Выпустил 11 игр за 1 год | Создание HyperCasual в первый год работы в геймдеве

Вступление

Сразу хочу обозначить, что данная статья — адаптация сценария для видео, которое я записывал для YouTube. Его вы можете посмотреть тут:

Ролик на ютубе

Если вас больше прельщает статья, то велкам:

Вот уже целый год я работаю Unity-программистом, делаю игры и подготавливаю билды к их выпуску. За этот год список приложений в гугл плее пополнился на 11 позиций благодаря нашей команде. И о разработке этих проектов я вам расскажу в этой статье. Тут речь пойдет только о доведенных до конца и выпущенных продуктах. Никаких демок и проектов-однодневок. Cразу вкину спойлер: одна из игр сейчас имеет больше трёхсот тысяч скачиваний, так что какой-никакой успех сыскали.

Предупреждение для впечатлительных: речь пойдет исключительно про мобильный рынок. Сейчас такое время, что попасть на работу абсолютному новичку в геймдеве на пк и консольные проекты почти невозможно, вот и я начал свой путь с мобильных игр. Да и набираться опыта в разработке легче на маленьких проектах, чем сразу садиться за создание своего убийцы Варкрафта или Фортнайта.

Снова пришлось рисовать диаграмму для более простого восприятия таймлайна, надеюсь в этот раз она вышла получше.

Выпустил 11 игр за 1 год | Создание HyperCasual в первый год работы в геймдеве

Рассказ начнется с сентября 2020 года и закончится октябрем 2021. Да, затрону ещё часть 13-го месяца из-за заморозки/разморозки одного проекта, который должен был выйти куда раньше, да и начал он разрабатываться ещё в сентябре. Но всё по порядку.

Scrabber.io

Первым моим рабочим проектом стал Scrabber.io.

Идея была в чем: взять ныне популярную игру из топа мобилок и сделать механику наоборот. Выбор пал на Paper.io, в ней вам надо закрасить как можно больше территории, не давая перекрашивать противникам уже захваченную. Наш геймдизайнер прикинул, что было бы круто заменить закрашивание территории на её очистку: так и появилась на свет наша первая совместная игра. Делали её катастрофически долго, для гипер кэжа, разумеется. Целых 2 месяца ушло на создание проекта, неопытность и неправильный подход сильно сказались на сроках. Сейчас игра висит мертвым грузом в плей маркете примерно с 500-та скачиваниями.

Ещё сразу стоит сказать, что почти все игры из списка дальше я делал не в одиночку, а в команде с геймдизайнером - Димой. Если это будет не так, то сообщу об этом.

Shortcut Run Bridge

Следующая на очереди идет игра про строительство мостов - Shortcut Run Bridge.

Тут довольно примитивный, но при этом залипательный геймплей. Всё что вам нужно делать - это вовремя нажимать на экран, чтобы пристыковать новый блок к уже имеющемуся мосту. Вам это может напомнить старую игру с кнопочных телефонов, где нужно было строить дома. Блоки для моста разные, некоторые заставляют повернуть дальнейшее строительство на 90 градусов, а другие взрываются через пару секунд, если вы не успеете с них сойти. Также помимо вас есть ещё участники этой строительной гонки, так что вы можете проиграть даже если строили всё отлично, но слишком медлили. В данный момент игра недоступна для скачивания (прилетел бан, а разбираться не стали, смысла нет).

Match 3D Shop

На волне хайпа Match 3D, где вам нужно было находить пару предметы в куче остальных, Дима придумал Match 3D Shop.

К вам в магазин приходит покупатель с запросом на определенный товар, но мерчендайзера у вас нет, а расставлять товар по полкам уже некогда, так что игроку предстоит разгребать все разбросанные предметы, находить нужный и перетаскивать его к покупателю. Поскольку есть ограничения по времени на сам уровень, а также шкала терпения каждого отдельного покупателя, то через пару уровней для победы вам придется постараться. По какой-то причине проект забанили в сторе, так что поиграть сейчас в него нельзя. Восстанавливать не стали - рекламный тест показал неутешительные результаты, на хайп опоздали.

Stacky maze

А сейчас рассмотрим один из моих любых проектов в сегодняшнем списке - Stacky Maze Power Dash. Лабиринты, как мы называем его внутри команды.

