"Ливень". Знакомство с концептом

Приветствую вас, читатели! Меня зовут Данил, я начинающий гейм-дизайнер, и сегодня, я хочу рассказать вам о своем концепте — игре “Ливень”. #осебе #мояперваяигра

Проект вдохновлен такими произведениями, как «Пикник на обочине”, «Метро 2033” и “Война миров” (книга). Также значимое влияние на него оказали игры “S.T.A.L.K.E.R.”, »Death stranding” и русская инди »35mm”. Но самым главным источником вдохновения являлись прогулки по деревням, лесам и заброшкам, в сезон августовских дождей и гроз.

Расскажу о проекте вкратце, но поподробнее:

Сеттинг и конфликт:

Мир переживает тяжелый катаклизм, вызванный тем, что на Земной орбите уже несколько лет идет борьба двух сверх-развитых цивилизаций (для удобства назовем их рептилиями и амфибиями) . Хоть наша планета не представляет ни для одной из сторон особой ценности, последствия боевых действий негативно сказываются на жизни ее обитателей. Падающие с неба осколки кораблей и “шальные” боеприпасы разрушают имеющуюся экосистему, а терраформирующие станции в лагерях пришельцев создают новую: чуждую и скрывающую множество опасностей.

Действие игры происходит на территории, в центральной части России, вдали от крупных городов. Тут находятся несколько стоянок “пришельцев-амфибий”, в связи с чем округу регулярно поливают ядовитые дожди, помогающие им прижиться.

Единственный, расположенный здесь промышленный город, поглощен образовавшейся инопланетной био-зоной. Местные поселки и деревни, практически полностью, отрезаны от внешнего мира. Их население выживает только за счет самообеспечения и частного производства, что активно расходует имеющиеся запасы ресурсов. Из-за нарастающего давления и паники, все больше людей склоняются к разбою и грабежам. Появление бандитов на дорогах, препятствует передаче между поселениями материалов и сырья, без которых не могут работать уцелевшие фабрики и заводы.

С каждым днем положение дел местных жителей ухудшается, и кажется, что вымирание — всего лишь вопрос времени…

<i>(Результат терраформирующих дождей. Концепт-арт</i>)
(Результат терраформирующих дождей. Концепт-арт)

Сюжет и герой:

Главный герой — курьер из “Столицы” — сети крупных городов, уцелевших в ходе катаклизма, и сохранивших свою функциональность. Его направляют в данный регион вместе с экспедицией, по оказанию гуманитарной помощи местному населению. Его основной задачей является передача в поселения документов, которые позволят им наладить торговлю со “Столицей” и, возможно навсегда, решат местный материальный кризис.

Однако, в ходе путешествия, его конвной, оказывается под перекрестным огнем пришельцев и распадается. Уцелевшие участники продолжают путь своим ходом, но попадают в западню мародеров, которые похищают у экспедиторов все имеющиеся ценности, в том числе и документы о будущих поставках поставках.

Оставшиеся в живых, члены экспедиции добираются до поселений с пустыми руками. С этого момента начинается основной игровой процесс…

<i>(Последняя стоянка уцелевших экспедиторов. Концепт-арт)</i>
(Последняя стоянка уцелевших экспедиторов. Концепт-арт)

Геймплей, тема и задачи:

Проект представляет собой РПГ с элементами сурвайвал-хоррора и шутера от третьего лица. Игроку предстоит управлять курьером, в сеттинге с атрофированной инфраструктурой. Основная задача героя состоит в поиске информации о пропавших документах и, самих документов, путешествуя от поселения к поселению. Препятствиями на пути выступают множество различных факторов: неровный рельеф (обрывы, овраги и холмы) , западни мародеров, дикие животные, как земные, так и мутировавшие или инопланетные, обломки и детали кораблей, искажающие пространство и отравляющие окружение (наподобие аномалий из «stalker” или “ПНО”) и, конечно же, ядовитые ливни, в честь которых назван проект. Также, в игре имеется возможность доставлять посылки между поселениями, для получения бонусов и наград. Количество переносимого героем веса влияет на его скорость передвижения и утомления, в связи с чем игрокам предстоит решать, сколько брать дополнительного веса и второстепенных заказов, как оптимально построить маршрут (придется ли делать по пути привалы для отдыха и сколько на них уйдет времени). Время на выполнение задач и квестов ограничено. С каждым игровым днем, влияние мародеров в регионе растет и после определенной »точки невозврата”, поселениям будет проще просто сдаться в своей борьбе за выживание, что означает провал основного квеста.

