Литературное произведение как основа для видеоигры

Давайте поговорим о возможности взять за основу своей игры уже существующее литературное произведение. Практика инсценировки прозы распространена в других видах искусства, таких как театр и кино, но пока мало прижилась в разработке видео игр, возможно потому, что игровая индустрия такая молодая.

Литературное произведение как основа для видеоигры

Начинающие независимые игровые разработчики часто считают, что они все должны уметь делать самостоятельно: и придумывать сюжеты, и писать музыку, и рисовать, и кодить. Но видеоигры, как и театр, и кино — искусство синтетическое, состоящее из нескольких направлений творческой деятельности. Для создания чего-то настолько сложного нужна команда. И в этой команде должен быть человек, отвечающий за сюжет. Театр и кино давно привыкли, что таким человеком может стать писатель, не только ныне живущий, но и давно нас покинувший. Если текст уже написан — этого вполне достаточно. Просто нужно уметь этим текстом воспользоваться. Если это могут делать театр и кино, значит могут и видеоигры.

На каком примере будет лучше всего оценить работу с готовым текстом?

Для начала, определимся с видом искусства, достаточно похожим на видеоигры, чтобы на его примере посмотреть, как именно уже существующая литература становится частью более сложного художественного высказывания.

Если сравнивать видеоигры с другими современными видами искусства, то ближе всех к ним, на наш взгляд, находится театр. Театроведы десятки книг написали о том, что театр — самое интерактивное из всех искусств, поскольку зритель весьма ощутимо влияет на течение спектакля. А актер влияет на зрителя, являясь его протагонистом внутри сюжета пьесы. Через актера зритель получает всю полноту переживаний, находясь при этом в пространстве, защищенном от аффективных (слишком сильных) эмоций. Власть актера над чувствами зрителей — довольно сложный психологический феномен. Стоит хотя бы раз сходить на постановку в хорошем театре, чтобы испытать его на себе, это удивительный опыт.

Театральную интерактивность мы можем сравнить с видеоигровой. В видеоиграх тоже есть влияние игрока на течение игры. Не смотря на то, что в одиночной сюжетной игре все игроки будут двигаться по одному и тому же сценарию, каждое отдельно взятое прохождение будет уникальным, точно так же, как в театре не будет двух одинаково сыгранных спектаклей.

Чем нам могут помочь две тысячи лет театральной истории?

Давайте посмотрим, как театр взаимодействует с литературой. Он существует уже больше двух тысяч лет, и все сложности, с которыми мы можем столкнуться при работе с текстом, театр уже пережил и нашел для них решения.

Скажем пару слов про рождение театра. С самого начала своего существования он был прочно связан с литературой. Драматургия была первой из многих его составных частей. Хореография, сценография, машинерия, даже актеры появились позднее. Сначала это был хор «сатиров», людей одетых в козлиные шкуры, которые распевали песни на мифологические сюжеты во славу Диониса. Слово трагедия буквально означает «песнь козлов».

Сюжеты у драматургов были уже готовы, ведь они брали их из мифов. А это значит, что древнегреческий зритель уже знал фабулу заранее, но все равно смотрел с удовольствием, (театр был крайне популярным развлечением в Древней Греции). Вопрос новизны сюжета никогда не был ключевым, скорее наоборот, интерес был в том, как именно драматург преподнесет уже известную всем историю: на что обратит ваше внимание, что сделает важным, а что - второстепенным, какую оценку даст героям, кто из них окажется злодеем, а кто героем.

Театр до такой степени опирался на литературу большую часть времени своего существования, что в какой-то момент ему даже пришлось бороться с тиранией драматургии.

В конце девятнадцатого — начале двадцатого веков, во время рождения полноценного режиссерского театра, первые настоящие театральные режиссёры отстаивали свое право не следовать каждой букве пьесы, а иметь возможность свободно интерпретировать её, в зависимости от своих идей и своего видения. Благодаря этой борьбе мы получили современный театр, такой богатый и разнообразный.

Это театр, который стоит на идее множественных прочтений и того, что все они равны в своем праве на существование. Можно бесконечно ставить Шекспировского «Гамлета» и несмотря на то, что пьеса остается одна и та же, все спектакли будут непохожи друг на друга, потому что их будут делать в разное время, разные люди, которых будут волновать разные вещи.

