KROTRUVINK(в разработке)

Valdram
Valdram

Запись в качестве знакомства. Сегодня я вежливый гость, ведь было бы интересно пустить на DTF корень дневника разработки.

KROTRUVINK

“Были ли вы когда-либо на краю соразмерности?”

Valdram
Valdram

При публикации любому автору сложно организовать знакомство, а не рекомендацию.
А на случай недосказанности, размещу “лодочки” в виде ссылок на пространные записи о смущении и волнах “krotruvink:sumrlihsep” ближе к концу этого текста.
Насколько это уместно, зависит от сегодняшнего аппетита.

Valdram
Valdram
Valdram
Valdram

•Текст Нынешнего Дня (Общее)

“Это история о фигуре, которая никогда не была уверена в длительности практики вещей и физической честности отношений. Ежедневная работа и грёзы о времени, которого, казалось, не было. Суета преследовала дни протагониста. Но однажды этот человек сел в автобус на работу и сошёл… С корабля.”

Эта задумка одиночной игры, конечно же, о путешествии. Не о ходьбе или поиске, а именно об изучении окружения. Словно 6-летний ребёнок готов собрать кулёк из баранок и дойти до горизонта вслед растворяющемуся солнцу. Попытка водрузить на голову этому ребёнку колпак мира, чтобы он не только действовал, но мог осознанно принимать решения.
Речь тут не про головоломки или квесты, хотя они подразумеваются, но о системе ценностей персонажа.
Мне придётся привести здесь собственную цитату, всё равно она уже медленно подгнивает где-то на полке:
“Вы, как игрок, имеете возможность взаимодействовать с миром через систему инвентаря и предметы. Но итог не зависит от набора ваших действий, но скорее базируется на сложившейся обстановке в игре”.

Valdram
Valdram

В мире KROTRUVINK, словно в отражении реального, немногие способны принимать решения свободно.
Тем заманчивее прорабатывать открытый мир со своими специфическими регионами, настроениями и одной переменной для сохранения. Такая система игрового пространства хороша ощущением, что есть узнаваемая почва под ногами. Скажем, чтобы элементарно чувствовать “движение”.
Разработка не завершена, а всё же деформации в концепте очевидно уже наблюдаются.
Также в игре предусмотрен один единственный босс, но боевая система пока не продемонстрирована именно из-за концепта.
Ведь изначально использование орудия шло как придаток с неестественными ограничениями и игнорировало требование положительной активности со стороны игрока в таком случае.

Valdram
Valdram

В разработке KROTRUVINK заложены три причины.
Одну мне повезло описать несколько раз, вторая это “высказывание”, а третья по-своему интересная, но неправдоподобная для случайного зрителя. Её я до сих пор берегу на релиз, чтобы не оставлять совсем уж “волшебных” следов позади.
Но история эта о человеке от человека, прежде всего. И она меняется со мной.

​ Valdram
​ Valdram

• Что если люди живут ассоциациями? (Детали)

Кажется, что всюду улицы советов превратились в проспекты инструкций, а свобода ограничена сроками.

Valdram
Valdram

Но вопреки “простой и элементарной” логике, KROTRUVINK был запланирован мною как история без готовых комбинаций. С одной стороны это опрометчиво, допускаю.
Тут звуки для игры прячутся под дождём, текстуры хранятся на сухих досках, даже структура интерфейса по большей части размышление.
Как же наслаждаться этим одному человеку в полной мере?
Решительно, скажем наугад.

​ Valdram
​ Valdram

Хотя это не напрасное испытание - метаться между логической, визуальной и аудио частями.
Одно мгновение ты возишься со случайными характеристиками в кустах, потом пытаешься добавить блеска траве, а в конце концов, тонешь в океане звуков.
Голова трещит, как неокрепший бочонок вне всяких бытовых забот, но с другой стороны ты действительно осознаёшь.
Начинаешь размышлять по кадрам.

Valdram
Valdram

Технически мне особенно важна оптимизация.
Экспериментирую там, где нет в этом нужды, и даже получаю приличные результаты при тестах на портативных устройствах. Но где истина?
В любом случае оптимизация для меня значит больше, чем просто показатель работоспособности.

Valdram
Valdram

•Сколько комнат за стеной?

Барьеры воздвигают даже там, куда казалось бы зазывают.
Иногда это касается элементарной базы, где по моему опыту проще всего было бы создавать архитектуру KROTRUVINK в двухмерном пространстве.
Это заняло бы гораздо меньше времени, хотя абсолютно НЕ походило бы на то, ЧТО я жажду в первую очередь.
Кто-то ожидаемо поспорит, ведь 3D графика на сегодняшний день как раз находится на этом самом “краю соразмерности” и часто кому-то маячит элементарным способом достижения желаемого.
А ведь это зависит от преследуемой цели.
Мистер Медведь, к слову, как-то выразился, что почерк “мясистый, органический”.
Это условности, но я действительно сторонюсь стерильных поверхностей или ослепляющего рельефного текстурирования.
Речь идёт об организации дисциплины, в которой любая искажённая оболочка смотрится точно и изувечена не случайно. Озадачена культурой.
Если какой-то неигровой камень имеет значение, то он уже тоже часть истории.
Он может стать путевым.

Valdram
Valdram

Имеет ли смысл переделывать отдельные куски “пирога” с недостатком композиции с точки зрения, к примеру, человека с дальтонизмом или формой синестезии?
Чтобы предусмотреть всё, нужны обширные ресурсы, а на этот не такой уж и редкий вопрос ответы иногда ошеломляют.
Но главное тут не сам вопрос, а то, что на его постановку нужны силы.

Valdram
Valdram

•Тяжесть колена (“Спасибо за гостеприимство”)

Можно было бы сказать, что сама суть заключается в том, чтобы пережить, прочувствовать с нуля каждую кость. Но тут всякий обречён.
У игры есть видеоряд в виде плейлиста на YouTube.
Очевидно, что с определённой даты он не пополняется, в прошлом году я оказался особенно терпко очарован поводом для уныния и на лето нырнул в джемы. Хотя недавно всё-таки созрел для тематического ролика.
Из-за неурядиц, символы на которые тратить было бы слишком дотошно, я, бывает, “жадничаю”.
Мне не хватает безразличия, а в мире не перевелись рукоятки, ведущие в пустоту. Первые записи я стал демонстрировать ещё в 2017 году и, разумеется, с тех пор описанный местами Кубический город со своими составляющими, мелодиями и некоторыми элементами внезапно зажил “своей жизнью”. Это я оставлю без расшифровки.

​ Valdram
​ Valdram

Существовали разные версии сборок KROTRUVINK, но не так-то просто вырезать отдельный участок из открытого игрового мира на демо-версию (krotruvink:sumrlihsep).
Они подготавливались для специфического назначения, а в сыром виде работа происходит со множеством файлов.
Разгрести всё и удалить “лишнее” задача любопытная и не на одну неделю.
Это не система уровней, где можно выбрать случайную комнату.
И зачастую одна функция обязательно тянет за собой что-то неожиданное.
Особенно, если показать хочется далеко не всё.

Valdram
Valdram

С доступными мне ресурсами смело разглагольствовать о каких-то датах сложновато, но напоследок вот что.
Идея. Некто здесь обязательно усмехнётся, но я пишу не о тех идеях, что так легко спутать с коробкой гвоздей в нужный момент, а о той Идее, которую мы знаем, но не в состоянии воплотить случайно.
Начало и Конец в деталях. Туда стоит шагать, поглощая неприличное количество знаний, стремясь к своей цели и всё ещё оставаясь “голодным” на отличающееся ремесло.

Но это другое знакомство.

Valdram
Valdram
5151 показ
1.3K1.3K открытий
25 комментариев

Так, понял, перед прочтением надо закинуться.

Ответить

Есть риск совсем ебу дать...

Ответить

Не раз сталкивался с тем, что авторы, прикрываясь терминами "абстракция"и "сюрреализм", подсовывают пустышку, по наполненности напоминающую любительскую карту в Garry's Mod. При этом они почему-то забывают о том, что это в конечном счёте игра, а не корокометражка, т.е. встаёт вопрос о том, а не заебёт ли игрока взаимодействовать с созданным Вами миром раньше, чем он проникнется предоставленным ему потоком сознания? Пока что из вышепредставленной телеги удалось почерпнуть только то, что "“вы, как игрок, имеете возможность взаимодействовать с миром через систему инвентаря и предметы. Но итог не зависит от набора ваших действий, но скорее базируется на сложившейся обстановке в игре”. Эта, как Вы её охарактеризовали, "подгнивающая цитата", хотя бы даёт какое-то представление о содержании проекта. Всё остальное, уж извините за выражение, претенциозная херня.

Ответить
Ответить

Я честно прочитал всё это полотно и ставлю ему 0,5 Дыбовского. Претенциозные фразы норм, но никуда не ведут в итоге.
Посмотрел геймплейный ролик и в нём есть проблема: из него нихуя не понятно о процессе. Описание, чсх, с этим относительно справляется. Я правильно понимаю, что это такой симулятор blackbox’а?

Ответить

Отличная шкала для оценки всяческого трип-инди. Возьму на заметку.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить