Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
Инди
m039
1647

Десяток важных для меня игр и их ключевые идеи

Заметки вечно начинающего геймдизайнера

В закладки

В данной статье хочу кратко рассмотреть десяток игр, которые когда-то сильно произвели на меня впечатления и какие ключевые идеи стояли за ними.

Мотивация

На прошлой недели прошёл интенсив по геймдизайну от Skillbox, на котором Николай Дыбовский рассказывал о его подходах к профессии. Но в самом начале произошла небольшая накладка: в пятницу Николай не мог присутствовать на трансляции из-за охрипшего голоса, поэтому всё мероприятие перенесли на следующий день, субботу. А чтобы загладить вину организаторы решили дать временный доступ к их новому курсу по геймдизайну тем, кто оставит заявку на сайте. Я оставил. На следующий день мне перезвонили и дали доступ к первым 3-м секциям курса.

В тот же день я посмотрел все доступные мне лекции и Николай произвел на меня очень правильное впечатление: он рассматривает игры глубоко; уважает их, какими бы они ни были; и решил сильно не акцентироваться на монетизации. Но я хочу выделить два концепта, на которые Николай указывает в своих первых лекциях, и которые натолкнули на мысль проанализировать любимые игры и затем написать эту статью.

Это управляющая идея и тема. Управляющая идея — это, другими словами, замысел. То, что мотивирует разработчика заниматься тем, чем он занимается. Питает или заряжает его эмоционально. То, с чего всё начинается. Затем идёт тема — это то, о чём игра. Это те несколько предложений, когда вы хотите кому-то коротко рассказать о своей игре. (Николай раскрывает эти термины полнее, я лишь для краткости привожу их так, как сам понял.)

На следующий день я стал задаваться вопросами: «Какая моя управляющая идея?», «Какая тема?». На первый вопрос могу уже сейчас ответить — мне хочется делать игры похожими на те, которыми всегда восхищался. А вот на второй, нет. Затем я подумал, а хорошо ли знаю эти игры? Ответ был отрицательным.

В этой статье я хочу выделить десяток игр, которые могут быть важны для моей будущей игры, и узнать какие идеи стояли за ними.

Выбранные игры

  1. Silent Hill 2
  2. Mafia The City of Lost Heaven
  3. Beyond Good & Evil
  4. Hyper Light Drifter
  5. RUINER
  6. No One Lives Forever 2
  7. Metal Gear Solid 2
  8. Transistor
  9. Psychonauts
  10. Fable

Дополнительное упоминание:

  • NOX
  • Bastion
  • Fallout

О спойлерах

Когда писал статью, то сильно не задумывался о спойлерах. Прямых спойлеров нету, но пытливый ум сможет отыскать закономерность. Если не хотите испортить себе первое впечатление, возможно вам стоит добавить статью в закладки и вернуться потом.

Ключевые идеи

Silent Hill 2

У нас был писатель, но я предоставил диалоги и сюжетную линию для женщин. Основная сюжетная линия основана на «Преступлении и наказании». События моей университетской жизни местами отражены в Sillent Hill 2.

Такаёси Сато
Дизайнер персонажей, создатель CGI-роликов

IGN: Sillent Hill очевидно был большим успехом для KCET. Было это естественным желанием делать продолжение, или у команды были другие планы?

Akihiro Imamura: Делать игры — это бизнес. Конечно, это естественно сделать продолжение успешного произведения!

IGN: Вы хотите сказать, что решение делать сиквел было бизнес решением, а не творческим?

Akihiro Imamura: Игры, это действительно бизнес, так что в данном ключе это имеет смысл. Однако и были творческие задачи [трудности]. Мы сделали оригинал в последние годы жизни PlayStation 1, и там были проблемы, которые не позволяли раскрыть полный потенциал Silent Hill. Честно говоря, команда с нетерпением ждала возможность сделать Silent Hill без этих компромиссов. Поэтому это было не только бизнес решением.

Mafia The City of Lost Heaven

Первоначальная идея состояла в том, чтобы позволить игрокам испытать то, что они бы увидели в кинотеатрах, и отдать дань уважения таким фильмам как «Славные парни» и «Крестный отец». Но чем больше я углублялся, тем сильнее видел в этих людях [гангстерах] людей, которые не хотят подчиняться правилами и которые предпочли бы устанавливать свои. Я хотел рассказать полную историю о гангстере: как кто-то присоединяется к мафии в юности, поднимается почти на вершину, а затем падает на дно.

