Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Геймдизайнер и художник Рафаль Брикс — о деньгах, пиксель-арте и ветвящемся повествовании.

6 марта вышла Yes, Your Grace — симулятор средневекового правителя, в котором нужно выслушивать требования подданных и принимать сложные решения. По случаю релиза мы пообщались с создателем игры Рафалем Бриксом, который также работал над пиксельной графикой для Not Tonight.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Расскажи, как начался этот проект. Как давно вы над ним работали?

На самом деле, история разработки Yes, Your Grace началась очень давно — мы работаем над игрой аж с 2014 года. Нам хотелось создать ролевую игру об управлении королевством, с глубоким нарративом и славянской атмосферой. Ещё я параллельно работал над визуалом Not Tonight.

Как вы финансировали игру? Хватило ли денег с Kickstarter? Как вообще искать средства на разработку такой нишевой игры?

Деньги от краудфандинга очень помогли нам на старте. Каждому, кто подумывает о том, чтобы выйти на Kickstarter, я посоветую одно: делайте настолько точные и реалистичные расчёты, насколько это возможно. На вопрос «сколько денег нам нужно на самом деле» очень многие команды отвечают неправильно. И мы не были исключением.

Нам повезло — «вторую половину» нашей игры профинансировал издатель No More Robots. Но вот если вам не удастся найти партнёра, как нам, то Kickstarter — ваш первый и последний шанс получить финансирование.

​Изображение, которое использовалось в <a href="https://www.kickstarter.com/projects/228222121/yes-your-grace" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">кампании</a> на Kickstarter
​Изображение, которое использовалось в кампании на Kickstarter

У игроков, которые хотят почувствовать себя средневековым правителем, сейчас неплохой выбор. Ты играл в Reigns, Kigdom, Crusader Kings II? Почерпнул что-нибудь оттуда?

Да, конечно, мы черпали вдохновение из всех этих игр. Yes, Your Grace гораздо в большей степени сфокусирована на сюжете, нежели глубокий симулятор вроде Crusader Kings. Я бы сказал, что наша игра — это как если бы в Reigns нужно было не только нажимать влево или вправо, и в которой приходилось бы принимать более сложные решения.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

В чём секрет создания убедительной нарративной игры о средневековом правителе? Что в этом деле главное?

В такой игре должно быть как можно больше моментов, в которые нужно принимать сложные решения, и они должны задевать игрока эмоционально.

В Yes, Your Grace ветвящееся повествование, а многие персонажи, включая главных, могут погибнуть в зависимости от ваших действий. Может быть, вы просто их не уберегли, а может быть — сами приказали убить их. Главный секрет в том, чтобы давать игроку влиять на происходящее, совершая важный выбор.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Как создавать ветвящееся повествование — ну или убедительную иллюзию такового, — при ограниченных ресурсах? Поделись своим подходом.

Это действительно хитрая задачка. Раньше Telltale очень классно такое делали: игрокам казалось, что в играх куча очень значимых выборов, но если они начинали проходить их по второму разу, то понимали, что это всё обман.

В Yes, Your Grace нам удалось найти очень удачный баланс между реальным выбором и его иллюзией. Конечно, в игре есть моменты, которые на самом деле линейны, и на которые вы никак не можете повлиять. Но при этом в ней есть «настоящие» значимые решения, которые действительно повлияют на то, кто останется жив к финалу.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

В качестве визуального стиля ты выбрал пиксель-арт. Поделись: как сделать его таким, чтобы аудитория не воспринимала твой проект как «очередную инди-игру с пиксель-артом»?

Я очень много трудился, чтобы довести свой художественный стиль до совершенства. Посмотри, как Yes, Your Grace выглядела в 2015 году, и как выглядит сейчас. Это как будто две разные игры!

Пиксель-арт может быть невероятно красивым — если у художника достаточно опыта. Я считаю, что за долгие годы разработки и множество итераций мы достигли этого уровня.

Получается, ты радикально поменял визуальный стиль в ходе разработки. Как это произошло?

Это происходило естественным путём по мере того, как я совершенствовал своё мастерство. Я становился лучше, смотрел на тот арт, который уже был в игре, и мне хотелось немедленно «прокачать» его до моего нынешнего уровня. Поэтому стиль пиксель-арта постоянно менялся.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Какими референсами ты пользовался при создании замка и персонажей?

Я из Польши, так что я рос, окружённый потрясающими референсами. Конкретным источником вдохновения стал замок Мальброк. Когда гуляешь по польской сельской местности, неизбежно натыкаешься на множество очень интересных видов и звуков — всё это, конечно, нашло отражение в игре.

​Замок Мальброк в Польше
​Замок Мальброк в Польше
​Замок в игре
​Замок в игре

Рассказывая об игре, ты говоришь о «славянских мотивах». В чём они проявляются?

