноэль и остановить ее, тут же в сюжет влетает и сэр Ламберт, который все это время шел по следам Хаархуса. Ламберт очевидно хочет свою даму сердца спасти из лап демонов и пусть цели у героев и немного разные, но так или иначе они объединяются, ибо освобождения Бетрезена то оба совершенно точно не хотят.
Вместе они догоняют Хаархуса как раз в тот момент, когда кинжал Ферре прерывает его жизнь, инквизитор предпочитает ретироваться, чтобы не сталкиваться с двумя героями в прямом бою.
Таким образом Инноэль спасена, вот только она с лету заявляет, что больше уничтожать мир то и не хочет. Ведь она увидела как добр и благороден Ламберт, как этот мир бывает прекрасен, а главное поняла, что абсолютно все и всех можно исправить, ведь если даже демон, худшее из существ, что землю Невендаара топочут смог свою сущность отринуть и так или иначе послужить добру, то этот мир уничтожать не нужно, а за него необходимо бороться.
Ламберт и Эрион сопровождают Инноэль до места силы, откуда она должна была начать уничтожение мира, но вместо этого она ценой своей жизни телепортирует героев к тому, кто ее на эту миссию отправил.
Внезапно горе уничтожителем оказывается ангел Изериль, который якобы исполняет волю Всеотца.
Но тут же еще и оказывается что Стаффорд, который всю игру был помощником Ламберта сам все это время был ангелом по имени Радаэль. Он пытается вразумить Изериля, мол Всеотец уничтожать что либо не очень любит и вообще это неправильно и прочее-прочее.
Но ангел не соглашается, и наши герои сходятся с ним в битве, которую они само собой выигрывают. Таким образом Невендаар спасен, вот только хитрый инквизитор Ферре первым прибывает к телу убитого ангела и всасывает в себя его силу. На этом многоточии и заканчивается сюжетная кампания основной игры и прежде чем мы ее обсудим детально, давайте сразу и с Ордами Нежити раскидаемся, чтобы два раза с места не вставать.
И прежде чем мы начнем, я заочно раскритикую аддон за то, насколько тонким слоем местная история размазана по долгим 8 миссиям. От этого страдали кампании в основной игре, но там сюжет хотя бы на 6 миссий нужно было растягивать, что еще более-менее терпимо воспринималось, 8 же это просто перебор и у меня постоянно появлялось чувство, что я играю в откровенно филлерную чепуху о том, как слуги Мортис на кой то черт проходят эльфийские испытания.
При этом сам то замес довольно интересный, вся суета с упавшей звездой Мортис никоим образом не заботила, так что ее слуги во время основного конфликта просто пребывали в автономном режиме. Порой нам приходилось с ними драться, но это скорее была инициатива на местах каких то отдельных личей или и вовсе наше вторжение на земли где покоятся мертвецы.
Так что с момента конца основной истории минуло уже десять лет, Ламберт и Эрион куда-то пропали, а Ферре, вместе с ангельской силой стал новым правителем Империи. При этом не могу не отметить, что Ферре Первый это, пожалуй, один из лучших императоров которых мы видели в рамках игры. Пусть он и правил суровой рукой, искореняя всех непокорных, но вместе с тем он построил сильную центральную власть и могучую армию, которая начала расширять границы Империи во все стороны. В частности войска людей уже вплотную подошли к границам Алкмаара. Но даже это не заставило Мортис вернутся к какой-то активной деятельности.
Проснулась же она от того, что одна из русалок по имени Ундигиллаш, получившая странную маску, изменила свой облик и стала выглядеть как Солониэль в свои лучшие годы. Ушедший от мирских дел Галлеан увидев свою былую любовь не в облике ужасной Мортис, а такой какой она была раньше начал увиваться за русалкой, вот этого то Богиня Смерти уже простить не могла, она пробудила Салаара, первого рыцаря Алкмаара, чтобы тот пленил или убил наглую хабалку, а заодно и людей накрячил, чтобы они не наглели раз уж пляска такая пошла.
Собственно говоря про сюжет то и сказать особо нечего, кроме того, что у Салаара появится напарница, по имени Амина, к которой у того явно есть некая симпатия, ну насколько она вообще может быть у мертвеца. Потом выяснится, что они парой еще при жизни были и Салаар как раз таки погиб при попытке возлюбленную спасти.
Так или иначе пока Салаар сражается с Ферре и его инквизиторами, Амина побеждает Ундигиллаш и забирает у нее маску, а так же отправляет плененную русалку к своей богине.
