История разработки Magic Thief — необычного сапёра в сеттинге магического средневековья

Статья о переосмыслении классической игры «сапёр» с сюжетом, магией и большим количеством механик.

История разработки Magic Thief — необычного сапёра в сеттинге магического средневековья

Magic Thief — первый шаг на встречу крупным проектам для маленькой инди-команды, за плечами которой большой опыт разработки мобильных игр и сотрудничества с небольшим издателем. Сапёр – простая, но интересная по своей сути игра, становится нашей первой ласточкой, которую мы выпускаем на ПК. Стоит ли говорить о том, что проект получился больше и серьезней чем то, что мы планировали сделать изначально?

Локации и сеттинг

История работы над игрой началась в начале 2021 года. В первоначальной идее и первых прототипах принимали участие: секретная научная лаборатория, эксперименты с биологическим оружием и жуки-мутанты. По мере разработки приходило понимание, что уровень качества получаемого продукта оставляет желать лучшего, а сеттинг довольно специфичен. Исходя из этих и других причин было принято решение перезапустить разработку.

К лету 2021 года сформировались идеи о подвале таверны, где ячейками по которым будет нажимать игрок выступали бочки и сундуки. Постепенно, обрастая деталями и подробностями, сформировался сеттинг магического средневековья. Привычные всем бомбы в игре заменили волшебные кристаллы. Были добавлены инструменты взаимодействия с игровым полем — магия.

Было решено, что приключение игрока будет проходить в следующих локациях: кладовая таверны, темницы, пещеры, склепы и измерения «бездны». Местность вокруг игрока меняется каждые 5 уровней, при этом, каждый уровень уникальный с точки зрения расположения кристаллов, хоть и находится в рамках своего окружения. Локации отличаются внешним видом и, главным образом, размером игрового поля. Если в начале игры поле представляет собой простую квадратную матрицу, в дальнейшем в ней появляются как пустоты, так и в принципе разделенные между собой области. В совокупности всё это неплохо меняет привычные правила игры и добавляет разнообразия.

История разработки Magic Thief — необычного сапёра в сеттинге магического средневековья

В отличие от основного состава команды из двух человек, художник по 3d-окружению опыта почти не имел и учился по ходу разработки проекта. Первые версии таверны, ещё без материалов и текстур, сундук и прочие игровые объекты локации представлены на рисунках ниже.

Когда 3d-артист прислал готовые модели, из которых можно было начать возводить кладовую таверны, перед нами встал вопрос освещения. Прежде в наших играх обычно использовался один источник освещения. Здесь же стояла задача осветить большую локацию, при этом не потеряв общую атмосферу. Факелов и ламп, развешанных по стенам не хватало — они освещали уровень по краям, но не его центральную и основную для игрового процесса часть, поэтому были придуманы левитирующие кристаллы, которые перемещаются над игровым полем и являются дополнительными источниками освещения.

Левитирующий кристалл

Когда началась работа, мы почти сразу показали первый кадр игры игры — постановочную сцену, напрямую не относящаяся к игре и совершенно никак не демонстрирующую игровой процесс, куда мы просто поместили все созданные нами на тот момент игровые объекты. Получив первые отзывы сразу же исправили стены, сделав их «более деревянными». Впоследствии, по мере хода разработки, скилы нашего 3d артиста повышались, и мы возвращались к ранее созданным моделям, переделывая их в том или ином виде, улучшая общее качество.

После завершения работ над таверной, стали прорабатывать подземелья. Здесь «кликабельным» объектом наряду с общим для всех уровней — сундуком — стал ящик «с добром»: золотом, щитом и мечом, драгоценностями. Сам уровень представлял собой темницы, в самом прямом понимании этого слова. В подземельях были расположены различного вида клетки, служившие тюрьмой, цепи и железные девы.

Рендеры объектов из темниц
Рендеры объектов из темниц

Следующая локация, посещаемая игроком, это пещеры гоблинов. Наверное, самая волшебная и таинственная. Представляет собой пространства с каменными сводами и валунами, где растут волшебные грибы, служащие в локации источниками освещения. Уникальными ячейками являются яйца драконов.