Однако, местные жители могут предоставлять герою помощь, в виде продажи и улучшения снаряжения, лечения, предоставления мест в караванах, выдачи жилых комнат, сообщений о местах тайников или локаций для привала и т. п. Спектр их “услуг” расширяется, в зависимости от того, насколько герой помогает тому или иному поселению, выполняя дополнительные заказы. Данная механика/фича поднимает основную тему проекта — социальное взаимодействие людей в критических ситуациях, и влияние действий человека на общество.

<i>(Референсы на архитектуру, цветовую гамму и текстуры окружения, первичный мудборд)</i>
(Референсы на архитектуру, цветовую гамму и текстуры окружения, первичный мудборд)

Потенциал и развитие проекта.

Несмотря на то, что я вижу итоговый проект довольно цельным, в нем все еще есть пространство и возможности на развитие в будущем, в виде апдейтов, дополнительного контента или DLC. Например: «Ливень” обладает некоторыми механиками, типичными для жанра “сурвайвал” (утомление героя, заражение под дождем, возможность подхватить инфекцию), но при этом не акцентирует на них внимание. Однако, в случае популярности проекта и при соответствующем спросе, в игру можно ввести режим »Хардкор”, наподобие такового в Fallout New Vegas, добавляющий необходимость, также следить за состоянием героя (голод, жажда, необходимость сна — станут новыми препятствиями на пути) .

Также несмотря на множество геймплейных выборов, сюжет в «Ливне”, довольно линеен и рассказывает о проблемах лишь одной из сторон конфликта, на территории действий игры. Однако, это добавляет возможность ввести в историю новые ветки развития событий, в виде сюжетных DLC (например позволить герою присоединиться к банде мародеров в начале игры, либо же »воевать на два фронта”; или же продолжить повествование после окончания основной сюжетной линии, дав игроку шанс увидеть последствия совокупности своих выборов в ходе игры) .

На этом, я завершаю рассказ о своем планируемом проекте. Это моя первая публикация такого рода, и в данной профессии, поэтому я открыт для критики и обсуждений этого концепта. Я понимаю, что для первой работы, эта игра слишком крупная, и сделать ее будет непомерно трудно, а сделать ее хорошо — еще труднее, но я все еще готов выслушать и обдумать Ваше мнение, ведь чем больше недочетов я исправлю сейчас — тем меньше мне предстоит исправлять их в будущем.

528528 открытий
38 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Размышление о DLC в концепте, это мощно

Ответить

этот быстро освоится

Ответить

Самое сложное что тебе предстоит - это не попасть в ловушку долгосроя, который может не дойти до релиза.

Тут будет полезно посчитать цифры, оценить весь набор работ, умножить полученную оценку как минимум на 2. Если цифра получится слишком большой, то либо думать о сокращении масштабов проекта, либо об увеличении команды и дополнительных инвестициях.

Если это самая первая игра, то будет лучше сначала сделать какую-то маленькую игру для тренировки. Подтянуть знания в игровых движках, 3D редакторах, программах для создания музыки, добавления игры в игровые магазины итд. Если получится сделать маленькую игру, то будет получен опыт и понимание основных сложностей.

Ещё один вариант подготовки к большому сюжетному проекту - это написать рассказ по твоей истории. Писать текст намного быстрее, чем делать игру. Но писать тоже может быть не просто, поэтому можно использовать опыт авторов ранобэ, когда история регулярно пишется небольшими главами и выкладывается в общий доступ, чтобы сразу получить обратную связь от публики. Автор Метро2033 похоже делал. Если рассказ станет успешным, то это может помочь искать инвесторов.

Ответить

Да, именно такой план у меня и был. Сперва освоить софт, создать несколько малых проектов и работать "на стороне", для набора опыта и повышения квалификации и заведения знакомств в проф. среде. "Ливень" точно является долгостройным и масштабным проектом, который навряд ли возможно вытянуть в одиночку, так что, полагаю, для его создания мне предварительно предстоит создать игровую студию)

Ответить

я начинающий гейм-дизайнерпокажи какие моды делал, в каких гейм джемах участвовал, какие проекты собирал на юнити или уе

Ответить

Ты тоже покажи.

Ответить