Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 3. Шкура неубитого медведя: пособие по разделке. И немного про ТЗ

Всем привет! Не успел затихнуть треск баттхёрта художников после предыдущей статьи, а у нас уже новая часть Дневника. Последняя в уходящем году, дальше сами – я в запой, встретимся в середине (конце) января. Пока ребята из команды направили санитаров по ложному следу, я попытаюсь рассказать вам умные вещи, как и обещал в прошлой части.

Начну с очевидного *поправляет фуражку Капитана Очевидности*: всё, что не написано на бумаге – не существует в природе. Если у вас есть бумажка с надписью «Паспорт США» – вам повезло, если «Паспорт Зимбабве» – у вас проблемы. Если вообще ничего нет – вы бомж. И это надо помнить с первого момента создания команды.

Говорят, что не стоит делать бизнес с друзьями. Это истина. Но игрострой, по крайней мере, инди-команда – это НЕ бизнес. Это хобби, общее занятие, к которому нужно подходить со всей ответственностью и которое в перспективе может принести вам деньги, но никак не бизнес. И здесь дружба или как минимум хорошие отношения между участниками, составляющими основу команды, – ключевой фактор. Такая команда изначально будет крепче и организованнее той, которая собрана одним отдельно взятым энтузиастом – друзьям легче пойти на уступки друг другу и легче понять/простить какие-то незначительные огрехи и мелочи.

Но что бы ни лежало в основе команды – просто общий интерес или ещё и дружба/симпатии, это не отменяет того факта, что все ключевые идеи команды, её планы, распределение труда и прочее-прочее (в особенности то, что касается денег, не важно, вложенных в проект, или потенциальной прибыли) должны быть зафиксированы в каком-то договоре или соглашении, которое подпишет вся команда. Особенно это важно в ситуации, когда все работают «на энтузиазме» и «на перспективу», ибо выпустить игру и, подравшись из-за прибыли, погубить весьма перспективную инди-команду очень обидно.

Многие отмахнутся от этого как от «лишнего», как многие новобрачные отмахиваются от брачного контракта, ведь они «любят друг друга»... Я промолчу и покажу пальцем на статистику имущественных споров при разводе – любовь прошла, а бабла хочется всем. Кроме прочего, подобное соглашение всех членов команды – ещё и страховка от «шлангования» отдельных её членов. Прописать санкции за безделье ведь никто не мешает ;)

Ровно то же касается и работы с художниками. Если вы заказали у кого-то арт, получили его, оплатили и забыли, то поздравляем, вы подарили человеку деньги, не получив взамен ничего. Да, если художник порядочный – он тоже забудет, что что-то рисовал, но ведь ему ничего не мешает выложить ВСЕ работы в своё портфолио за несколько месяцев до релиза игры, например. И убить тем самым проект. Или просто написать игровому издателю, что в игре ворованные изображения, и её авторов забанят. Ведь у вас нет доказательств, что работы рисовались для вас и были оплачены. Да, можно кричать про порядочность, суды и прочее «надо верить в людей», но зачем все эти риски и геморрой, когда грамотно составленный договор избавляет вас от всех потенциальных проблем? Что характерно, этот контракт выгоден и самому художнику – он является гарантией того, что он получит свою оплату в ЛЮБОМ случае. Нарыть договор в Интернете не проблема, главное, чтобы там были следующие важные нам пункты:

  • Передача исключительных прав на арты заказчику.
  • Пункт о запрете исполнителю публиковать работы где бы то ни было без письменного разрешения заказчика.
  • Пункт о ценах и сроках.
  • Санкции: для заказчика за просрочку оплаты и тормоза с оценкой работ, для исполнителя – за слив посреди работы, срыв сроков, разглашение результатов работ.
  • NDA (соглашение о неразглашении) на всё, что только можно.

Разумеется, санкции должны быть буквально драконовскими – это мотивирует обе стороны отвечать за свои слова и решать вопросы мирным путём, а не накалять конфликт даже в критических ситуациях.

И ещё раз для сильно сомневающихся: все договора должны быть обязательно! По опыту нашего кодера, который уже пытался раньше участвовать в инди-проектах, в том числе по разработке ВН... Именно «пытался участвовать» в прошедшем времени – до кода дело просто не дошло – три команды, с которыми он связывался, почили с миром именно из-за кинувших их художников или из-за драки внутри самой команды. Этот тот случай, когда время, потраченное на юридических форумах, окупает себя сторицей.

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 3. Шкура неубитого медведя: пособие по разделке. И немного про ТЗ

Уф, всё, хватит умных мыслей, голова аж разболелась. Немного о том, как я пытался описать художникам их задачи, вернее, описать своё видение, на основе которого они могли уже рисовать арты. Я попросил у фоновика фон с речкой и деревьями, а художник по спрайтам и CG был отправлен рисовать спрайты. Вернее, делать наброски. Что всплыло за следующие пару дней:

  • Фоновик не телепат (очень жаль!!!)
  • Для фона важно время суток (освещение, чтоб его!)
  • «Речку и деревья» можно нарисовать сотней тысяч способов
  • Деревья бывают разные (от ёлки до пальмы...)
  • Речка может быть расположена на кадре множеством способов, а вид «с середины реки вдоль неё» – тоже попадает под моё описание
  • Спрайты должны сочетаться с фонами по освещению (кто бы знал!!!)

После выяснения этих моментов вся команда отправилась на курсы телепатии (теперь можно получить в кочан за свою фразу ещё до того, как откроешь рот, чтобы её высказать), а ТЗ художникам стали ставиться после коллективного обсуждения всех тонкостей артов.

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 3. Шкура неубитого медведя: пособие по разделке. И немного про ТЗ

Всем боянов по теме!

От лица всей команды поздравляю вас с Новым годом и Рождеством! Всех благ и побольше пушистых и няшных существ на жизненном пути!

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 3. Шкура неубитого медведя: пособие по разделке. И немного про ТЗ

P.S. Предыдущая часть дневника доступна по ссылке:

1717
19 комментариев

О, это же та самая инди команда в которой:
- Программист оценивает качество арта.
- Пиарщица - социофоб.
- Сценарист пишет, так, что нужно минимум пару раз перечитывать каждое предложение, что бы понять его суть.
- Геймдизайнер - отсутствует, как явление.
- А художников принято считать идиотами.

Если кто не в курсе, вот предыдущий шедевр:
https://dtf.ru/14066-zapovednik-zeliriya-dnevnik-razrabotki-chast-2-95-idioty-i-arty#comment-237011

Но должен сказать в этой статье уже больше адекватности. Надеюсь уроки усваиваются

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Где вы увидели увидели подобное высказывание? В статье идёт речь о защите интересов всех участников, художников в том числе.

2
Ответить

Хм, я тут, конечно, новенькая и может чего-то не знаю, может в вн принято обвинять артеров, но обвинений художников тут не увидела. А в целом статья весьма по делу, сама всегда прошу заключить договор, а вот про НДА не задумывалась раньше. Думаете, он реально так обязателен при наличии подробного договора с пунктом о "не выкладывать без разрешения"?

1
Ответить

NDA как отдельный документ имеет смысл, если есть какие-то сомнения друг в друге. Например, художник сначала хочет ознакомиться с проектом и решить, интересен ли он ему (посмотреть сюжет, наработки и т.д.) - тут удобен NDA, запрет на распространение полученной инфы есть, а других взаимных обязательств нет. Если же решено работать сразу, то пункты о неразглашении можно внести в договор, не делая отдельный NDA.

2
Ответить

ссылки на предыдущие части лучше ставить в начале статьи и лучше на все предыдущие части

1
Ответить