Вроде бы теперь то Мортис должна быть довольна, но нового императора нужно таки остановить, ведь слишком уж он распоясался. Тогда Амина отдает Салаару маску, ведь без нее победить заряженного силой ангела Ферре просто не получится, и Салаар сам становится ангелом по имени Мизраэль, это если что тот самый ангел, который защищал столицу людей в первой и второй частях Disciples. Забыв свою прошлую натуру ангел убивает Амину и встает на защиту Империи. И это финал дополнения.
Ух, ну а теперь давайте начнем этой истории перемалывать все косточки. И вот как бы вам так сказать, местная история она, ну в лучшем случае неплохая, да и то благодаря относительно интересным аркам персонажей Салаара и в особенности Хаархуса. Судя по всему у авторов просто не было никаких идей, что можно интересного придумать с добрыми персонажами, они просто безликие картонки, за которые вам придется по 12+ часов отыграть. У них нет никакого конфликта, никакой арки персонажа, тот же Ламберт как начинает рыцарем без страха и упрека, так им же и заканчивает. То же самое и про Эриона могу сказать, он просто безликий, вроде бы пытается все конфликты решать миром, но по факту все равно устраивает геноцид на каждой конкретной карте, что никак на его личности не отражается.
А вот история Хаархуса то по настоящему любопытная, ибо он меняется на наших глазах. Он действительно проходит путь от жестокого и бессердечного демона, которого правда отыгрывает порой слишком уж с надрывом, но это спишем на специфику жанра, до в общем то умеренно положительного героя. И вот что важно, пусть Хаархус и выступает против Бетрезена, он не перестает быть демоном, он не меняет своих методов и все равно идет к цели через обман, предательство и само собой ультранасилие. И это довольно любопытно.
Плюс именно в его кампании будет самая интересная миссия во всей игре, где мы как раз в воспоминаниях будем бегать за эльфа Хаархуса, а потом нам под управление даже Аватар Бетрезена дадут, ну круто.
И вообще вот эта вот излишняя зацикленность истории на персонажах как будто бы лишает ее глобального размаха. У нас где-то за бортом остается информация о том, что происходит с Империей, как эльфы пережили вторжение демонов и инквизиции и все в таком духе. Ну то есть временами к Ламберту прибегал гонец, который говорил мол: Император заболел или Император умер. Но в игре оно никакого отражения не находит и никак нам не демонстрируется оставаясь одинокой строчкой, которая и в общий контекст то не особо вписывается. При этом и персонажей то за исключением уже расхваленного мною Хаархуса нормальных создать не удалось. Тот же инквизитор Ферре, который как бы плетет свои интриги тут и там и пытается все себе на благо повернуть воспринимается как некий карикатурный злодей из мультфильма процедурала 90-х годов. Он постоянно появляется в кадре, говорит или делает какую-то гадость, а потом сбегает в ближайшие кусты и его никто не пытается догнать. Выглядит оно прямо нелепо.
Ну а уж сам финал это вообще какая то феерия. Вот смотрите, на самом деле вся братия богов Невендаара это по сути ангелы из свиты Всевышнего, то есть Бетрезен, Галлеан, Солониэль(Мортис) и Вотан хоть в этом конкретном мире и стали демиургами, но по факту всего лишь ангелы.
При этом их силы просто феноменальны, они могут создавать миры, создавать целые народы и так же их уничтожать. И вот в мир приходит еще сразу несколько ангелов: Инноэль, которая откровенно слаба и ничего не может, Стаффорд, который оказывается ангелом Радаэлем тоже не особо какие то силы показывает. Равно как и финальный босс Изериль просто никакой, и это я уже не говорю о том, что этот главный гад основной игры появляется только в последние пять минут этой самой игры, из-за чего его и воспринимать то нормально не получается.
То есть понятно что у ангелов разные уровни силы, мы это и раньше знали, ибо в первой части нам прямым текстом говорили, что Бетрезен был самым крутым из всех. Но блин, вот эти вот новые ангелы из тройки совсем уж нулевые, что как будто бы потихоньку начинает ломать логику всего мира.
И вот знаете, если так подумать, то разные проблемы и дыры в сценарии и раньше были. Просто они не так бросались в глаза благодаря крайне оригинальной манере повествования, когда мы видели одни и те же события, но с точки зрения разных фракций, а потом уже сами сводили концы с концами, как бы автоматически заполняя все пробелы какими-то догадками. Сейчас же история стала линейной, одна кампания следует за другой и вот в рамках такого вот линейного повествования все выглядит слишком просто и пресно.
