Unity, Playmaker, зомби и следование какому-то плану

На фоне играет Azax Syndrom - Epidemic, если кому интересно.

Лаги на видео исключительно изза съемки видео, на деле же ничего не лагает, несмотря на то что я все пилю на не особо сильном ноутбуке.

Зомби зомби зомби!

Буду спамить вам постами о мелких достижениях, мимикрируя под серьезные студии, которые тут размещают свои блги, нанимают программистов писать код и контент-менеджеров менеджерить контент. Все равно раздел инди на дтф пустует, и классы сами себя не заработают.

Итак, на видео 99% готовых игровых механик, которые плохо показаны, но верьте на слово - все работает, и местами даже как атомные часы!

Заголовочки над аптечками, да и сами аптечки - это рандомный аирдроп, буквально божье подношение, которое слетает в случайном порядке под звуки пикирующего истребителя. Не между каждым уровнем разумеется, и не в постоянном количестве даже (славься великий рандом).

На всякий случай, если кому интересно - все делается на визуальном скриптинге, который почему-то любят чихвостить программисты со стажем как неполноценный инструмент. Буду протестовать против таких заявлений демонстрацией игровых видосов и скринами из плеймейкера.

Скрин скрипта, который отвечает за систему уровней. Белые блоки - масштабируемый спавнер самих трупов, все остальное - всякая нужная логика.
Скрин скрипта, который отвечает за систему уровней. Белые блоки - масштабируемый спавнер самих трупов, все остальное - всякая нужная логика.

Собственно из плюшек, которыми безмерно горд - грейд трупов с каждым уровнем и вариативность. Расскажу вкрациях.

Грейд подразумевает что каждый уровень трупы становятся крепче и здоровее, и местами даже сильнее. В пользу игрока и во славу баланса я сделал неизменной нижнюю границу урона - она всегда фиксированная, а вот верхняя будет расти. Это значит что трупы будут все же иметь шанс не ваншотить, а хотя бы со второго удара выносить при случае. Разумеется, вся математика считается от значения уровня, и на сотом уровне я не знаю как игрок все это будет вывозить, да поможет ему аллах.

Вариативность - это моё любимое. Спавнер трупов теперь напичкан аж целыми 4 типами трупов, которых нужно будет валить. Я возможно о них уже писал, но на всякий случай это обычные трупы, быстрые, крепкие и невосприимчивые. И все это масштабируется. А главное чудо в том, что буквально в один чекбокс можно сделать крепкого трупа еще и быстрым, и тогда жопа игрока будет запекаться чуть быстрее обычного.

Бомбы ставятся теперь и покупаются как положено - у каждого юнита будут абилки, которые будут требовать свой расходник. К примеру у базового юнита это будут мины. Поначалу я хотел было сделать закупку патронов, но потом одумался, и решил контролить сложность и тактику за счет расходников для абилок. из 8 юнитов целых 7 будут иметь абилку с расходником, и только Офицер пока предполагается без чего-то подобного(возможно у него просто будет аура какая-то).

То есть: пичкать поле минами бесконечно, ставить ловушки, или бесконечно шмалять из подствольника не получится. Надо будет закпиться расходным материалом. А для этого нужно будет вывозить каждый уровень и думать - что важнее - вкачать дальность атаки или купить дымовую шашку.

Пока все локальные тесты показывают нормальный полет, рядом фантиков и оформления я пренебрег пока что, и есть вероятность что в обозримом будущем солью потыкаться в эту штуку публике. Пока что меня за ленивой игрой сносят к 10 уровню иногда. Че будет дальше не знаю.

Можно пока почитать предыдущий пост.

Ну и напоследок - вопрос для тех кому скучно: какую способность может иметь юнит типа Офицер, для которой нужен был бы какой-то расходник?

2121 показ
127127 открытий
Начать дискуссию