Даниэль Вавра
Главный дизайнер

Beyond Good & Evil

После работы над Raymon, Ансель хотел перейти к чему-то другому. Он вспоминает, что целью Beyond Good & Evil было «упаковать всю вселенную в один CD — горы, планеты, города. Идея заключалась в том, чтобы дать игроку почувствовать себя исследователем, в состоянии полной свободы».

Википедия

Вторая цель, стоящая за дизайном Beyond Good & Evil, была в том, чтобы создать значимую историю на фоне свободы действия игрока.

Википедия

Источник: Википедия.

Hyper Light Drifter

Я родился с врожденным пороком сердца, почему бы не поставить себя в центр и сделать игру более личной, потому что это всегда сильно интересовало меня в искусстве

Алекс Престон
Главный разработчик

RUINER

В самом начале это была идея сделать киберпанк Hotline Miami

Kuba Stylinski
Геймплей дизайнер

Источник: Behind the Schemes: RUINER.

No One Lives Forever 2

Наша основная цель состояла в том, чтобы заставить игрока почувствовать себя героем фильма 60-х годов, посвященного боевикам, приключениям и шпионажу. Мы придумали список характеристик, которые, как нам кажется, были необходимы для достижения нашей цели. В игре должен быть сильный сюжет с поворотами в духе «Шарады» или «Там, где гнездятся орлы». В нем должен быть очень компетентный герой и обилие подлых злодеев. Герой должен иметь доступ к внушительному арсеналу оружия и гаджетов, не хуже чем в «Парень по кличке Флинт», «Дьяболик» или «Напряги извилины». Должны быть запоминающиеся, на грани смерти ситуации, возможности действовать скрытно и множество экзотических мест для исследования. Наконец, каждый аспект действия должен убедительно отдавать той эпохой.

Крейг Хаббард
Геймдизайнер

Источник: Википедия.

Metal Gear Solid 2

Концепт Metal Gear Solid 2: передать напряжение свойственное скрытности

В MGS1, центральная тема о передачи всего того, что мы имеем находится в наших генах, как например волосы или цвет кожи.

В MGS2, центральная тема о том, что то, что мы оставляем будущему поколению не передается через гены. То как мы думаем, наша культура, музыка, песни изначально вырезались в камне, затем пришла письменность, а теперь всё оцифровывается.

Хидэо Кодзима
Геймдизайнер

MGS2 о передачи знаний следующему поколению

Хидэо Кодзима
Геймдизайнер

Transistor

Как мы можем передать ощущение пошагового боя, не обязательно создавая игру с пошаговым боем? В основном это было то, к чему мы стремились

Амир Рао
Геймдизайнер

Psychonauts

Тим Шейфер придумал идею Psychonauts еще работая над Full Throttle.

Еще во время работы над Full Throttle, в игре был эпизод, в котором Бен [главный герой] собирался съесть пейот и отправиться в интерактивное психоделическое путешествие. Мы думали, что это очень круто, но мы работали в развлекательной компании, которая вроде как придерживалась семейных ценностей и мы не были уверены, что это сработает. Мы пробовали разные способы, но ничего не получилось.

Тим Шейфер
Геймдизайнер

Fable

Мы хотели создать ролевую игру, какой еще не было. Игровой мир был бы потрясающе красивым местом, с множеством водопадов, гор, густыми лесами, населенными неотразимыми и убедительными персонажами с настоящей индивидуальностью; людьми, которые действительно реагировали на то, что вы сделали. Мы хотели дать игроку контроль над героем, который будет приспосабливаться к тому, как они играют, который будет стареть, в бою получать шрамы, который мог бы набить себе татуировку, носить дреды и платье, если игроку хотелось бы того. Мы хотели, чтобы каждый, кто поиграл в нашу игру имел уникальный опыт, чтобы он имел возможность рассказывать свои истории.