Есть замечательный рассказ Рюноске Акутагавы “В чаще”, по которому еще Акира Куросава снимет шедевральный фильм “Расёмон”. И вот там на самом деле очень банальная история, про то как бандит убил самурая, а потом всякие непотребства с его женой устроил. И это буквально вся история, больше в ней ничего нет, она простая как палка. Вот только рассказывают нам эти события от лица разных персонажей (разбойника, жены, духа самурая и проходившего мимо дровосека) и каждый из них трактует события по своему. По итогам мы получаем четыре разных трактовки одного довольно простого и банального события и сами вольны решать что тут правда, а что ложь. И таким образом банальный сюжет начинает играть новыми красками.
Такой же Эффект Расёмона происходил и с сюжетом прошлых игр серии, за счет чего он казался глубже, сложнее и интереснее чем был на самом деле. Сюжет Disciples 3 рассказывают же без каких бы то ни было ухищрений и это его ой как не красит. Но как бы то ни было сюжет в стратегиях всегда был делом десятым, даже в великолепной двойке история Утера была лишь обрамлением для роскошного геймплея. Так что давайте уже о нем и поговорим.
И сейчас скажу вещь, которую некоторые ортодоксальные фанаты даже кощунственной назвать бы могли, но после прохождения Disciples 3 у меня сложилось впечатление, что авторы пытались просто сделать то же самое, что Disciples 2 сделала для Sacred Lands, и как-то еще расширить геймплей, сделать его еще более увлекательным и видит бог местами им даже удалось. Правда тут вышла ситуация, когда на каждый плюс приходится такой минус, что и плюс перечеркивает и игру в целом ломает. Но давайте по порядку.
И давайте начнем с боевой системы, потому что как мне кажется на релизе это был один из краеугольных камней для всей критики. Видите-ли авторы решили приблизить Disciples 3 к серии Героев Меча и Магии и добавили полноценные боевые арены с сеткой по которым юниты должны бегать. То есть старое доброе стенка на стенку ушло в прошлое. И скажу честно, то как эта новация была сделана в Ренессансе, с огромными аренами, это действительно было плохо, но вот в Возрождении размер арен уменьшили, так что теперь медленные юниты перестали быть бесполезной грушей для битья, но при этом сам факт, что мы теперь можем ходить существенно расширяет диапазон возможных тактических взаимодействий. Вы теперь можете врагов кайтить, подставлять под удар правильных юнитов и прочее в таком же духе. То есть вы можете благодаря грамотным передвижениям и расстановке бойцов выиграть даже потенциально невыигрываемую схватку.
Кроме того, двигаться нас должно мотивировать и то, что на аренах тут и там раскиданы точки, которые существенно усиливают существ, которые на них стоят. Такие точки бывают трех типов: просто белые круги усиливают атаки ближнего боя, холмики усиливают атаки ближнего боя и стрелковые атаки, а зоны с синими сверкающими прожилками усиливают магию, причем как наносящую урон, так и и исцеляющую. И поверьте мне, недооценивать эти клетки не стоит, ведь один лучник удачно занявшись высоту может перекосить весь вражеский бэклайн и даже не почесаться.
Раз уж юниты теперь научились перемещаться по арене как угодно, то многим танкам выдали новый особый ресурс под названием Перехват. Он работает как контрудар, если вдруг нашего танка кто-то лупит по лицу, либо как удар вне очереди, если вдруг кто-то мимо бойца решит просочится, но и это еще не все, в случае если рядом будут стоять два ваших юнита, причем у одного Перехват есть, а у другого его нет, то по кому бы не не была направлена атака изначально, примет ее так или иначе боец с Перехватом, так потом еще и ответную оплеуху залепит. Само собой есть бойцы, основной навык которых заключается в том, что они не провоцируют перехват, и это тоже нужно учитывать когда планируешь грядущую битву.
Кроме того бойцы как и во второй части могут переходить в режим ожидания, что продолжит им сходить чуть попозже, либо в режим обороны, что их ход пропустит, но повысит защитные показатели. Кроме того количество юнитов с разными активными дополнительными способностями очень сильно возросло, что опять же оказывает серьезное такое влияние на геймплей.
