Bright Lights of Svetlov - после релиза

Приветствую!

Меня зовут Владимир. Чуть более трех месяцев назад (15 сентября) в Steam вышла моя первая игра - Bright Lights of Svetlov. Релиз оказался довольно успешным, свою долю внимания проекту привлечь удалось. Сегодня я бы хотел рассказать об истории моего пути в индустрию, о ходе разработки игры и поделиться планами на будущее.

Немного обо мне

Идеей создания собственных игр я загорелся очень давно. В приличном обществе стыдно называть такие цифры, но впервые 3ds Max я открыл ещё в 2007 году, учась в школе. То есть с момента поверхностного знакомства с моделированием до выхода первой игры прошло 14 лет. После релиза оригинального S.T.A.L.K.E.R. в моей голове что-то щелкнуло: оказывается, местом действия компьютерной игры может быть и постсоветское пространство. До этого дух восточноевропейской культуры я мог прочувствовать разве что в Half-Life 2, но именно «Сталкер» зародил во мне желание попробовать сделать нечто своими руками.

Первые опыты работы с Unity  ( 2011 г.)

В те годы модным поисковым запросом было словосочетание «создание игр без программирования». Отсутствие в свободном доступе полноценных 3d-движков (Unity тогда только появился и о нем за пределами зарождавшейся мобильной разработки особо не говорили) привело к распространению программ-конструкторов, так или иначе позволявших собрать какие-то игры без написания кода. Зачастую это были ужасного качества приложения, кривые и неудобные, где для разработки чего-то адекватного приходилось по итогу всё-таки писать реальный код.

Мотание по интернету привело меня на русскоязычный форум по FPS Creator, на котором впервые и пробовал что-то делать. Там же я познакомился с товарищем, с которым безуспешно пытался разрабатывать разные проекты следующие несколько лет, а еще нашел кого-то вроде «наставника» - опытного моделлера, который по непонятной мне причине выслушивал весь бред, что я писал ему в ICQ и отвечал на ужасно глупые вопросы, давно разжеванные в туториалах. Таким образом, я научился делать примитивные кубики, вставлять их в конструктор FPS Creator и... на этом всё. Даже тогда я понимал тупиковость этой эволюционной ветви, хотя некоторые пользователи с форума умудрялись создавать там вменяемые игры. Впрочем, ни одного примера я не назову.

Следом тот товарищ, с которым мы познакомились на форуме позвал меня делать моды на только что вышедший Clear Sky, а затем на Crysis. Это интересный, но напрямую с темой не связанный период моей жизни. Скажу лишь, что за это время я улучшил навыки 3d-моделирования, набрался опыта в построении локаций и укрепился в своем желании двигаться дальше.

Попытка создать мобильную игру ( 2013 г.)

Тут нужно сделать оговорку и пояснить, что движение это растягивалось во времени, потому что являлось хобби, периодически прерываемым другими делами. Но спустя несколько лет метаний, экспериментов и заброшенных проектов я, наконец, понимаю, что созрел для серьезной игры.

The Last Howl

Название этого проекта звучит в публичном поле впервые. И больше не прозвучит. The Last Howl - это квест про заброшенную деревню, в которую отправляется главный герой, получив от отца письмо с просьбой о помощи. Письмо пролежало на почте более десяти лет и когда герой приезжает в деревню, то застает ее давно покинутой. С этого момента и начинается, собственно, игра.

В том или ином виде данная идея существовала в моей голове давно и пережила два старта разработки на разных версиях движка Unity. Последний начался в 2014 году. По мере производства изначально достаточно амбициозная концепция с продуманным искусственным интеллектом волков (отсюда и название) и нелинейным повествованием теряла фишки и упрощалась до простого сюжетного квеста в полуоткрытом мире.

Дело в том, что при создании дизайн-документа я серьезно опирался на возможности своего компаньона - программиста, того самого человека с форума FPS Creator. Довольно скоро выяснилось, что он не только не может (не хочет) создавать сложные системы, но и самые базовые вещи нормально реализовать не в состоянии.

Взяв серьезный разгон в плане мотивации и желания довести игру до конца я оказался спустя почти два года с горой контента, законченной на 90% локацией и полным отсутствием, собственно, игры. Наложившись на самые разные жизненные обстоятельства, ситуация выбила меня из седла и я принял решение проект забросить.

Накопленный материал стал основой для моего портфолио на ArtStation и нескольких контент-паков для Asset Store. А горький опыт ждал своего момента, чтобы пригодиться спустя четыре года.

