Xeus девблог #7

TIER-1 инструменты
TIER-1 инструменты

Графика

Инструменты

3D-Артисты и Я активно занимались неживой природой — инструментами.
Стиль графики не изменяется — LowPoly with handpaint textures

Tier-1 предметы — это предметы первой стадии игры: простые материалы для крафта, создать можно быстро и на коленках.

Флора

Тестовая версия травы
Тестовая версия травы

Игра должна запускаться на слабых конфигурациях, поэтому любая растительность на земле это всего лишь 2D-Изображение.

Концепт кустов
Концепт кустов

Хотя изначально кусты — это 3D-объект. Жалко, правда?

Концепт деревьев
Концепт деревьев

Не волнуйтесь, деревья всеобъемные 3D-объекты.

Шейдер

Xeus девблог #7

Шейдер немного изменился. Теперь он состоит из:

  • CelShading
  • Outline
  • Fog

Celshading обеспечивает мультяшность, Outline подчеркивает грани объектов, а Fog добавляет дымку.

Не беспокойтесь, сам туман реализован очень дешево (производительность, хотя и бюджет). В зависимости от биома и погодных условий возможно изменять дальность, прозрачность и цвет.

Модель инвазора

Xeus девблог #7

У меня нет времени анимировать, еще и без готового рига, поэтому один моделлер стал аниматором:)
Модель анимируется и уже через неделю будет в игре (нет)

Звук

Работа над звуком идет полным ходом.
Просто послушайте, вам понравится.

Игровая карта

Вулкан (сори за качество)
Вулкан (сори за качество)

Игровая карта наполняется материалами и растительностью.

Небо

Небо изменилось, теперь на нем есть облачка, а ночью приятная атмосфера.

Xeus девблог #7

Смена дня и ночи

Переписал систему цикла суток. Теперь время привязано к реально дате, которую можно изменить(плагины, команды, моды) в любой момент.
К тому же логика изменения времени была переписана и оптимизирована под сервер.
Изменение освещения происходит исключительно на клиентах.

Система оружия

Система оружия завершена.
(Кроме визуально части, поэтому ничего не покажу)

Характеристики оружия:

  1. Способ зарядки: магазины и отдельные патроны.
  2. Автоматическое
  3. Разброс
  4. Отдача
  5. Прицеливание
  6. Возможность зажатия снаряда (лук)
  7. Разные боеприпасы (от них зависит урон)

Все оружие делится на два типа по способу стрельбы:

  • LineTrace/SphereTrace/MultiSphereTrace — ближний бой
  • Projectile — дальний бой

Взаимодействие с инвентарем не делал, это будет сделано через другую систему.

Реакция на смерть от попадания (2 выстрела)

Что дальше?

Ближайшие планы:

  • Система крафта
  • Главное меню
  • Система способностей и параметров

Описание игры — клик
Предыдущий девблог — клик

P.S. Из команды ушли 2D-Артисты и появились Sound Designer’ы.

30
5 комментариев

Статься о том, как ты поковырялся в двух трёх прогах пол дня?

Ответить

В целом так можно описать любой Development Blog, ведь разработка игры - это не просто зайти в Unreal Engine.
Конкретно я ковырялся лишь в двух прогах, другие люди - в других.
Этот процесс занял вовсе не пол дня(только на модели я потратил 7 часов), а все 10 дней.
В Devblog'ах я показываю только визуальное изменение.
Огромная часть кода остается за кадром - всем интересно как оно работает, а не как оно сделано.
Если так рассуждать, то все мои Devblog'и так и построены.

Ответить