{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Andrew Fa

Как я решил смешать Unity, Playmaker, зомби и тактику

Для тех кто меня не знает, а это все кто тут есть - я не программист. Не в меру развития, нет, а потому что это мой выбор свободного художника. Не очень люблю сидеть вот это вот функции объявлять, искать где точку с запятой профукал, переменные местами менять, рефакторить. Это все для меня мало ассоциируется с творчеством. Поэтому в своих постах я пропагандирую визуальный скриптинг. Это тоже требует мозгов, правда писать код не нужно при этом. Ниже я немного ударюсь в описание того, куда меня это завело и заводит.

Или не ударюсь

Как то раз, мне в руки попался юнити, и плеймейкер. Никому не интересно читать про то как это случилось, поэтому опустим эту душещипательную историю и перейдем к сути.

На видео - демонстрация ровно месяца работы (при неплотной загрузке и с учетом того что есть еще основная рабочая деятельность), которую удалось добиться с помощью Юнити, визуального скриптинга Playmaker и мозгов.
Я решил что мне не хватает игры, и решил сделать ее себе сам - чтобы вечерами можно было как в старые добрые... Ах да.

Референс того что на видео в оригинале - флеш-игра 2005 помоему года под названием Epic Friends. Особо въедливые бездельники могут найти её на Kongregate.

Так вот. Хотелось поиметь игрушку с нехитрым геймплеем на подумать, чтобы вечерами и утолить жажду убивать, и поразмшлять как это правильно можно сделать.

В итоге, за месяц сваялся вот такой альфасамец будущей "ртс", суть в которой проста как три копейки: не дать толпе зомбарей пройти сверху вниз экрана, используя при этом 8 юнитов на выбор (разумеется, разноклассовых). Статичная камера, микроконтроль без общих выделений, апгрейды характеристик кажого юнита, определение поведения при атаке, и даже уже целая одна способность у одного юнита, которого можно купить. И всё, и так 100 волн, каждая из которых грейдиться и спавнит все кучерявее противников. Которых кстати всего 4 типа - рядовой труп, крепкий труп, быстрый труп и труп, не восприимчивый к огню, заморозке и прочему. Ну и боссы разумеется, которые будут это все в себе объединять. Трупы атакуют, но это у них не главная цель. Пока что. Как будет дальше баланс развиваться не знаю пока, еще предстоит с этим возиться.

Разумеется, игровое поле будет в итоге уделано всяким декором, сейчас это не важная вещь. В идеале думается сделать потом возможность выбирать локации, чтобы они отличались и визуально и тактически.

Ах да, тактика. Это то, чем хочется наделить эту поделку с самого начала - в видео конечно это так себе отражено(только механики показаны), но суть в том, что прохождение волн будет зависеть от грамотности прокачки и закупа своего отряда - один инженер, пара медиков, офицер и огнеметчик возможно смогут долго продержаться, кто знает. Кто-то мне сказал увидев скрины, что это Team Fortress на минималках, но я не гамал в это, и понял сходство только когда мне показали как иконки юнитов оказались похожи. ШТОШ, это случайное совпадение.

Планируется этот шедевр только на ПК в итоге реализовывать, и когда - не знаю.

За месяц готово 90% игровых механик и логики - осталось доделать грейд врагов на каждой волне, аирдропы полезных предметов всяких с неба между уровнями и интегрировать уровни сложности, и после этого останется только масштабирование за счет контента, база для которого уже есть. Быстро это или нет не знаю, но может получиться и как всегда.

Звуки пилил сам, интерфейс отрисовывал сам, и еще буду дорисовывать (забыл для видео иконки на кнопках с абилкой обновить).

Но разумеется как только будет что потыкать(а я думаю что билд для публичных тестов я так или иначе солью), я начну вещать вам уже про занятые вещи баланса и тактики, которые будут вырисовываться.

Лайк шер репост пока делать не прошу, но идеям предложениям комментариям буду рад.

0
7 комментариев
Написать комментарий...
Иван Чернов

хмых.
Вспоминается флешка про зомби-апокалипсис, где надо было город защищать от орды зомби.
Типа есть некотрое количество выживших и куча зомбарей, которые реагируют на шум. Иногда приходит Волна. И нужно успеть взорвать все 4 моста (ну и параллельно зачистить свой остров)

Тут же так и просится если не тактическая пауза, то по крайней мере скроллер, хотя бы в части миссий.

Ну а касаемо "уровней сложности"... я бы предложил сделать что-то вроде "побочных заданий". Проходя их игрок повышает сложность.

Типа можно пройти, но без пафоса и превозмогания. Но можно там спасти и потерять скорость, тут отступить и дать заспавниться боссу (который даст уникальный эквип и мутацию зомбей) и т.д.

