Похороны под музыку: постмортем Lofi Ping Pong

Привет, инди ДТФ. Ровно год назад, 12 марта 2019, я выпустил свою первую игру в Стим и хотел бы поделиться результатами, опытом и впечатлениями.
Почти сразу после выхода написал небольшую статью об игре, которая лежит здесь (вкратце пересказ ниже).

Стим трейлер игры

Lofi Ping Pong - это ритм-игра, сделанная на GameMaker Studio 2 одним человеком, но не без аутсорса арта и музыки.
На пятом курсе университета в марте 2017 я, не имея никаких скиллов программирования, скачал GameMaker. Стараясь практически каждый день что-то да делать на этом движке, в конце июля 2018 я решил, что пора попробовать сделать полноценный проект для выпуска в Стим. Выпустившись из университета, я решил, что сейчас самый подходящий момент для ныряния с головой в этот чан с такими манящими инди-пикселями. В течение недели я делал прототипы, пока не наткнулся на видео ниже. Оно-то и стало идейным вдохновителем для всей моей поделки.

Надеюсь, видео по ссылке здесь откроется. Трек Lapti - Dillagence

В тот же день я сделал рабочую версию, код от которой до сих пор лежит в основе всей игры. Через 8 месяцев я нажимал кнопку релиза на странице Steamworks, чему был безумно рад, потому что не только сделал игру, которая нравилась мне самому, но я и не затянул разработку, чего так боялся.

Рабочий процесс

Абсолютно всех людей на проект (и артистов и музыкантов) искал ВК по тематическим пабликам.
Буквально через несколько дней после создания прототипа я начала искать художников. Выбрал пиксель арт просто потому что, накидал то, как хотел бы видеть меню игры, промежуточный экран между меню и игровым полем, само игровое поле, а также промо-арт. Написал художнице, чей паблик с артами мне понравился, договорились о цене/сроках, работа пошла. После тех артов работать дальше у неё не получилось по личным причинам, поэтому я нашёл нового художника. А точнее трёх.

Один рисовал фоны для игровых уровней, другой делал анимации, третий - маски (в игре есть сюжет, эдакая горячая миама для бедных, где я тоже использую маски животных). Поставить всё это на параллельные рельсы было хорошей идеей, потому что уже через несколько месяцев у меня были абсолютно все ассеты. То же касается и музыки, только искать мне музыкантов не пришлось, я просто написал тем людям, которых слушал сам.

Если пиксель арт успел давно всем приесться, то лоу фай хип хоп был и остаётся в тренде, от которого мало кто устал. Это во многом помогло мне продвигать игру и заинтересовывать в ней абсолютно разных игроков.

В ноябре того же 2018 года я поехал на игровую выставку Game Planet в СПб для шоукейса пинг понга. За месяц или два до этого я почти в шутку подал заявку на участие, и каково было моё удивление, что меня утвердили. Для поддержки я позвал своего друга со мной, чтобы он помогал мне и держал за ручку в моменты волнения (Вовчик, спасибо).
На шоукейсе получил фидбек, людям нравилось, ругали по делу, в общем, не зря ехал из своей провинции.

Выделяли вот такие симпотные будки​
Выделяли вот такие симпотные будки​

С декабря 2018 по релизный март 2019 я добавлял новые фичи, чинил сломанные. Что за ритм-игра в итоге получилась:
- сюжетный режим с 15 треками
- 5 режимов игры с разным визуалом и геймплейными фишками
- свободный режим с возможностью играть под свои треки
- режим no-fail, split screen и чего-то там ещё по мелочи
Самым сложным в техническом плане было сделать свой загрузчик и редактор треков, потому что на GameMaker'e на эту тему почти нет туториалов, и пришлось (о боже!) разбираться самому. Но ничего, вроде выплыл.

Релиз и немного позже

Создав Стим страницу всего за месяц до релиза, на запуске я имел ~250 вишлистов. Покупатели были, игроки болтали в созданном мной канале в Дискорде, я получал как похвалу, так и просьбы починить то или иное. С учётом того, что всё относительно, мне сложно сказать, много или мало было игроков на старте игры. Но работы с коммьюнити мне (и моим двум друзьям на подмоге) хватало на каждый день. В течение трёх недель после релиза я выкатывал патчи, которые латали некоторые дыры в коде, исправляли систему очков и добавляли новые геймплейные фишки.

Постепенное увеличение скорости - вещь, которую я добавил спустя две недели после выпуска игры

По прошествии месяца всё стихло, чему я даже отчасти был рад, потому что в апреле 2019 я скачал Unity и почти сразу приступил к изучению именно его аудио части. Но об этом позже.

Деньги

Для начала вкратце о том, откуда я их брал на жизнь и на игру. С 2014 года, второго курса универа, я начал подрабатывать репетитором по математике и физике для школьников. Это вылилось в полноценную постоянную работу, которой я занимаюсь по сей день. 3-4 часа занятий в день позволяют оставаться на плаву и даже делать какие-то маленькие игры (ну это до первого миллионного хита, ес-сно).