Теперь прямо посреди боя можно использовать зелья и заклинания, правда заклинания нужно предварительно переработать в руны, их можно крафтить прямо из вашей книги, либо находить на карте. В двойке у героев тоже была пара карманов для зельев или сфер, тут просто у нас целая отдельная сумка, из которой можно прожимать вообще все что душе угодно, главное не забывать, что при этом ваш боец ход свой теряет.
А еще есть тотемы и знамена, которые могут существенно изменить сам боевой геймплей. Например есть идол, который разбрасывает абсолютно всех бойцов на поле боя в случайные места, есть тотем который запрещает стрелять дальше чем на одну клетку, тотем который наносит всем врагам небольшой урон, или пускающий по центру арены огненный шторм.
Такого прямо куча, но само собой на каждый интересный и оригинальный тотем приходится парочка не особо интересных, но крайне полезных. Типа ваши бойцы на 25% меньше всего физического урона будут получать или все в армии по +2 к выносливости получат. Звучит скучно, но в рамках игры такие штуки так же бывают очень полезны.
И вы еще не забывайте что огромный ростер юнитов с кучей самых разных эффектов типа параличей, превращений, отравлений и прочих радостей жизни никуда не делся, они все по прежнему тут и работают так же круто как они работали и во второй части Disciples.
Я вот честно говоря даже поймал себя на мысли, что с точки зрения именно боев, это пожалуй самая продвинутая часть серии с довольно крутой возможностью выбирать очень разные варианты потенциальных тактик. Вот только есть одно крайне досадное но, в рамках игры против ботов большинство доступных фишек просто не особо то и нужны. Ну вернее так, пока вы только начинаете партию и максимально слабы, и смысл всяким вспомогательными пользоватся бы был, у вас еще ничего нет. А когда у вас полный инвентарь заклинаний и тотемов на выбор у вас уже бойцы максимального тира, которым просто глубоко наплевать на все остальное и они и так всю карту вперед ногами спокойно вынесут.
В теории все это должно прямо на ура работать в мультиплеерных баталиях, правда проверить я этого по понятным причинам так и не смог. А так представляете, как было бы круто, если бы вы бились против эльфа и нашли тотем, который запрещал бы стрелкам атаковать дальше чем на одну клетку. И как бы вы одной этой штукой уже обезоружили самых сильных бойцов противника, а дальше уже просто дело техники остается. Короче, звучит оно все довольно интересно и за бои хотелось бы разработчиков похвалить.
Хотя до пары мелочей все таки докопался бы, тут есть режим быстрой битвы, но ИИ в нем такую дичь творит, что умудряется сливать или нести потери даже в тех боях, в которых их по идее быть не должно, что существенно замедляет прохождения кампаний, ведь огромное количество драк теперь своими ручками выигрывать приходитися. А тут еще и добавьте то, что сами бои стали существенно так длиннее и съедают гораздо больше вашего времени. А уж если вы попадетесь против оборотня, у которого иммунитет к магии, то тут пиши-пропало, и времени на то, чтобы этого бедолагу забороть просто неприлично много может уйти.
Но довольно глобальным изменениям подверглась не только боевая система, но и действия на глобальной карте. Впрочем, костяк то остался прежним. У нас все так же есть столица, в который мы вольны строить здания для грейда юнитов, при этом сами цепочки юнитов и их разветвления были почти полностью из второй части перенесены, разве что еще парочка интересных выборов появилась, да эльфов в этом плане немного причесали, сделав их более ровными с точки зрения дизайна.
Герои по прежнему ходят по карте и лупят мобов, раскачиваясь сами и прокачивая своих юнитов, которые как и раньше переходят на новые более высокие тиры. Многие нейтральные здания были перенесены почти без изменений, а для захвата всяких шахт и рудников нужно терраформировать территорию, пусть сам механизм этого процесса теперь и работает иначе. Осталась книга заклинаний, в которой мы можем заклинания выучить а потом кастовать прямо на глобальной карте, да и шпионы остались на месте, хотя и опять же претерпели немало изменений.
И если вам кажется, что в целом то ничего не поменялось, то это кажется только со стороны, без особого вникания в детали. И вот через разной степени глобальности изменения в этих базовых механиках и строится картина совершенно другой игры, у которой иной темп и несколько иные стратегические приоритеты.
Ну давайте по порядку начнем с нашей столицы и застройки, как я и говорил, тут все в целом осталось по старинке, даже здания в большинстве своем те же самые что были в двойке, но есть одно огромное НО, которое просто берет и ломает всю экономику игры через колено.
В прошлых частях по сути у нас было золото, за которое мы строили, покупали юнитов, покупали артефакты и прочее-прочее. В общем, делали вообще все, что не касалось магии, потому что под нее были отдельные виды ресурсов представленные разными видами маны.
В Disciples 3 авторы же зачем-то решили переизобрести велосипед и добавили еще камень, который теперь вместе с золотом уходит на строительство.
И вроде бы, ну камень и камень, в чем проблема то? А проблема в том, что с добычей камня у вас будут вечные проблемы, потому что у него банально очень мало источников. Чтобы получать золото вы можете захватывать шахты, поднимать кучки на земле, захватывать вражеские города и продавать разный хлам торговцам, что дает очень много денег на самом деле.
А вот чтобы получать камень мы можем только захватывать рудники и собирать редкие кучки на земле. Все. То есть золото я себе могу разогнать довольно быстро, да обычно и разгоняю его довольно быстро, а вот в случае с камнем мне делать нечего и единственный способ его получать это скипать ходы, что как будто бы неправильно. У меня постоянно была ситуация, когда в карманах уже десятки тысяч золотых монет, но я все еще не построил финальные тиры зданий для своих существ, ведь камня то все еще не натикало. А какой то конвертации золота в камень, например через рынки, авторы так и не придумали. По итогам они просто прикрутили к машине пятое колесо, которое в общем то только прогресс тормозит, а какого то реального интереса в игру не привносит.
Примерно что-то похожее же произошло с прокачкой героев и юнитов, которую переделали. Давайте сперва с юнитами раскидаемся, ибо тут все быстрее будет. Теперь чтобы перейти на более высокий тир боец должен прокачать себе три уровня, при этом уровни не просто дают бусты к характеристикам, а открывают разные пассивки, которые вы можете изучить в специальном окне. Тут полный порядок, вы сразу видите у какого юнита что будет и прочее, удобно в общем.
А вот с героями ситуация не такая радужная вышла, теперь у нас есть большая плитка с навыками, на которых заранее видно все возможные пассивки, активные умения и прочее. И вроде бы это хорошо, можно спокойно продумать свой билд, куда ты будешь качаться и с какими целями.
Но работает оно по итогам так себе, видите-ли, за каждый уровень нам дают пару очков опыта, которые мы вкладываем чтобы эту плитку заполнить, а большая ее часть это все же не что-то интересное, а скучные штуки вроде +1 к Силе или Выносливости. Если в прошлых частях каждый подъем уровня героя воспринимался как небольшой праздник, потому что делал его значительно сильнее, тут же ты их даже не замечаешь особо. Ну то есть, получили вы свои два очка к Стойкости, персонаж то по факту стал круче, но настолько незаметно, что едва ли оно как то на геймплее отразится. По итогам действительно более-менее чувствоваться прогрессия начинает где-то каждые пять уровней, когда вы доберетесь до реально вкусного навыка. Но это как то скучно даже, вы по сути за одну миссию чаще всего пять уровней поднять можете, то есть вы буквально по разу за миссию чувствуете что персонаж стал круче, в остальное же время просто растут циферки, которые глобально ничего интересного не делают. Кто бы что ни говорил, но система из Disciples 2 работала на мой взгляд гораздо лучше, там тоже были не самые полезные перки, однако совсем уж мусору там все таки места не нашлось, за счет чего процесс прокачки затягивал в себя гораздо сильнее.
Изменилась, кстати и система экипировки для героев, слотов под разные штуки стало еще больше чем во второй части, но что еще прикольнее, новое оружие и броня реально на персонаже отображаются. Само собой у каждого отдельного меча нет своей уникальной модельки, но все равно прикольно, когда ты что-то экипируешь, и как то визуальный облик героя твоего меняется.
Кроме того, изменился и набор доступных для найма героев, тот же шпион, например теперь стал полноценным персонажем. У него есть своя прокачка и он может таскать с собой армию, за что правда приходится жертвовать тем, что как диверсант он стал сильно менее полезной единицей. Ведь чтобы многие функции разблокировать, нужно прокачать своего агента, а значит просто как пушечное мясо посылать его для выполнения самоубийственной миссии вы больше не сможете, слишком уж высока цена ошибки. Так что стиль игры через агентов очень сильно понерфили.
А вот жезлоносцы из игры совсем исчезли, по той простой причине, что контроль карты теперь осуществляется иначе. Вы больше не можете поставить флаг там, где вам угодно и захватить ценный ресурс, теперь вся карта усеяна точками, на которые любой герой может водрузить как бы хранителя этой точки.