Многие существа, места, боги и персонажи в Yes, Your Grace были вдохновлены славянской культурой. Например, гигантский вепрь по имени Лишай (Lichaj), птица Лелек и похожие на кроликов существа «яроши». Практически всё, что мы придумали для игры, связано с славянским фольклором.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Yes, Your Grace — это, по сути, череда выборов в диалогах. Кто-то наверняка даже скажет, что в ней «нет геймплея». В чём особенности работы над такой игрой?

Повествовательные игры ничуть не менее важны, чем игры о том, как прыгать по платформам и отстреливать людям головы. Одни из лучших игр за последние годы на сто процентов нарративны. Я уверен, что в ближайшие годы будет выходить всё больше и больше подобных проектов.

К тому же Yes, Your Grace — не полностью повествовательная. Конечно, нарратив в ней играет важную роль, но по сути это симулятор управления королевством, и геймдизайнеру нужно тщательно настраивать все эти системы. У вас никогда не будет недостаточно золота, провизии и прочих ресурсов, чтобы всех осчастливить — нужно будет их распределять.

И потом, — спойлер, — даже если в игре не работает принцип «нажмайте на кнопку, чтобы бить людей», это не значит, что в ней нет сражений. А для сражений тоже нужно рассчитывать баланс.

Интервью: как создавали симулятор короля Yes, Your Grace

Yes, Your Grace, кажется, получает больше внимания, чем многие инди-игры подобного масштаба. Поделись опытом — как сделать игру заметной на перенасыщенном рынке?

Мы плотно работали с No More Robots, нашими издателями и партнёрами, чтобы найти способ донести нашу игру до как можно большего числа игроков в эти сложные для видеоигр времена. Мы провели закрытую бету — это определённо помогло поднять уровень интереса к проекту. Кроме того, мы с самого начала активно сотрудничали с ютуберами и давали им поиграть в наши билды.

В результате я очень уверенно чувствую себя перед релизом — но, конечно, ни в чём нельзя быть уверенным до конца. Надеюсь, Yes, Your Grace выглядит достаточно привлекательно, чтобы игрокам захотелось дать ей шанс.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

348348 показов
11K11K открытий
53 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

На самом деле весь выбор в Yes, Your Grace иллюзия, кроме пары решений в главном сюжете.

Все решения просителей выходят на следующие варианты:
1) Тебя поблагодарят, тогда в конце ты можешь собрать с деревни армию. Иногда еще ресурсов отсыпят.
2) Отказывая просителю, просто уменьшается показатель счастья. А также нельзя собрать армию с деревни.

Уникальных последствий второстепенных квестов почти нет,  а если есть, то это отражается в паре диалогов от безликого болванчика.

В общем, РПГ составляющая очень ОЧЕНЬ примитивная, сводящаяся к изменению циферок. Король тряпка, и даже его отрицательные решения подаются как "ну у меня не было выбора".

Единственным плюсом можно считать рисовку и музыку.

Ответить

Тоже считаю что огонь, прошел за один присест.

Немного недокрутили в некоторых местах.

1) Все диалоги с семьей слишком примитивны, на них реально сваливаются несчастья, а тебя раз в день заставляют говорить им что все будет хорошо, как робота, и это ни на что не влияет по итогам. Значит нужно было либо углублять эту тему, либо подсокращать и развить что-то другое вместо этого.

2) В игре есть механика инвентаря и расследования, но используется она слишком мало. Можно было без этого.

3) На кой черт, если иметь можно только одного агента каждого типа, его отсутствие-присутствие отображается циферкой, а не просто иконкой?! Я чесал репу, ходил по локациям, говорил со всеми, пытаясь поскорее нанять еще одного генерала... а нельзя.

4) Диалоговые окна надо было сделать с портретами ключевых персонажей. Парящий текст не всегда лучшая идея.

5) Взаимодействие с лордами - крутая штука, но надо было все же делать это не в виде примитивной головоломки (там убыло - здесь прибыло), а сделать 2-3 более интересных и нелинейных квеста с ними, дать возможность как зафейлиться так и получить интересный результат.

В общем в итоге я замечаю, что чем лучше игра, тем больше я раздосадован, что не сделали побольше и получше). Ну а так конечно 8 из 10 за первый раз, и ноль реиграбельности.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хочу сказать, что я (профессиональный переводчик) смог договориться с разработчиками и сейчас исправляю локализацию. Всё будет переведено полностью с нуля, в единой стилистике, литературно, без путаницы, без гуглотранслейта, без сломанных переменных и прочих прелестей. Всеми забытые ачивки в Стиме тоже заговорят на русском.
В течение пары месяцев ждите нормальную версию.

Ответить

Сама история разраба непростая. Собрал бабки на Kickstarter, бабки вскоре закончились. Искал издателя в Польше, те соглашались взять игру, но без финансирования. 

Забил в итоге на разработку на пару лет, работал вроде грузчиком, но все таки нашел издателя и доделал игру.

Ответить

@Константин Ермолаев глянь-ка тема с грузчиком везде актуальна :D

Ответить