Концепт тоже взялся не из воздуха, а был придуман на основе двух популярных тогда механик: управление и структура из игры Stacky Dash, и набор мощи персонажа из кучи реклам мобилок (например Хроники Хаоса). Нам показалась интересна такая идея, а прототип собирался для неё очень быстро. Вот даже пара старых футажей осталась:

Самым сложным в разработке этой игры оказались уровни. Cделать уровни-головоломки, которые бы ещё и имели плавную кривую сложности - не такая уж и простая задача. Всё управление сводится к свайпам по экрану в одну из четырех сторон. Плитки с цифрами увеличивают ваш показатель силы, а при встрече с врагом идет сравнений его и вашей мощи. Если у вас цифра больше, то вы его побеждаете, а также добавляете всю его силу к себе. Если меньше - умираете:

Туториал из игры

Всё просто в основе, но поверьте, под наши с Димой уровни не дадут вам заскучать. Да, в этом проекте я был не только программистом, но ещё и лвл-дизайнером. Ещё несколько раз в течении года приходилось возвращаться к Лабиринтам: то новый уровень добавлю, то механики подкручу.

К большому сожалению прямо сейчас игры нет в сторе, так что затестить лично вы её не сможете.

Power Tower

Уже успел почти забыть про этот проект - Power Tower Stickman War.

Откровенно неудачная игра, благо хоть времени на разработку ушло немного, даже по сравнению с остальными. Концепт в основе повторял City Takeover, но без толпы и с более динамичным геймплеем. В итоге всё равно скучно и просто проходиться. Пропускаем подробности, не задерживаемся и идем дальше.

Bounce and Destroy

Новая игра, и новое “вдохновение” успешным продуктом. Да, к сожалению, рынок мобильных игр таков, что нужно следовать трендам, если хочешь ухватить свой кусок пирога.

Выпустил 11 игр за 1 год | Создание HyperCasual в первый год работы в геймдеве

В этот раз мы решили сделать игру Bounce And Collect, но на свой лад. Суть вот в чем: у нас есть стакан с шарами, мы его переворачиваем и содержимое начинает скатываться на уровень, натыкаясь на ловушки и множители этих самых шариков, а после скатывается в следующий стакан. И так до самого конца, где уже предстоит победить босса, после чего уровень заканчивается.

Опять же - повторить успех оригинала, а точнее хоть как-то к нему приблизиться и в этот раз не удалось. Зато видео с багом в Bounce and Destoy набрало у меня в тиктоке пока что рекордные 28 тысяч просмотров. Хоть какой-то плюс.

Multiply Battle

Продолжаем тему с множителями и клонированием в игре Multiply Battle - Tower Defence.

Тут вы выпускаете человека, который бежит к вражескому замку. Если вы правильно выберете место спавна, то ваша армия пробежит через множитель (или даже несколько подряд) и увеличится в разы. Тем временем из вражеского замка точно также выбегают человечки. При соприкосновении враждующих сторон оба воина уничтожаются. Для победы нужно довести определенное количество своих солдат до стен неприятеля. Успеха нет, денег нет. Депрессивно идём дальше.

Smash It All!

Ещё одна игра, которая мне неиронично нравится - Smash It All! - Разрушь их все!

Делал её в одиночку, и уже не на работе, а как проект для джема. Как раз в отпуск ушел. На конкурсе даже занял второе место и забрал скромный приз в 3000 рублей, который потратил на покупку аккаунта в гугл плей. Да, эта игра прямо сейчас в сторе на моем личном аккаунте разработчика. Найти можно по названию.

Smash It All! представляет собой хардкорный платформер, где игроку нужно разрушить все стеклянные коробки, при этом разнообразные ловушки и паркур-секции будут мешать этому. На данный момент всего 11 уровней. Не буду долго останавливаться, ведь про эту игру делал отдельную статью на DTF. Там полный процесс разработки от А до Я.

Flash Ball

Тут мой отпуск подошел к концу. Возвращаюсь к работе и хвастаюсь перед коллегами своей новой игрой. И, как оказалось, не зря. Геймдизайнеру понравилось управление и на его основе написал концепт для Flash Ball - Puzzle Game.

Как и в случае с Лабиринтами, тут мы немного отошли от гиперказуальных игр в сторону головоломок. По моему такие проекты получаются у нас намного лучше и интереснее.

Игроку предстоит за ограниченное количество ходов разрушить все кристаллы на уровне и не угодить в красные шипы. Шар может рикошетить от поверхностей, почти всегда эту особенность необходимо использовать с умом, чтобы вам хватило ходов на прохождение. Советую заценить игру. Эта, к тому же, ещё и очень стильная. Ссылки на все доступные проекты ищите в описании.

