Дневник разработчика | Saturated Outer Space | Левел-дизайн | Трудности и решения при реализации уровня 5.1

Доброго времени суток! Это Rummy Games, и это наш 11 выпуск Дневника разработчика. Сегодня мы поговорим с нашими левел-дизайнерами Сергеем и Мустафой о создании уровня 5.1. для игры Saturated Outer Space, а также о всех трудностях, связанных с его разработкой. Но для начала немного истории локации.

Элизиум - космическая станция, принадлежавшая когда-то корпорации “Improved Nature”. Находится на орбите Арга, луны газового гиганта Гатос. Корпорация планировала построить для своих сотрудников элитное место жительства и работы.

Строение должно было стать первым объектом для последующей колонизации Арга. Но этому не суждено было сбыться: финансирование заморозили. Демонтировать станцию было дорого, поэтому ее забросили. Что там происходит, кто находится на ней в данный момент не известно.

Елена - ИИ корабля отряда S.O.S.

Как создавался прототип уровня игры?

Мустафа: Я пришел в проект на тот момент, когда создавался сектор 5.1. В игре каждый уровень должен быть разбит на несколько секторов, которые представляют собой отдельные локации.

К моменту моего появления в проекте уже были определены основные константы, размеры и акценты уровней, был прописан основной ЛОР и нарратив.

Моей первой задачей стало проектирование схемы сектора 5.1исходя из нарративной составляющей, нужно было продумать все пути, коридоры, ответвления и события на уровне.

Исходя из сюжета и миссий нужно было создать первый 3D прототип. То есть, чтобы его можно было экспортировать в движок игры и побегать на нем персонажами, и ничего более.

Мне нужно было спроектировать так называемый “gray box” - прототип уровня, черновой вариант. После одобрения со стороны геймдизайнера он передается далее другому (техническому) левел дизайнеру, который занимается раскраской уровня и расстановкой ассетов в движке.

Как происходило поднятие стен в игре и с какими проблемами сталкивались?

Мустафа: На самом первом этапе проектирования сектора 5.1 мы столкнулись с проблемой геометрии, а именно с проблемой “расстановки прямоугольных стен по диагонали”.

(Gray Box - это прототип уровня собранный из квадратных стен без лишних текстур. Он нужен, чтобы увидеть базовую геометрию уровня.)

Самое важное - это учесть, что вся геометрия лежит на тайловой сетке размером 1х1 метр.

Фото самой проблемы.

Дневник разработчика | Saturated Outer Space | Левел-дизайн | Трудности и решения при реализации уровня 5.1

п.с. Некоторые стены расположены диагонально на сетке.

Как видно на фото некоторые элементы расположены не на X , Y гранях внутри клеток, а диагонально.

Проблема заключается в реализации передвижения персонажей по тайловой сетке на уровне. Персонаж не сможет встать на половину клетки (тайловой сетки).

Исходя из этого командой было принято решение отказаться от использования диагоналей во всей игре при проектировании уровня.

Все объекты должны быть расставлены на клетках сетки, вертикально или горизонтально, как это сделано, например, в X-COM…но никак не диагонально.

Дневник разработчика | Saturated Outer Space | Левел-дизайн | Трудности и решения при реализации уровня 5.1

Решение выглядит так. Все объекты на гранях и точно расположены в центре клеток.

Дневник разработчика | Saturated Outer Space | Левел-дизайн | Трудности и решения при реализации уровня 5.1

После решения проблемы с диагоналями пришлось переделывать уровень под точные характеристики. Фото выше. Новый уровень проектировался с нуля с сохранением концепции.

Как происходил перенос всей геометрии в движок игры?

Мустафа: После проектирования “gray box” уровня геймдизайнер одобряет его, либо направляет на переделку и доработку. Затем уровень передается следующему левел дизайнеру (Сергею), который красит объекты, расставляет ассеты и полностью занимается им уже в движке.

Первым делом уровень экспортируется через уже встроенный плагин в движок Unreal Engine под названием Datasmith.

Ранее, до новых версий движка это был отдельный плагин для импорта\экспорта ландшафтной геометрии из других различных программ для моделирования. Сейчас этот плагин встроен в движок и не требует сторонних скачиваний.

Плагин позволяет импортировать уровень со всеми компонентами и свойствами объектов (источники света, камеры, материалы и геометрию).

Cергей: (выходец из архитектурной визуализации) я первый предложил использовать данные возможности движка для сборки наших уровней. Т.к. сейчас мы работаем над закрытыми уровнями, то есть где действия происходят внутри каких-либо помещений.

А создавать правильную архитектурную геометрию проще пока все же в сторонних программах, мы используем 3DsMax и SketchUp. Но благодаря Datasmith мы с легкостью импортируем нашу геометрию в Unreal. И уже внутри движка можем изменять, добавлять и всячески видоизменять созданную геометрию исходя из геймплея.

Помимо каркаса и отрисовки уровня при его создании необходимо учесть проектирование UX, настройку логик, расстановку врагов, но об этом расскажем как-нибудь в другой раз.

Тем временем, наша команда продолжает заниматься разработкой игры. Подписывайтесь и добавляйте игру в wishlist, чтобы следить за актуальными новостями стадии разработки. А пока на этом все - увидимся на просторах Насыщенного космоса!

1515
3 комментария

Точно space? Не worlds или wilds?

2
Ответить

Точно space) The Outer World и Outer Wild отличные других жанров)

1
Ответить

На рисунке ж/д-депо из XCOM'а?

1
Ответить