Пора бы уже начать делать игру! SPACERIFT: Arcanum System. Бортжурнал #5

Космическое "Здрасьте!" всем неравнодушным!

Пора бы уже начать делать игру! SPACERIFT: Arcanum System. Бортжурнал #5

Я пришел сюда чтобы рассказать о ходе разработки моего онлайн-космосима, и на этот раз хочу порефлексировать о том, как эта самая разработка продвигается.

А пока - зацените новый экран загрузки)) И тут тоже код! Вдохновился сделать такую анимацию из-за одной музыкальной трансляции в Youtube, там подобная заставка :)

Скорее всего тема, которую я сегодня решил затронуть, до боли знакома тем, кто тоже разрабатывает игры. Причём масштаб проекта не имеет значения: ведь есть правило, которое работает всегда и везде - последние 10% разработки длятся ровно столько же (а то и дольше), чем первые 90% :)

В моём случае ситуация чуть сложнее - я уже пару лет сижу где-то на 40% :)

Ты делаешь всё что угодно, но не игру

Такую формулировку часто слышу от друзей. Отчасти это действительно так, ведь я недавно писал о том, что люблю ради удовольствия отвлечься и улучшать визуальные эффекты, освещение или постобработку. Плохо это или хорошо?

Тут мнения расходятся. Лично мне важно закладывать в проект не только механики и геймплей, но и визуальный и звуковой стиль. Получается не всегда то, что задумывал, но опыт приходит только в процессе работы и непрерывного совершенствования!

Просто gif-анимация

Идеальный SPACERIFT

Периодически мы пытались начать снимать дневники разработки, но ни один выпуск пока не вышел :) 

Идеальный SPACERIFT каждый раз мне представляется по-разному. Зачастую, игроки видят в игре самое главное даже лучше, чем я сам. Наверное в этом и заключается особенность игры - это не какая-то гениальная механика или что-то конкретное, а особенное ощущение, которое возникает в процессе игры.

Тем не менее, есть определенный набор элементов, без которых игра не может существовать. Они и являются той главной целью, реализовав которую, можно отправляться в релиз. Пробежимся по ним тезисно:

- Полёт

- Экономическая модель

- Генерация игрового мира

- PVE контент

- PVP контент

К примеру, если мы возьмем пункт "Полёт" - он включает в себя важнейшие элементы геймплея, ведь SPACERIFT - это, в первую очередь, игра про космические корабли. Физика, инерция, гравитационные поля и космические аномалии - всё это должно работать вместе и создавать нужные ощущения от полёта и наполнения игрового мира.

Можно очень долго перечислять в подробностях нашу дорожную карту или капнуть глубже и открыть всю документацию по разработке проекта, но мы же тут просто болтаем? Важно понимать одно - задачи есть, их много, ведь каждый из перечисленных пунктов - это большой пласт работы.

Ядро

Как вы думаете, сложно ли ввести в игру новую механику?

Новая механика специальных способностей. У каждого корабля - своё уникальное умение

Совсем недавно я выпустил два обновления, и все они содержат в себе немалое количество контента. Каждая новая механика проходит через ряд фильтров в моей голове, и главный из них - это вопрос: "А на что это может повлиять?"

Возьмем, к примеру, последний патч: каждый корабль получил свою спец-способность, которая активируется примерно раз в полторы минуты на клавишу "X". В зависимости от корабля это может быть боевая, исследовательская, или иная ульта.

Поскольку способности появились у кораблей - боты тоже их используют. В этом фрагменте мы наблюдаем как корабль противника совершает мини- WARP на 1 км перед собой, убегая от обстрела.

Естественно, такие вещи серьёзно повлияли на тактику ведения боя. Мало того, что у НПС и игроков появилась ещё одна вариация поведения, так ещё и в зависимости от корабля, они используют разные спец-способности. Например, один из пиратских кораблей может мгновенно восполнить себе щиты.