Bounce Money

Вернемся немного назад и вспомним про игру Bounce and Destroy. Помните такую, да? Тут нам птичка начирикала, что сейчас в мобильных играх популярна тема денег и визуализации заработка/богатства. Вот мне в голову и пришла идея сделать рескин нашей игры и превратить её в Bounce Money.

Тут уже работал один, пока геймдиз был в отпуске. Вроде бы задача максимально простая: замени модельки, да выпускай как новую игру. Но решил пойти дальше и добавить новые механики, такие как вращение объектов и их перемещение, сделать победный товар, который игрок получает в зависимости от накопленных на уровне денег, а также переработать все имеющиеся уровни и добавить свои.

Показатели “успешности”, такие как CTR, CPI и Play Time от таких изменений значительно выросли, но всё равно сильно не дотягивали до стандартов хита.

Magnet Fishing 3D

Мы приближаемся к концу. Следующая игра, разработка которой началась в сентябре и закончилась в октябре из-за другого проекта, это Magnet Fishing 3D.

Простенький симулятор рыбалки, где вы можете вытащить не только рыбу, но и почти любую вещь со дна морского, ведь вы рыбачите с помощью магнита! Прицеливаетесь и закидываете удочку, тапает в нужный момент для подсечки и начинаете бороться с квик тайм ивентом, чтобы вытащить свой улов. Геймплей незамысловатый, но может увлечь ненадолго. Над графикой, если сравнивать с предыдущими нашими играми, мы тоже постарались. Как и предыдущие проекты - этот не достиг успеха, провалившись на тесте.

Секретный проект

Мы подошли к самому интересному, самому успешному и самому долгоживущему проекту. О котором в подробностях… прямо сейчас я вам рассказать не могу. Надеялся мне снимут “эмбарго” на неё и смогу её сюда включить, но пока нет. В будущем же постараюсь осветить подробности нашего успешного успеха. Немного метрик ниже. Всё же приятно, когда такое количество людей поиграло в твою игру, и суммарно прошли 10 миллионов уровней.

Игра для Ильи (Добрые соседи)

Небольшой бонус. Игра Добрые соседи.

Здесь я делал не весь проект с нуля, а лишь одну мини-игру про распределение предметов по ячейкам, поэтому не стал включать её в общий список. А геймплей вы можете увидеть прямо сейчас на экране. Разработка велась как фриланс заказ от знакомого и не связана с основной работой или личными проектами, поэтому в список 11 игр не включал (как и секретную игру).

Итог

Ну что тут можно сказать? Довольно продуктивный рабочий год получился. Сейчас вы увидели 11… нет, даже 12 игр, в разработке которых я успел поучаствовать за 13 месяцев своей жизни. А ведь игр то было намного больше за это время! Просто некоторые забросил, другие не довел до конца, а третьи являются учебными проектами для обката отдельных механик. И ещё успел поучаствовать в 3-ёх геймджемах. К сожалению, все выпущенные игры являются мобильными, а ведь я сам ПК и консольный игрок, так что надеюсь в новом, уже 2022 году, у меня появятся наработки в более крупной и крутой игре, которую не стыдно будет показать вам и выпустить в стиме!

Не теряйте, а для этого подпишитесь на обновление здесь или в моих соцсетях:

1) YouTube (моя основная медиа-площадка)

2) Группе в VK (информация про выход моих игр и роликов)

3) Телеграм (аналогично вк)

4) TikTok (нарезки с багами по ходу разработки)

5) Здесь, на DTF.

Спасибо за прочтение, поздравляю вас с уже наступившим 2022-ым годом, желаю творческих успехов и всем пока!

1313
68 комментариев

Странная идея что только копии успешных проектов могут помочь урвать свой кусок пирога при условии, что ни одна из копий не помогла вам урвать свой кусок пирога.

16

В том то и проблема, что мы в большинстве своём делаем копии. В статье же говорю про тренды, что не = копии, а скорее попытаться запрыгнуть на волну хайпа по какой-то теме. Без этого сложно

2

Копии успешных только у больших студий. А что у автора они в самом низу. Тем более когда ты пускаешь игру на Маркет, недели 2 ее в поиске не найти

Игры паразиты какие то,хотя сейчас современный гиперкеж весь такой...

9

Так ты попробуй придумай что нибудь новое среди миллиона игр.
Какую не сделай (даже если сам придумаешь), она будет похожа на сотню таких же.
К тому же это гиперказуалки, там особо не разгонишься в механиках, они должны быть максимально простыми.

К сожалению так и есть

Пора запретить назвать гиперказуалки - играми

7