Королевские склепы — четвертая из пяти локаций. Среди объектов на уровне встречаются саркофаги и флаги королевских семей. Ячейками на уровне выступают чаши с золотом и серебром.

Последняя локация является мистическим пространством — пустотой, куда попадает главный герой игры в ходе своего путешествия, оказавшись в родной ему магической школе. Уровни представляют собой разрозненные, но при этом являющиеся общим игровым полем куски локации. В основе биома лежит волшебная альма-матер главного героя, где вы, в его лице, встретите большое количество объектов, присущих всякому учебному заведению — шкафы, книги, кафедры, картины и другие предметы интерьера.

Рендеры объектов из различных локаций
Рендеры объектов из различных локаций

Геймплей — кристаллы и магия

Как уже было сказано, бомбами в нашей игре выступают волшебные кристаллы. Они разные и каждый выполняет свою функцию. Простые классические, конечно, тоже присутствует, чтобы игрок мог постепенно втянуться сперва в обычного сапёра (вспомнить, научиться), а затем погрузился в необычные для жанра условия.

По мере прохождения игры на пути игру встретятся:

  • Классический кристалл – простая бомба, щелчок по которой приводит к поражению.
  • Мимик – аналог классического, маскирующийся под другие объекты и блокирующий использование определенного вида магии.
  • Невидимка – бомба, как и мимик, на которую не срабатывает один из видов магии.
  • Телепортирующийся кристалл – перемещающийся с клетки на клетку. И когда это происходит, числа вокруг нее становятся не актуальными и заменяются на вопросики.
  • Антимагический – блокирующий любые взаимодействия с областью вокруг.
  • Кристалл аномалии – при взаимодействии создает волну энергии, которая активирует соседние клетки.

Теперь подробнее о магии. Из названия игры ясно, что наша игра про вора-волшебника. Поэтому было логично сделать магию воровства его основным инструментом. Применение позволяет воровать клетки целиком, независимо от того, есть внутри неё кристалл или нет. У воровства есть несколько предназначений. Первое — безопасно открыть клетку и обновить информацию о числе бомб вокруг. Второе — это квесты, к которым вернемся позднее. Именно магию воровства нельзя применять на мимиков — она их активирует.

Вторая магия – «Чувствительный порошок» – используется для разведки. Создаются магические частицы, которые показывают, есть ли кристалл в ячейке или нет. Это заклинание не работает против невидимок.

Третья магия работает в связке с четвёртой. Одна позволяет заморозить время в ячейке, для того чтобы безопасно её открыть, а другая позволяет вернуть время вспять, если внутри все же оказался кристалл.

В ходе прохождения игры все виды магии и кристаллов открываются постепенно.

Всего вышло 30 уровней и 6 квестов, куда входят: 25 миссий кампании со сквозным сюжетом и 5 классических уровней – т.е. обычный сапёр с простой бомбой и градацией размера поля. Так как игра основана на процедурной генерации, каждый уровень в ней уникален.

Квесты нужны для получения апгрейдов. В качестве ячеек, по которым будет щёлкать игрок, в игре представлены разные виды контейнеров. Их разнообразие, помимо визуального, имеет функциональное предназначение. Первое: по виду ячейки игрок может предположить, не является ли она мимиком или аномалией, т.к. мимики – это всегда сундуки, а аномалии могут находится лишь в магических шкатулках. Второе: сделать из них аналог игровых валют, которые можно заработать воруя и отдавать по квесту. К примеру, отдать 20 сундуков или 10 бочек с вином, чтобы получить награду — апгрейд магии или нечто функциональное. Например: снизить цену или получить дополнительные бесплатные поинты на каст магии, либо игра поможет с первым ходом и автоматически расставит 3 флажка. Квесты, как и игровой сюжет, представлены небольшим отрывком текста, рассказывающим историю из мира игры.

<span>Кадр из ранней версии игры. </span><span><span>Изображение паука в правом углу - наследие предыдущей итерации сеттинга, где вместо кристаллов были насекомые.</span></span>
Кадр из ранней версии игры. Изображение паука в правом углу - наследие предыдущей итерации сеттинга, где вместо кристаллов были насекомые.