Дене Картер
Креативный директор

Что мы сделали в Fable это предоставили возможность быть человеком, просто человеком. Кем вы решите стать в этом мире? Каким типом героя станете? Будете ли вы добрым или станете злым? И мы сделали так, что игровой мир реагировал на вас соотвествующе

Питер Молиньё
Геймдизайнер

NOX

Когда я начал работать над Nox, то изначально хотел сделать улучшенную версию Gauntlent от Atari, одной из моих любимых классических игр. Я также много играл в Mortal Kombat и Magic the Gathering и быстро осознал, что игра в средневековье идеально подходит для своего рода Magic the Gathering в реальном времени. Цель состояла в том, чтобы создать игру вида «сражения волшебников», где игроки могли бросать заклинания в друг друга, но также могли отражать их, и обдумывать каждый ход с помощью хитроумных комбинаций заклинаний. Я надеялся запечатлеть ощущения эпических сражений волшебников, о которых читал в фэнтези.

Майкл Бут
Геймдизайнер

Bastion

Идея о том, что Кормак Маккартни, тот самый великий американский писатель, написал бы что-то в виде маленьких JRPG — нам показалась смешной, и мы хотели попробовать что-то в этом роде и посмотреть что получится

Грег Касавин
Креативный директор

Fallout

Брайан Фарго хотел продолжить развивать тему постапокалипсиса, на которой основывался его предыдущий проект, Wasteland. Но Electronic Arts (дистрибьютор игры) не разрешила использовать интеллектуальную собственность, из-за чего Фарго решил создать новую игру с чистого листа, взяв лучшее из Wasteland

Википедия

Источник: Википедия.

Изначально в эту статью я хотел еще включить как выглядели концепты и прототипы в самом начале разработки, а также какими произведениями они вдохновлялись. Но не для всех игр они нашлись сразу, поэтому решил сократить данную статью только до ключевых идей.

Список того, что смог найти по играм​

Надеюсь, что эта выжимка из ключевых идей вам понравилась и вы нашли что-то новое о тех играх, в которые когда то играли или о которых только слышали.

{ "author_name": "m039", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u0438\u0434\u0435\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","1"], "comments": 7, "likes": 14, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 110098, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 07 Mar 2020 14:27:47 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
7 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Основная сюжетная линия основана на «Преступлении и наказании». События моей университетской жизни местами отражены в Sillent Hill 2. Такаёси Сато

Видимо Сато не договорил до конца. Под событиями университетской жизни он скорее всего имел в виду поход с группой в кино, на картину режиссера А. Тарковского "Солярис".

Ответить
0

Попытался найти доказательства того, что Silent Hill как-то был подвержен влиянию «Соляриса», но не нашёл. Многие указывают, что они, как произведения, похожи; и если кому-то нравится Silent Hill, то понравится и «Солярис».
Правда, в одной из ссылок видел упоминание Тарковского.

Ответить
1

П̶͎҇̈́͜Р̵̡͎̝̑͡О̵̡̖̄̒̕И̶̡͙̎̉̑͡З҉̨͍̍͡ͅВ҈͖͚̣̑͢͝Е҉̨̥͙҇͊͂̋Д̸̡͙̮̮̈́͂̋͡Е̷̢̟̫̙̇͞Н̴̡͈̃͗͝И҈̢̭͇̆͗͝Я҈̨̯̄͑̒̕ О̴̡̛̟͖̬̌Д̵̛̪̬͋́̊͢И҉̡̠̮̀̋͠Н̸̢̪̜̤̃̍̔̕А҉̭̲̦͊͢͠К҉̫͉̿̎̀͢͠О̶̨͙͈̾͝В̵̢̣̪̦̈́̂̆̕Ы̴̗̤̓͛͢͠Е̶̢͈̞̔͑̄͞
 

Ответить
–1

Он в ролике сам признается, что это его гипотеза :) но, возможно, разработчики Silent Hill нарочно не признаются.
(Конец ролика, почему Тарковский сделал первый час «Соляриса» скучным — класс!)

Ответить
1

Там под видео коммент есть, похоже не гипотеза уже.

Ответить
0

"На прошлой недели прошёл интенсив по геймдизайну от Skillbox"
На прошлой неделе занесли бабло, сказали написать статью с кликабельной ссылкой.

Ответить
0

Transistor, Ruiner и Hyper Light Drifter в epic launcher бесплатно раздавали. 
Списочек точно сам составил или у Галёнкина стибрил? )

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null