Насколько это нововведение изменило бой? - Существенно. Насколько это повлияло на весь геймплей в целом? После окончания сражения, мы так же продолжаем играть, как и раньше.

Вердикт - механика "не страшная", можно ввести и продолжать разработку.

Таким образом, проект не стоит на месте, обрастает новым контентом, геймплеем, и, что самое важное - новыми ощущениями для игрока. Но не всегда всё так легко. Зачастую нам приходится принимать серьёзные решения и действительно ломать голову, пытаясь привести все задумки в одну, целостную, идеальную форму.

Вот, к примеру, ещё одна фишка, которую мы выпустили патчем ранее: улучшенные предметы с дополнительными характеристиками.

Если раньше в игре было, к примеру, четыре радара, дальностью действия в 2км, 4км, 6км, 8км, то с этим обновлением вы можете выбить из НПС улучшенный радар, у которого есть бонус с рандомным значением - к примеру, 2км+200м.

Игроки довольны и теперь они в постоянном поиске самого идеального радара, щита, генератора и оружия. Реиграбельность повысилась в разы - пиратов мочить стало гораздо интереснее, ведь теперь из них в 90% случаев может выпасть предмет, который чуть лучше, чем ваш.

Но тут мы прилетаем на вторичный рынок (это такая свалка из хлама, куда игроки сдают "лишнее", а при необходимости - могут оттуда же купить то, что туда привёз и сдал другой игрок)...
И обнаруживаем, что теперь здесь множество одинаковых пушек, но с разными бонусами, каждая из которых воспринимается игрой как уникальный предмет и стоит неплохих денег.

Стоит понимать как работает вторичный рынок в нашей игре: если вы привезли товар который стоит 100 000кр, но такого товара на вторичке уже лежит целая куча - его у вас купят за 5 000кр.

По итогу, после каждого глобального ивента, игроки могут заработать ~300 000 - 600 000кр за полчаса. И тут вся экономика начинает трещать по швам, а я иду придумывать новую механику, которая будет по-новому обесценивать кучу уникального, но почти одинакового лута, которую игроки с горящими глазами сбывают за хорошие деньги.

Это был пример того, как можно случайно перекосить всю экономику игры за один патч ;)

Делать всё, для того чтобы можно было делать игру

Пора бы уже начать делать игру! SPACERIFT: Arcanum System. Бортжурнал #5

Давайте представим, что Макс Пейн не может раскидать по карманам несколько пистолетов, помповый дробовик, обрез, два ПП, штурмовую винтовку и несколько гранат? Будет ли ощущение от игры прежним, если у нас в арсенале будет только один пистолет и только одна штурмовая винтовка, а самое главное - ограниченное количество патронов?

Полагаю, что ответ - нет. Ведь главная составляющая игры - стрельба, причём стрельба на бегу, в прыжке и всё это в замедленном времени. Чтобы получить настоящее удовольствие от такого геймплея и реализовать задуманный темп игры, игрока необходимо вооружить до зубов, лишь изредка отбирая у него оружие и заставляя действовать аккуратно.

Всегда важно помнить о том, что должна представлять из себя игра в итоге.

С этим мы и работаем каждый день. Среди множества задач, которые нам необходимо решить, встречаются и такие, которые ставят под вопрос весь предыдущий игровой опыт наших игроков.

Если мы планируем ввести хардкорную страховку корабля, с высокой вероятностью потерять лут, перевозимый в трюме, насколько это поменяет игру? Ведь в данный момент в SPACERIFT страховка весьма лояльна к игроку - заплатил один раз на месяц вперёд, и нечего бояться - корабль и содержимое трюма восстанавливается без потерь.