Интерфейс

Художника в команде нет, поэтому все наши интерфейсы состоят преимущественно из примитивов, с примененными к ним стилями. Красочные переходы, кисти и любая художественная работа — это всё не к нам. Тем не менее, во всех играх мы стараемся получить максимально достойный результат, который устроит всю команду. Интерфейс Magic Thief решили делать в стиле писем на пергаментах или листков бумаги. В качестве примеров и референса использовались материалы из Kingdom Rush Frontiers, Fable.

Первые варианты кнопок использования магии, как и интерфейс, были сделаны в «бумажном» варианте. Были эксперименты как с формой, так и с внешним видом.

Варианты кнопок магии
Варианты кнопок магии

Доведя разработку до этапа, когда мы смогли поделиться первыми скриншотами, получили мнение игроков о том, что выбранный нами цвет цифр на игровом поле (плавный переход от розового к красному, по мере увеличения числа и возрастанию опасности для игрока) никуда не годится. Уверяли, что видят не магию, эффекта чего мы пытались достигнуть, а неон. После методичного игнорирования проблемы геймдизайнер сдался и всё-таки решил внести коррективы. Изначально цифры были «плоскими», с находящихся на ним эффектом постобработки. Новые версии цифр изменили свой цвет, шрифт, а кроме того стали объемными.

Сравнение цифр: было и стало
Сравнение цифр: было и стало

После того как цифры обрели новый облик, изменения коснулись и флажка. Старый, хоть и был минималистичен, имел свойство теряться на фоне достаточно высокодетализированных ячеек. После принятия решения о замене и тестирования различных вариантов выбор был сделан в пользу флажка в кружочке на черном фоне, оттеняющим его от игровых объектов.

История разработки Magic Thief — необычного сапёра в сеттинге магического средневековья

Брендинг

Для разработки логотипа игры и обложки, которые в том или ином виде являются неотъемлемой частью любой игры, было решено воспользоваться уже отработанной нами схемой — обратится к фрилансеру.

На обложке решили изобразить главного героя, чье имя отражено в названии игры. Им стал маг-Робин Гуд, ворующий у богатых и плохих для бедных и обделенных.

Логотип игры
Логотип игры
Вариант обложки игры
Вариант обложки игры

Помимо обложки и логотипа, у фрилансера были заказаны и другие материалы, которые мы не могли изготовить самостоятельно, например, все изображения внутри игры. Для экономии как финансовых, так и временных ресурсов, был выбран стиль рисовки «от руки».

Рисунки из игры
Рисунки из игры

Немного о нашей команде. Евгений — наш геймдизайнер и программист. Разрабатывает игры с 2018 года. Сергей — композитор и в целом универсальный работник. Часть его работ можно послушать здесь — https://soundcloud.com/schekhovtsov. Александр — 3d-художник, начавший работу в сфере трёхмерной графики летом 2021 года. Работая над Magic Thief, как над одним из своих первых проектов, тем не менее, уделяет ему много времени и постоянно совершенствуется.

Если вы хотите присоединиться к нашей команде, сообщаем, что прежде всего мы заинтересованы в 2d-художнике и саунд-дизайнере.

Каждую субботу, в рамках рубрики #ScreenshotSaturday , мы делимся с сообществом здесь и в своих социальных сетях информацией о ходе разработки и другими материалами. Вместе с Magic Thief участвовали в 15 выпуске передачи «Как питчить игры». Участвуем в Indie Cup W’22 в нескольких номинациях.

Сейчас, в преддверии релиза игры, намеченного на конец февраля 2022 года, мы проводим бета-тест, в котором может поучаствовать практически любой желающий. В комментариях мы выкладываем порцию ключей, которыми вы можете активировать игру в Steam. За дополнительными ключами можно обращаться как в комментариях, так и на нашу почту: frostmind.social@gmail.com. На неё же мы просим вас присылать отзывы, комментарии и пожелания.

1717
5 комментариев