Xeus девблог #7
Графика
Инструменты
3D-Артисты и Я активно занимались неживой природой — инструментами.
Стиль графики не изменяется — LowPoly with handpaint textures
Tier-1 предметы — это предметы первой стадии игры: простые материалы для крафта, создать можно быстро и на коленках.
Флора
Игра должна запускаться на слабых конфигурациях, поэтому любая растительность на земле это всего лишь 2D-Изображение.
Хотя изначально кусты — это 3D-объект. Жалко, правда?
Не волнуйтесь, деревья всеобъемные 3D-объекты.
Шейдер
Шейдер немного изменился. Теперь он состоит из:
- CelShading
- Outline
- Fog
Celshading обеспечивает мультяшность, Outline подчеркивает грани объектов, а Fog добавляет дымку.
Не беспокойтесь, сам туман реализован очень дешево (производительность, хотя и бюджет). В зависимости от биома и погодных условий возможно изменять дальность, прозрачность и цвет.
Модель инвазора
У меня нет времени анимировать, еще и без готового рига, поэтому один моделлер стал аниматором:)
Модель анимируется и уже через неделю будет в игре (нет)
Звук
Работа над звуком идет полным ходом.
Просто послушайте, вам понравится.
Игровая карта
Игровая карта наполняется материалами и растительностью.
Небо
Небо изменилось, теперь на нем есть облачка, а ночью приятная атмосфера.
Смена дня и ночи
Переписал систему цикла суток. Теперь время привязано к реально дате, которую можно изменить(плагины, команды, моды) в любой момент.
К тому же логика изменения времени была переписана и оптимизирована под сервер.
Изменение освещения происходит исключительно на клиентах.
Система оружия
Система оружия завершена.
(Кроме визуально части, поэтому ничего не покажу)
Характеристики оружия:
- Способ зарядки: магазины и отдельные патроны.
- Автоматическое
- Разброс
- Отдача
- Прицеливание
- Возможность зажатия снаряда (лук)
- Разные боеприпасы (от них зависит урон)
Все оружие делится на два типа по способу стрельбы:
- LineTrace/SphereTrace/MultiSphereTrace — ближний бой
- Projectile — дальний бой
Взаимодействие с инвентарем не делал, это будет сделано через другую систему.
Что дальше?
Ближайшие планы:
- Система крафта
- Главное меню
- Система способностей и параметров
P.S. Из команды ушли 2D-Артисты и появились Sound Designer’ы.
«Как FromSoftware убедила всех, что сломанный геймдизайн – это искусство ?»
Мод Mantella позволяет игрокам вести естественные диалоги с персонажами, которые запоминают разговоры и реагируют соответственно
Статься о том, как ты поковырялся в двух трёх прогах пол дня?
В целом так можно описать любой Development Blog, ведь разработка игры - это не просто зайти в Unreal Engine.
Конкретно я ковырялся лишь в двух прогах, другие люди - в других.
Этот процесс занял вовсе не пол дня(только на модели я потратил 7 часов), а все 10 дней.
В Devblog'ах я показываю только визуальное изменение.
Огромная часть кода остается за кадром - всем интересно как оно работает, а не как оно сделано.
Если так рассуждать, то все мои Devblog'и так и построены.