Работать он будет так же как и жезлы, с каждый ходом расширяя вашу зону влияния. Эти вот хранители еще и защищать вашу точку будут, и прокачиваться со временем. Кроме того, ваше влияние так же как и раньше расходится от городов и столицы, но в этом плане изменений никаких.
Ну и что я могу сказать о новой системе контроля земли, она стала более скучной и менее гибкой, однако в рамках игры в целом работает нормально. Иногда, конечно, бесит, что условный каменный рудник находится очень далеко от точки под захват и даже когда вы ее себе заберете, ваша земля до нужного объекта еще ходов 5-10 прирастать будет. А камень то для нас очень важен, нужно помнить. Но такие штуки редко бывают, так что хоть система из первых двух частей мне и нравилась больше, но и к этой нареканий каких-то нет.
И раз уж понерфили систему шпионов, то решили и по магам ударить. Как бы сама по себе она как и раньше работает: строим башню магии, где за ману выучиваем заклинания, которые потом можно в любой момент кастовать на карте мира(если маны хватает само собой). Сейчас разве что еще руны можно делать из изученных заклинаний, чтобы в бою их применять.
Но есть одно огромнейшее но, которое меняет все, в первой и второй части мы могли каждое заклинание из нашей книги по одному разу за один ход использовать, лишь бы маны хватило. Если же вы берете лорда архимага, то каждое заклинание из книжки вы аж по два раза сможете прожать, что было жесть как сильно. Можно было буквально любую наступающую армию стереть еще на подходе, лишь бы ресурсы позволяли.
А вот сейчас можно использовать только одно заклинание за ход, ну или два если вы взяли архимага. То есть не одно и то же два раза, а в целом всего два раза. Нужно ли говорить, что теперь магия перестала быть таким уж сильным инструментом. Прямо бесполезной она не стала, тут тоже не подумайте, вы по прежнему можете себя хорошо пробафать, можете предварительно врага продамажить или воскресить своих павших бойцов. То есть пользы от заклинаний хватает, просто магия перестала быть инструментом, которым можно было всю игру выигрывать, даже до поля боя не доходя.
И мне кажется, что я понимаю логику разрабов при нерфе таких культовых фишек как шпионаж и магия. Насколько я знаю, во многих мультиплеерных зарубах во второй части было правило не использовать магию и шпионов, как раз таки по той простой причине, что это были слишком имбовые штуки и матчи просто получались не интересными, ведь атаковать противника становилось почти невыполнимой задачей. Вот тут авторы и решили привести эти механики к состоянию, в котором они вполне себе органично будут смотреться в PVP. И вышло то даже неплохо, да, вариативности стало меньше, но при этом в теории играть то действительно должно быть интереснее, и вам не нужно будет предварительно договориться отсекать от игры ряд доступных механик, чтобы происходящее не скатывалось в бессмысленный и беспощадный цирк.
Кроме того, еще и эльфийскую ману в игру нормально вшили наконец-то и она теперь нужна всем, а не только остроухим. Но оно в целом то и логично, все же в двойку детей Галлеана добавили уже задним числом, а тут они изначально в игре запланированы были, так что то что очевидные косяки поправили это нормально.
Кроме того, на мой взгляд очень сильно поломали баланс лордов, у которых все так же три типа: воин, архимаг и управленец. В прошлых частях на имбу тянул именно архимаг, но и остальные могли составить ему адекватную конкуренцию, сейчас же архимаг с парой кастов выглядит странно, управленец, лишенный крутых воров, совсем никаким выглядит со своей сниженной стоимостью зданий, а вот воин заиграл новыми красками, он и хп каждый ход восстанавливает и меньше хода на бои тратит и вообще хорош и я решительно не понимаю зачем вообще что-то кроме него выбирать, слишком уж вкусные бонусы.
И сейчас вы меня слушаете и думаете, ну да, изменения есть, но они вроде как даже во многом и положительные, получается триквел после всех патчей таки стал хорошей игрой? Ну и тут я к сожалению не могу однозначно ответить да и виной тому один огромный косяк, который для меня лично перебил все плюсы и существенно так испортил впечатление об игре. Она банально не бросает игроку никакого вызова, из-за чего играть просто скучно становится, а связано это с тем, что авторы просто не смогли сделать адекватный ИИ.
Ну опять вернемся к прошлым частям, там в ходе каждой миссии против вас выступали компьютерные оппоненты, которые пусть и не были супер продвинутыми, но тем не менее постоянно воевали с вами за контроль над картой, использовали на вас заклинания и пытались ловить ваших жезлоносцев. В случае если ваш основной герой получал серьезный урон они могли напасть на вас в крысу, а если вы застигали их на пике своей силы, то они напротив пытались избежать заведомо проигрышного боя. Ну то есть они пытались составлять вам конкуренцию и если вы слишком плохо играли, скипали ходы и не прокачивали своего героя с армией то могли в теории и игру проиграть, говорю в теории, потому что сам не пробовал.
В тройке же у врагов есть какие то зачатки интеллекта, она иногда что-то бегают по карте и могут на вас нападать, вот только происходит это редко, а даже если и происходит, то они свои шансы не оценивают никак. У меня ни раз и не два была ситуация, когда на моего прокаченного героя с армией максимального тира нападали бомжи первых уровней.
Причем это не я их догонял и резал, нет, они сами целенаправленно на моего героя бежали, прямо как те стунеднтики, что самоубиваться приехали. В итоге из-за того что вызова игра не бросает каждая миссия превращается в унылое репетативное повторение одних и тех же действий. Вы снова и снова будете появляться на карте и постепенно зачищать её от всего живого при этом не испытывая вообще никакого напряжения. Да блин, я вот жаловался, что камень долго копится, вы в теории просто можете хоть сто ходов к ряду скипнуть и ничего не измениться, боты не станут сильнее, не придут ломать вам лицо, а будут все так же бегать своими низколевельными идиотами, которые с какого-то момента даже ваши точки уже своими силами отжимать не смогут.
В теории компенсировать тупость ботов можно было бы какими то интересными условиями миссий, ну как во второй части было, когда на вас шел демонический Утер и нужно было как-то успеть к этой драке подготовится, или вам кровь из носу нужно было за десять ходов догнать гномьего посла и все в таком духе. Такие вещи выбивали вас из зоны комфорта, заставляли действовать как-то иначе, придумывать стратегии и использовать все доступные инструменты в лице шпионов, магии и зелий. В Disciples 3 же ничего подобного нет, максимум на который разработчики расщедрится, это когда вас в начале миссии без города спавнят и вам нужно до него добраться, но это вопрос первых пяти-десяти ходов, потом же все снова сливается в уже хорошо знакомый цикл.
По первой тройка то тоже более-менее развлекает небольшими историями на карте, то вы деревню от оборотней спасаете, то еще что-то, но вот чем дальше вы играете, тем меньше эти побочные квесты радуют, по одной просто причине, они тоже довольно скучные и однообразные и все сводятся к тому что нужно кого-то убить или куда-то дойти, ничего большего не будет.
И по итогам вы на протяжении десятков часов будете делать одно и тоже, снова и снова, раз за разом, без каких либо интересных дополнительных модификаторов.Это скучно и потому последние кампании я уже просто на характере проходил, ибо играть в них желания не было. И тут я правда могу сказать, что частично я сам виноват в том, что этот игровой опыт так себе попортил. Учитывайте что это третья игра серии, которую я прохожу подряд, то есть я изначально пришел уже немного присытившимся вот этим вот игровым циклом Disciples. Кроме того, сказалось и то, что мне игру нужно было пройти как можно быстрее, чтобы этот материал не откладывался на неопределенный срок. Соответственно я временами через силу заставлял себя играть, а вот если бы я проходил ее не спеша, по одной-две миссии в недельку, растягивая удовольствие годика на пол, то скорее всего я игрой бы очень доволен был, ибо как такой тайм-киллер она по прежнему работает великолепно. Она по прежнему может в себя затянуть так, что вы просто потеряете ход времени и будете откладывать все свои дела, пока сделаете еще ходик, победите еще одного врага, еще один уровень вкачаете…
Усилить этот эффект погружения могут и потрясающая музыка и очень крепкий визуальный ряд. Музыка и звуки в целом тут почти так же хороши как и во второй части, но это тема уже очень субъективная, так что утверждать, что они тут точно лучше или точно хуже я не буду. Но главное что я точно могу утверждать, так это то что работают они как надо и работа над ними отличная была проведена. За эльфийскую музыкальную тему мое отдельное уважение, это просто отвал всего.
Графика и общий стиль мне тоже скорее понравились чем нет, игра, пожалуй, действительно уступает своей предшественнице в мрачности и суровой готичности всего на экране, но при этом очень сильно старается перенести это все в полное 3D. Ну то есть я вижу, что художники свою домашнюю работу то точно сделали, они вдоль и поперек наигрались в двойку и действительно постарались это все повторить, но не точь в точь, а как бы сохраняя свое авторское видение. За вычетом некоторых неудачных моделек и портретов, которые и в двойке были если что, получилось у них круто.
Графика тоже приятная и даже сегодня, когда с релиза прошло больше пятнадцати лет, она вполне себе радует глаз, хотя вот тут у меня уже есть некоторые претензии. Скорость передвижения юнитов и каста заклинаний слишком уж медленная, при этом в настройках вы можете ее увеличить, но даже выставив этот параметр на максимум все равно будьте готовы к тому, что анимации ближе к концу вас уже бесить начнут.
И это еще что, когда я игру впервые запустил, не меняя настройки скорости и не выключив так называемую кинематографическую камеру в боях мне от драк тут реально плохо становилось, ибо камера постоянно прыгала туда-сюда, все происходило нереально медленно, и я уже морально готовился к тому, как буду страдать тут, лицезрея это долгими часами. Но нет, благо все потом дали настроить и наладить и так играться оно стало терпимо.
Порой на глобальной карте приходится крутить камерой, потому что из-за всяких пушистых деревьев или высокой травы, которые выглядят то симпатично спору нет, не видно реально важных объектов. В самих боях стартовое положение камеры не охватывает все поле боя и пара самых нижних рядов как бы проваливаются под наш угол обзора, что пару раз со мной злую шутку сыграло, но к этому опять же легко привыкнуть. Ну и буду честен, все это уже скорее придирки, нежели реальные проблемы, которые были у игры на релизе в 2009 году.
Еще мне бы хотелось извинится и исправить один косяк из прошлого моего ролика, там я сказал, что локализация в Disciples 2 так себе, и меня многие за эту фразу критиковали. Справедливо, сам виноват, что как то свою мысль не развил, а пробросил ее вскользь. На самом деле с точки зрения атмосферы и запоминаемости то озвучка там выше всяких похвал была, я и по сей день многие фразы юнитов хорошо помню, настолько жирно они звучали. Когда я говорил, о так себе локализации я имел в виду отсутствие адекватной редактуры перевода, из-за чего постоянно путались имена и названия, тот же Бетрезен, то в Бестрезена, то в Бертрезена там превращался. Что лично мне очень мешало в работе над сценарием, ибо постоянно приходилось за переводчиками такие моменты перепроверять.
И вот в Disciples 3 ситуация обратная, технически то все выполнено на ура, никто никаких названий и имен не путает, но вот атмосферы в озвучке стало сильно меньше. Я игру буквально несколько дней назад прошел (ну на момент когда набросал черновик этого текста), а уже почти все у меня из головы выветрилось. Попросите меня через неделю какую-то фразу из игры воспроизвести и я скорее всего честно скажу что уже и не помню ничего.
И знаете что я понял, когда впервые прошел игру сейчас, многие кто ее хейтят просто не дали игре шанса после выхода Перерождения, ведь это глобальное обновление если и не сделало из игры конфетку, то как минимум возвело ее в статус достойного продолжения серия. И мне сейчас очень обидно, что разработку дополнения про гномов свернули и в целом серия утекала к другим людям. Ведь что ни говори, а ребята ответственные за тройку умеют слушать критику и выносить из нее правильные уроки и мне бы очень хотелось увидеть Disciples 4 от них, где они уже со старта имели набитую руку и опыт, полученный на сотнях шишек набитых при работе над тройкой. Но увы, этого так и не произошло. И потому, учитывая что то что делает Kalypso в лучшем случае на спин-оффы тянет, то я с сожалением заявляю, что Disciples 3 стала последней на данный момент достойной номерной частью серии и шансов увидеть какое-то ее продолжение у нас не так уж и много, а жаль.
Это был очень тяжелый лонг, который из меня буквально все соки выжал, так что очень прошу вас реакции какие-то оставить и в комментарии чего настрочить, ибо если материал без просмотров утонет, то очень уж обидно будет. У нас с вами впереди еще остался разговор о Liberation и грядущей Domination, кроме того, по вашим просьбам я потом сделаю большой материал по различным фанатским модам и кампаниям, за счет которых интерес к серии и по сей день не угасает. Но пока что мне нужно немного перевести дух и немного от этой серии передохнуть. Так что все будет, но не сразу. Но лонги я писать не брошу, так что очередной будет уже в следующий понедельник(ну я надеюсь), а до тех пор я с вами прощаюсь.