Но страховку нужно точно удорожить и сделать менее казуальной - ведь на этом будет основан весь азарт от будущих механик PVP: Захваты секторов, механика рейтинга у корпораций, поиск и уничтожение преступника. Что это за PVP, если игроку нечего терять? Тут сразу приписываем и балансировку экономики - возможно стоит оставить цены на вторичном рынке такими, какие они стали после обновления - ведь когда игрок будет играть с новой механикой страховки, ему наверняка потребуется больше денег, чтобы вливать их в новые корабли, навесное оборудование и страхование имущества.

И здесь тоже не всё так просто

Да, мы можем ввести страховку и сказать всем - "Мы художник, мы так видим". И будем правы!

Но вместе с введением механики, которая явно спровоцирует новую волну игроков - PVP-шников, мы сталкиваемся с новым балластом задач:

- Улучшать сетевой код, чтобы бой с игроком был более честным

- Балансировать вооружение и параметры кораблей по-новому, максимально избегая "Имбы" в виде конкретного игрового предмета

- Вводить серьёзную систему кармы игрока - чтобы недопустить повсеместной пвп арены, даже в стартовых секторах (и желательно чтобы преступников уничтожали тоже игроки)

- Смотреть что происходит с экономикой

- Стараться сделать так, чтобы "Вайб" от игры остался прежнем и ощущения не испортились - игрок должен получать удовольствие от игры

И очень важно решить эти задачи ДО того, как введём новую страховку. Иначе - кердык. Каждый раз, когда нам предстоит решать следующую, большую задачу - на пути обязательно появляется еще десять мини-задач, которые надо сбалансировать, и реализовать всё таким образом, чтобы весь этот карточный домик не рухнул, ощущения от игры не испарились, а геймплей не перестал быть интересным и увлекательным.

Заключение

Пивка?

Кажется, что я слегка многословен сегодня. Хотелось бы еще рассказать о механике строительства станций и о том, как много в нашей игре заводов, которые были построены игроками, но их пока нельзя уничтожить (потому что нельзя просто взять и разрешить рандомному игроку взорвать станцию, на которую другой игрок фармил целую неделю, не вставая из-за ПК).

Всё это, естественно, можно заранее прописать в документации, произвести математические расчёты и быть уверенным, что ваша формула сработает. Но если вы просто человек, который решил запилить свой космосим, имея за плечами не так уж много опыта, а в кармане - не так уж много денег, импровизировать придётся однозначно! ;-)
Спасибо за внимание!
Ссылки на наши ресурсы:

1515 показов
498498 открытий
31 комментарий

У игры большое будущее. Уже в раннем доступе есть основные механик (которые сделаны довольно хорошо), есть некий образ исследования, торговля. Чётко видно куда движется разработчик, это радует. Очень хочется увидеть релизную версию, с большим онлайном, живой торговлей, масштабным боями на крейсерах. Желаю удачи в разработке, будем с интересом наблюдать за вами)

Ответить

Спасибо за тёплые слова!

Ответить

А режим капитана корабля будет?

Ответить

А что значит режим капитана корабля?

Ответить

Касательно балансировки "барахолки" и страховки, если я верно понял вводные, решением может стать невозможность страховать "офицерский" лут с бонусами. Верно ли я понял проблему, и рассматривался ли такой вариант?

если вы привезли товар который стоит 100 000кр, но такого товара на вторичке уже лежит целая куча - его у вас купят за 5 000кр. По итогу, после каждого глобального ивента, игроки могут заработать ~300 000 - 600 000кр за полчаса.

Здесь очень непонятно получилось. Не ясно, как продажа товара на "барахолке" товара за 5% его стоимости может кого-то быстро обогатить.
Соль в том, что смекалистые пейлоты скупают стафф на вторичке и продают его неписи за фуллпрайс?

Ответить

Одинаковый лут теряет свою стоимость. С добавлением доп. бонусов весь лут стал считаться разным и вырос в цене.

Ответить

Прочитал с интересом, но появилась порция вопросов. На каком движке делаете? Можно ли ходить пешком по кораблю/станциям? На сколько правдоподная физика?

Ответить