На разработку всей игры ушло всего 500$. И да, это абсолютно все затраты - не только вознаграждения художникам и музыкантам, но и 100$ Стиму, билеты до Питера и кучу мелочей сверху.
По итогу через год c учётом вычета 30% части, съедаемой Стимом, пинг понг заработал ~3400$. Но это без учёта налогов РФ, коих мне платить ещё на 200$.
Займёмся тем, что я люблю больше всего - строить графики! Так как в Стимворксе выглядит всё довольно непритязательно, я закину свои красивые и светлые графики, как будущее инди в России.

Последние три месяца игра продавалась по скидке в 70% (на зимней распродаже и сейчас, на недельной), до этого было только -50%. Я уверен, что в этом году игра ещё будет приносить прибыль.
Конечно, только на заработанные ей деньги нельзя прожить даже в моём небольшом провинциальном городе, но всё равно приятно, покупая новую стиралку или билет на поезд, осознавать, что эти деньги принесла сделанная тобой видеоигра.

Итоги и что дальше

В целом, я более чем доволен результатом для первого проекта. В первую очередь, за что себя ругаю - слишком позднее создание Стим страницы и быстрое угасание интереса к игре с моей стороны через месяц после релиза. Я не раз слышал от игроков и мимокрокодилов, что эту игру нужно делать на мобилки, с чем я полностью согласен сейчас. Тогда это тоже было в планах, но мозг безумно хотел чего-то свежего, поэтому я слишком быстро переключился на Юнити. В течение этого года мне дважды предлагали портировать игру на Свич, чему я был безумно рад, но оба раза разваливались, потому что ещё мало опыта у наших соотечественников в порте игры с Gamemaker на Свич. (Читай, оба раза ждали, что игра сделана на Юнити).
Сейчас я делаю свою вторую игру. Я сменил движок, но не стал менять жанр, так что это тоже ритм-игра и, как бы смешно не звучало, это ритм-бейсбол.

Небольшой геймплейный ролик

Нынешнюю игру я делаю уже 7 месяцев, начиная с августа 2019, и планирую закончить этим летом. Этот проект будет намного серьезнее в техническом плане, потому что планирую сделать полноценный редактор треков - с расстановкой битов, эффектов и т.д. по темпу трека. И, конечно, постараюсь не совершать ошибок "молодости"
Может, через какое-то время после релиза бейсбола у меня возникнут желание и силы портировать пинг понг на Юнити, чтобы она смогла выйти не только на мобилки, но и нинтендоконсоль.

Спасибо, что прочитал(а), надеюсь, это было хоть чем-то полезно. Хотелось ещё расписать про рынок ритм-игр (по крайней мере о том, что я узнал за время разработки), но не стал из-за сильной специфики темы, которой интересуются далеко немногие.

Ссылки:
Lofi Ping Pong в Стиме

Группа ВК

Демка нового проекта Kovox Pitch

130130
35 комментариев

Автору на заметку. Стоит перенести теннис на юнити и переделать в новый дизайн, как с бейсболом, и вообще собрать воедино. То есть, теннис + бейсбол. Может быть, еще какие-то варианты - пинки мячом по воротам, и так далее - Если бы у меня был выбор из нескольких вариантов ритм-баттлов - это бы меня заинтересовало больше =)
Причем, в зависимости от типа игры и разные управления. Бейсбол у тебя - это одна клавиша - пробел. Теннис - влево-право. В общем, разнообразие добавить, чтобы была возможность выбирать - простой вариант игры, средний, сложный (8 различных клавиш, например. Или кнопок на джойе).

16
Ответить

Наконец статья с конкретными цифрами по деньгам, но обидно что такая хорошая идея и сама реализация так мало продалась

И это твоя игра оказывается с бейсболом, на скриншотнике субботнем была! Большой удачи с ней, побольше маркетинга и тогда взлетит точно

11
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

На разработку всей игры ушло всего 500$. И да, это абсолютно все затраты - не только вознаграждения художникам и музыкантам, но и 100$ Стиму, билеты до Питера и кучу мелочей сверху.Совсем вы не цените художников и музыкантов.

Ответить

Я отталкивался от зарубежных цен, где люди просили за 50*50 спрайт около 10$. Примерное такую же цену я назначал людям, при этом были те, кто отказывались, конечно, а были и те, кто наоборот хотел работать за бесплатно. Смысл в том, что я специально искал художников с небольшим количеством людей в их пабликах, которым я мог предложить эту небольшую цену, никого не оскорбив.
Более того, у нас не было определённых договорённостей по срокам - художник сам примерно оценивал, сколько ему нужно будет времени на работу, и часто получалось так, что эти сроки растягивались. И я просто ждал, когда он закончит работу, иногда только спрашивая "сколько примерно тебе осталось?".
Я поменял деньги на время, о чём не жалею, потому что времени было много.

14
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить