King, Witch and Dragon. Devlog #3

Итак, модели главного героя и его способностей готовы, теперь пришло время подготовить их к анимации. В моём случае это включает 2 этапа: риггинг (создание и настройка вирутального скелета) и скиннинг (привязывание полигональной сетки к виртуальному скелету).

Подготовка

Когда-то давным-давно у меня был опыт создания 3D-моделей, но я никогда до этого не собирал сам риг и не скиннил модель. По этому я решил выделить часть времени на изучение теоретической части - почитать мануалы, посмотреть видео, пройти курсы и т.д.

К сожалению, что в русскоязычном, что в англоязычном сегменте информации на тему риггинга и скиннига персонажей не так много, а то, что есть, в большинстве своём очень поверхностное. Почти всегда всё сводится к следующему: "Создайте скелет из трёх костей. Выделите скелет, выделите модель, нажмите кнопку parent. Выберите "автоматические веса". Успех, наша игровая модель готова!". Мне такое не подходит, по этому я стал копать глубже...

Что оказалось полезным?

Сначала я наткнулся на этот курс - Character Creation Volume 2 – Rigging.

В целом, курс оказался достаточно неплохим и дал базовое понимание что и как работает. Главный минус, что модель и техники, которые показывал автор, больше подходят для синематиков, а не для внутриигровых моделей.

Настоящей находкой для меня оказался курс The Art Of Effective Rigging In Blender.

В нем было всё, что мне нужно - професональный риггер (а не просто лектор), который явно знает, что он делает; риг рассчитан на экспорт в unity или unreal; показаны техники уровня intermediate и выше.

Но есть один нюанс...

Оба курса на английском, но у второго курса автор француз с ОЧЕНЬ сильным акцентом. Мне повезло, что я последние 5 лет работал в интернациональной компании и у меня было много коллег французов, так что я достаточно хорошо научился парсить френглиш. Если вы решите приобрести этот курс, то я рекомендую для начала посмотреть бесплатные видео на канале автора, чтобы понять, сможете ли вы нормально усваивать информацию в таком виде или нет. В комментариях на блендермаркете многие указывали на то, что у них возникли трудности с прохождением курса именно из-за акцента автора.

У меня таких проблем не было, по этому вооружившись знаниями я приступил к созданию своего первого рига.

Персонаж

Для начала я сделал так называемый deformation skeleton, который является просто набором костей без дополнительных контроллеров. Затем, я заскинил модель персонажа на этот скелет и вручную попробовал поставить его в несколько поз, чтобы убедиться, что скиннинг работает как надо.

Пример одной из поз для тестирования скиннинга​

Далее я занялся непосредственно ригом. Игра подразумевает, что у персонажа будет достаточно широкий спектр возможных действий и анимаций (движение по наклонным поверхностям и по стенам, движение в воздухе, атаки на земле и в воздухе, специальные анимации для спосоностей), по этому риг должен обеспечивать эту свободу.

В итоге получилось вот что:

Основные фичи:

  • Переключение Forward Kinematics / Inverse Kinematics (FK/IK) для рук и ног
  • Переключение изолированного вращения рук, ног, шеи и головы
  • Управление кистями и пальцами на руках
  • Управление перекатом стопы в двух направлениях
  • Управление тканями (шарф и набедренная повязка)
  • Управление волосами
  • Переключение привязки оружия к руке
  • Управление клинком (сгибание, скручивание)
  • Управление лицевой анимацией

Да, я заморочился с лицевым ригом тоже.

Тестирование лицевого рига для разных эмоций - гнев, грусть, страх.​

Предвкушая комментарии по поводу внешности персонажа, я решил сыграть на опережение ;)

Какая экспрессия, какая харизма!​
Какая экспрессия, какая харизма!​

Способности

Также я сделал риги для всех способностей, кроме щупальца, потому что, по задумке, оно будет анимироваться не костями, а полностью процедурно.

Паучьи лапы

По сути это простая IK-цепь, которая будет процедурно анимироваться в игровом движке.

Крылья летучей мыши

Тут всё просто и без заморочек. Главное, иметь возможность сделать выразительную анимацию взмаха.

Змея

Хвост змеи во время рывка будет анимироваться процедурно, а для головы сделал простенький риг.

Что дальше?

Дальше анимация и интеграция анимаций в игровую логику. Этот этап тоже скорее всего будет достаточно долгим, потому что требует предварительной теоретической подготовки. Но время пока не поджимает и хочется сделать хорошо...

Ну а пока, если вам интересен проект, подписывайтесь на меня в Instagram и Twitter, а также вступайте в группу VK, в которой я публикую апдейты, материалы и WIP'ы, по проекту до того как они попадают сюда.

Спасибо за внимание!

42
12 комментариев