Как бы я это себе представил:
1. Миссии типа "держим оборону" - ну вот она перед глазами.
Возможно, какой-то дроп с зомбей (по классике короче).
2. Миссии типа "двигаеся!" - скроллер, где мины и ландшафт "съезжают" (возможно, по решению игрока). Соответственно, модификаторы:
2.1 "логические задачи" - приходится пересекать ручьи, пробираться через завалы и т.д.
Возможно - штрафы вроде "вы переплыли ручей зимой, потратьте 1 минуту на просушивание"
2.2 "спасение и лутание" - по ходу событий вы можете подбирать людей и ресурсы. Они могут тормозить продвижение группы, заставляя не быренько драпать, а отстреливаться от догоняющих.
2.3 "недостаток ресурса": отряд замерзает/голодает/нужно успеть к точке эвакуации.

Чисто технически, эти миссии могут быть по сути одинаковыми, однако на "прорвался (успел)/прорвался (опоздал)/защитил/погиб/отступил(опоздал)/отступил(успел)" можно навесить развилки сюжета (привет Stanley Parable)

Чего не хватает:
- авто-тактики: как минимум запомнить построения, чтобы "одним щелчком" к ним возвращаться.
- при удержании ПКМ - меню как в the Sims с выбором контекстного действия ("идти на...", "разместить", "держать оборону"), хоткеи.
- "рамочка" для юнитов

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

...а вообще мне игра больше напомнила Crimsonsland и AlienShooter. Так что я бы предложил дать возможность "составных" приказов (иди туда и зацель то направление как доберёшься)

Немного не в тему, но мне показалось подходящим под мои личные ожидания:
https://www.youtube.com/watch?v=ax_h-GzXWTI
Guirella War - отсюда я взял идею со скроллером переменной скорости, но тут они просто всех разрывают, пробегая насквозь.
Кстати, обрати внимание на интро перед началом первой мисстии. "Сразу в боль!"

https://www.youtube.com/watch?v=lm4l6mxxg9g
Jackal - тут всякая эвакуация и нормальный кооп. Кстати, обрати внимание на карту между миссиями.

Да, графоний немного устаревший, но его же всё равно заменять)

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Fa
Автор

Сочно развернуто) спасибо)
Да, есть у меня хитрый план по брождению, чтобы была огромная локация и нужно было бы по ней шарахаться, но я решил начать с малого и отработать все игровые механики на статике. Насчет контекстного меню - интересная идея, надо обмозговать.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Ни слова больше! (голосом из рекламы)

Я знаю как это отправить в релиз и сделать всё что ты хочешь, не дописывая практически ничего!

1. Миссии - статика, в попу добавлять смещения персонажей/карты, это для второй части.
2. Добавляется глобальная карта. Она - вертикальная.
2.1 зомби для волн берутся с уровня 1 и стакаются пока до твоего текущего уровня не доберутся.
2.2. Зомби редко бегут на игрока, обычно они бегут к Цели. Цель - бесконечно далеко - вот они по прямой и прутся.
3. На некоторых уровнях (4,8,16,24,32) - есть артефакты, к которым зомби и стягиваются для мутиования или ещё чего-то.
3.1 если у тебя на руках артефакт - ты привлекаешь зомбей ещё и "снизу".

4. Тn+1 зомби генерируется в артефакте после того, как в нём соберётся сколько-то Tn+0 зомбаков.

5. итого:
5.1 можно свалить в однообразных миссиях и проиграть, потому что заспавнился супер-мега-Т5 зомби-жракон.
5.2 можно помешать заспавниться и свалить (тупо стыбзить один артефакт и отбиваться от желающих проапгрейдиться)
5.3 можно пройти, тыря все артефакты и огребая ото всех а-ля Crimsonland
5.4 можно "между струйками" пробежать до главного артефакта, а потом отбиваться ото всех.

Итог:
- нелинейность
- уровни сложности
- условно несколько концовок
- нужно лишь добавить несколько ассетов и логику спавна волн в зависимости от уровня
- нужна музыка

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Fa
Автор

Ты буквально описал большую часть моего трелло) да, примерно так себе и представлял брождение по глобальной карте с двумя нюансами только:
1) сквад закупаешь один раз до старта уровня и потом только улучшаешь.
2) глобальная миссия - отыскать n количество передатчиков, отремонтировать их, и выбраться из города, чтобы его разбомбили. Каждый отремонтированный передатчик тупа грейдит волны трупов, иногда можно отыскать заплутавшего бойца в свой сквад, иногда предметы.

Но это история прям вот не в первый релиз) как минимум это будет отдельный уровень сложности аля хардкор, как максимум - отдельный релиз со своими плюшками))

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Ну не знаю.

Мне кажется, что если ты хочешь уровни сложности - то лучше это дать игрокам на исследование мира, но это уже имхо.

К тому же, что это за радиозависимые зомби,у которых голова болит от радиоволн?))

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Fa
Автор

хах) хороший вопрос)
Этот момент я еще не думал, но доберусь до него. Лор немаловажен конечно, но им обмазываться буду когда вся техническая начинка будет работать и существовать)
Только закончил делать грейды трупам на волны, и они меня уже на 7 волне слили.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 7 комментариев
null