Идея и концепция

Я с восхищением читаю статьи о разных инди проектах и историях их разработки. СНГ-шный геймдев всегда славился массой желающих создать убийцу известных игр или «наш» ответ на вопрос, который никто не задавал. Броситься с головой в омут огромного амбициозного проекта, имея в команде хорошо если человек восемь - великая авантюра, за которой интересно следить со стороны. Но оказаться в таком самому - страшный сон для меня.

Потратить годы жизни ради проекта, который никогда не выйдет - такое можно делать либо от большой любви, либо от небольшого ума. С давних времен экспериментируя с прототипами я понял, что в игре самое главное - возможность ее создать.

Ваша гениальная концепция не стоит и выеденного яйца, если вы не сможете довести её до вменяемой формы.

Апрель 2020

Поэтому при разработке проекта, который потом станет игрой из заголовка статьи я трезво оценил свои возможности и поставил вполне конкретную цель: всю игру я смогу сделать один. Это отразилось на целом ряде очень важных элементов.

  • Местом действия выбрана квартира. В квартире ограниченное количество ассетов и от уровня к уровню она меняется минимально.
  • В игре нет «живых» персонажей. Самое сложное в производстве игрового контента - это именно люди, их лица и мимика. От такого я сразу открестился.
  • Отсутствует «тело» персонажа и его взаимодействие с миром (открывание дверей, поднятие предметов). Даже в том случае, где это сыграло бы погружению на пользу я обходился какими-то условностями, потому что в игре несколько героев и делать для каждого новые модели слишком затратно.
  • Простая, линейная логика. Будучи человеком далеким от программирования я понимал, что многое не смогу реализовать и изначально не закладывал сложных в реализации квестов.

На этапе препродакшна и первых набросков сюжета история строилась вокруг семьи в разрезе нескольких поколений. Хотелось показать, как жизнь людей и общества менялась, при этом оставаясь в тех же стенах. Местом действия должна была стать «Сталинка» четырех эпох: 40е, 70е и 90е и 2040е.

Далеко эти наброски не ушли, потому что по базовым прикидкам пришлось бы делать в несколько раз больше ассетов, чем я мог осилить. В какой-то момент мой хороший друг (Артем, привет!) посоветовал посмотреть в сторону одного события, о котором я слышал и до этого, но связать с игрой никогда бы не подумал. Так время действия переместилось в 1980е.

Разработка

Работа над игрой стартовала в январе 2020 года. Опираясь на прошлый опыт написания подробнейшего дизайн-документа с упоминанием всех-всех деталей, планов локаций, артом и прочим добром я решил не заниматься ерундой и создал скромный, 18 страничный файлик. Зачем делать ненужную работу, если пользоваться этим документом буду только я?

Помимо перечисления общей информации о героях и месте действия, документ имеет краткое описание каждого уровня со списком задач. Впоследствии список мог корректироваться, но в целом это давало возможность представить себе игру в динамике до фактического появления первых билдов.

Разработка велась на движке Unreal Engine 4, с которым я был бегло знаком по работе. Главным аргументом стало наличие системы визуального программирования Blueprint, на которую я очень сильно надеялся. Хотя до этого о ней ничего не знал, даже никогда не пробовал открыть демо-проекты, расчитывая, что войду в курс по ходу дела. Так и получилось.

Те, кто говорят, что «блупринты» это ерунда и в них за десять минут не разберется только дурак - глубоко и серьезно ошибаются. Либо вы всё это время читаете текст, написанный таким дураком. Для человека совсем не знакомого даже с азами программирования и создания логики вникнуть во все нюансы и тонкости - та ещё задача.

Да, во многом это вопрос усидчивости и желания, потому что документация от самих Epic Games очень хорошая, на форуме полным-полно тем, где уже дан ответ на кучу вопросов и в целом сообщество дружелюбное. Ну и не стоит забывать о множестве видеороликов как для начинающих, так и для продвинутых пользователей.

Здесь самое время оговориться, что речь идет исключительно об англоязычном контенте. В силу своего образования (языковая гимназия + ин. яз) имею возможность не соприкасаться с тематическими ресурсами на русском, поэтому не знаю, как там обстоят дела. Предположу, что прекрасно.

В процессе создания контента я стремился соблюсти баланс, который, как мне кажется, очень важен.

Время, затраченное на производство модели должно соответствовать её качеству и поставленной задаче.

Если бы я разрабатывал каждый объект по стандартному ААА пайплайну, то не написал эти строчки, а вы бы их не читали. Месяц делать модель холодильника «Саратов» по собственным референсам, красиво отрендерить, выложить в портфолио и собрать «лайки» - это, безусловно, хорошо. Но если вы один тянете целый проект, а таких «холодильников» в игре десятки, а то и сотни?

Первые три уровня игры были закончены ещё осенью 2020 года. Но впереди оставалось много работы. Предстояло сделать уличную локацию, финальные сцены и озвучку. Из-за сжатого цикла разработки и того факта, что игрой я занимался в свободное время пришлось сильно умерить амбиции в плане создания экстерьера. Контент создавался быстро, в моделях для сокращения цикла разработки не предполагалось использования Lightmap UVs, поэтому улица использует только динамическое освещение, без запечки.

Анонс

Начитавшись статей о том, как правильно работать с аудиторией и готовиться к релизу, я «намотал на ус» полученную информацию, но очень выборочно. Например, исключил Twitter и Reddit из списка соц. сетей для рекламы, так как это требует совершенно отдельных сил. Все мои попытки выкладывать gif-ки ни к чему особенному не привели - в игре нет красочных, коротких моментов, чтобы заинтересовать аудиторию твиттера. Да и, судя по всему, мало кто переходит оттуда по ссылке.

Анонс игры состоялся здесь, на DTF в мае 2021 года. Под это дело я подготовил страницу в Steam и трейлер. Реакция была сдержанная, но и сравнивать мне не с чем. В целом, я остался доволен. Следом почти сразу разослал промо-материалы по тематическим пабликам VK и никакой большой активности не проявлял до «Летнего шоу DTF».

Под это дело подготовил отдельный трейлер, где были только кадры игрового процесса. Невероятно долгий выдался стрим, смотрел его с друзьями, мотивируя их тем, что «скоро покажут мою игру». Показали в конце, но зато полноценно, а не в рамках нарезки, из-за которой у многих разработчиков ожидаемо случился инфаркт. Не могу не сказать спасибо команде DTF за такую честь - шоу принесло первый ощутимый прирост «вишлистов».

С озвучкой мне помогли ребята из GamesVoice, за что им низкий поклон. Переговоры начались где-то в начале июля, как только у меня на руках оказался готовый текст всех фраз и диалогов. В начале августа озвучка была готова.

Последним предрелизным мероприятием было посещение DevGAMM Moscow 2021. Никогда раньше, естественно, не участвовал, поэтому впечатления вышли очень живые. Не сказать, что у моего стенда собиралось много людей (были примеры реальных толп), хотя практически не помню момента, чтобы я с кем-то не разговаривал или чего-то не обсуждал. В памяти этот день отложился, как очень короткий.

Bright Lights of Svetlov - после релиза

Релиз

Дату 15 сентября меня вынудил поставить Steam. То ли я не до конца разобрался, как работает его интерфейс, то ли поймал баг, но при выставлении даты релиза как «2021» или «Fall 2021» система через время сбрасывала его на реально указанную дату. Так получилось, что эта особенность сильно замотивировала меня закончить разработку к сроку.

На момент выхода у игры было около 800 «вишлистов», что вызвало снисходительную улыбку у одного парня, с которым я поделился этой цифрой на DevGAMM. Я и сам не строил никаких планов, ведь для первого проекта успехом является даже сам факт его появления. Собрав внушительный список контактов известных блогеров и «ютуберов», я принялся рассылать им письма в первый час после релиза. Несмотря на то, что проходил игру я бесчисленное количество раз недостаток полноценного тестирования на разном железе ощущался.

Например, релизный билд содержал баг, который не давал завершить даже первый уровень. Узнал я о нем случайно, решив «на посошок» пройти игру ещё раз, прежде чем отправиться спать. При редактировании одного объекта у него сбросилась коллизия (стала огромным цилиндром), я по невнимательности недоглядел и посеял на пустом месте себе головную боль. Можете представить мой шок, потому что первое время я даже не знал, откуда он вылез и чем был вызван. Спустя полчаса я залил обновление, но на YouTube уже было видео, в котором игрок не может никуда продвинуться. (игра выходила в ночь на пятнадцатое, в 00.10)

Bright Lights of Svetlov - после релиза

Следующая неделя была нервная, но интересная. Игра начала хорошо продаваться, каждый день выходили ролики от крупных блогеров и я с ужасом смотрел, как бы чего не сломалось. Когда на стриме четыре тысячи человек смотрят прохождение, то самое последнее, чего ты хочешь - это увидеть новый критический баг. А они стали вылезать в тех местах, о которых я даже не думал. Невозможность поднять/бросить предмет, несрабатывающие скрипты. Я оперативно мониторил ситуацию и старался быстро исправлять найденные ошибки, надеясь впопыхах не сломать ничего нового.

По итогу ситуация стабилизировалась, история людям понравилась и я смог вздохнуть с облегчением. Из забавного: в силу невозможности использовать композиции настоящих музыкальных коллективов был придуман вымышленный музыкальный исполнитель Venrok. Постер с его изображением висит в комнате рядом с Modern Talking и Dschinghis Khan, а единственную композицию можно услышать в гараже на магнитофоне.

Проходя этот эпизод стримеры иногда отключали звук, чтобы не «слетела» монетизация канала. На самом деле автор песни - мой друг, а Venrok - всего лишь его фамилия, записанная наоборот.

Большинство людей восприняли игру как некий ностальгический аттракцион по возвращению в детство, чуть ли не симулятор жизни в СССР. Никакого паразитирования на эстетике «восьмидесятых» я никогда не планировал. Советский союз - лишь место действия. К концу игры это становится понятно. Да, видно, что мне нравится выбранный временной период, но я не думал, что он станет таким сильным маркером для проекта.

Итог

Что по итогу? Релизом игры я доволен. Для первого завершенного проекта результат вполне неплохой. На текущий момент продано немногим более восьми тысяч копий. В том или ином виде удалось реализовать большую часть задуманного. Итоговая версия мало отличается от первоначального дизайн-документа, разве что в деталях.

Да, на некоторые вещи хотелось бы потратить больше времени. Это касается и одной побочной сюжетной линии с открытым финалом, которая многим справедливо кажется недоработанной, обрывающейся на полуслове. Но растягивать разработку на долгий срок я не хотел.

Главное, на мой взгляд, что удалось сделать - это рассказать историю и вызвать у игроков эмоциональный отклик. Я невероятно благодарен каждому поигравшему и внимательно читаю все отзывы. Спасибо! Если вы хотите меня поддержать, то сейчас прекрасное время - игра продается со скидкой в рамках «Зимней распродажи Steam».

Ближайшие планы - разработка нового проекта. В данный момент он находится на этапе препродакшна. В начале следующего года начнется полноценное производство.

Благодарю, что дочитали до конца и с наступающим!

4242 показа
2.3K2.3K открытий
9 комментариев

8000 копий - с точки зрения скромных Инди - отличный результат! Но сейчас придут маркетологи и сильно огорчат своей правдой жизни.

Ответить

Автор, молодца. Делай еще!

От себя хочу сказать что в ванне сливное отверстие не аутентичное, дял меня это оказалось критичным, так как селлинг поинт описания в стиме было написано что игра АККУРАТНО ВОССОЗДАЕТ АТМОСФЕРУ 80-ЫХ. +, Трубы в ванне выглядяли пластиковыми. И мало работы с звуком, очень мало.
Понимаю, что мой коммент выглядит как доеб, но мне это мешало погружению. А игра про погружение, верно? И еще, освящение выглядело так словно оно из десятых годов, это не новый только построенный дом, а как будто сегодня вышел в подъезд.

Извини, если груб, я увререн что новый проект у тебя во много раз лучше. На самом деле, он для меня оказался прямо в сердечке, полюбил твою работу.

Ответить

Если не сложно и возможно напишите итог по бюджету: сколько заняло по времени, дополнительные затраты - сколько получили после % стима.
Интересно получилось, спасибо за статью, удачи.

Ответить

Интересное чтиво поздравляю вас

Ответить

Спасибо за лонг. В игру поиграл и прошел на релизе. Атмосфера в игре определенно удалась, по крайней мере на мой взгляд. Жаль только, что сама игра короткая и доступно так мало локаций. Было бы интересно, например, прогуляться по улице, сходить в магазин, проехать на трамвае, в общем, больше свободы. Критичных багов не заметил. Удачи со следующим проектом!

Ответить

8000 за 3 месяца - очень круто!
И есть смысл задуматься о корреляции вишлистов (800) в такое количество покупок 🤔
Вывод: все теории о вишлистах и их качестве так и остаются теориями :)

Ответить

Результат суперский! Я очень зад за вас!

Ответить