И это не все. Если вы любите театр, то за свою жизнь посмотрите не одного «Гамлета», а двух, трех, четырех — как повезет. В голове начнут образовываться связи из того, что в этих спектаклях похоже, и того, что отличается. Вы будете вспоминать и саму пьесу, и фильмы, снятые по ней, и книги, написанные про Шекспира. И все это вместе даст вам новые впечатления, недоступные для получения каким-то другим способом.

В искусстве это называется «интертекстуальность». Когда одно произведение внутри себя, явно или неявно, ссылается на другое произведение, образуя с ним смысловые связи. Это делает опыт прочтения интереснее и богаче, но увидеть эти связи и понять отсылки читатель или зритель, сможет только если он знаком и с тем и с другим произведением.

Теперь о том, как это можно применить в видеоиграх

Давайте посмотрим, как все это ложится на разработку видеоигр. Что будет, если вместо своей истории, своего сюжета, вы возьмете в качестве основы для игры уже существующее литературное произведение? Например, такое, которое многим знакомо еще со школы — «Вечера на хуторе близ Диканьки». Хорошая ли это идея, взять Николая Васильевича Гоголя в соавторы?

Конечно, Гоголь — «великий русский писатель», но это не значит, что вы не можете изменять и переиначивать его текст, даже сюжет его произведений, если вам это необходимо. Театр много лет за это сражался и победил, так что у нас уже есть прецедент. Разработчики видеоигр, как и театральные режиссеры, могут брать любой текст и делать с ним все, что они хотят. Текст Гоголя может стать прекрасной опорной точкой в вашем дальнейшем движении вперед. Он может помочь вам в выборе жанра игры и основных механик. Но он их не определяет.

Например, «Вечер накануне Ивана Купала». Петрусь, главный герой, чтобы жениться на любимой девушке, соглашается помочь Басаврюку добыть цветок папоротника. Они отправляются на болота глухой ночью, находят цветок, несмотря на все страхи и ужасы. Басаврюк оказывается бесом и призывает ведьму. Та говорит, что цветок укажет место клада, но чтобы его достать нужно пролить человеческую кровь. Дальше, если вы помните, появляется младший брат возлюбленной Петруся, которого предлагают в качестве жертвы. Ведьма показывает Петрусю гору золота, и герой, в помешательстве, убивает мальчика.

В каком жанре можно сделать игру по этой повести? Да в любом! Конечно, хоррор от первого лица, это самый очевидный вариант: заключить договор с бесом в жутковатом шинке, бродить ночью по болоту, полному пугающих теней и ужасов, встретить ведьму, убить своими руками мальчика. А потом в горячке тащить обратно в деревню мешки с золотом. Полное погружение, можно в VR. Или это может быть action adventure: мы бегаем по лесу, бьемся с нечистью, пытаемся добыть цветок папоротника и незаметно превращаемся в злодея, которого потом сторонится вся деревня. Это может быть визуальная новелла, если главное для нас — передать внутренние переживания героев.

Возможно, это наша любовь к театру и театральный бэкграунд виноваты, но мы приходим в восторг от возможностей, которые нам дает уже готовый текст. С одной стороны, он нас конечно ограничивает, что тоже неплохо, поскольку это помогает выбирать из бесконечного множества вариантов. С другой — позволяет вступить в разговор не только с автором, но и с его многочисленными читателями.

Например, можно развить идею, и предложить игроку другой финал, которого нет у Гоголя. Что было бы, если бы главный герой поступил иначе и не убил бы мальчика, или убил бы, но нашел способ справиться с ведьмой и бесом? Для человека, не знакомого с повестью, все концовки будут одинаковыми по своей значимости. Но человек, который читал повесть, воспримет наличие других концовок как своего рода ваш диалог с Гоголем. Для него эти концовки будут нести ценность, выходящую за границы видеоигры и расширяющие её содержание. Это будет интертекстуальностью внутри видеоигрового процесса.

В заключение

Правильно выбранная литературная основа, интересная вам, вызывающая у вас эмоции, подстегнет ваше воображение. В каком-то смысле всегда проще начинать не с полного нуля, а выбрать в качестве отправной точки что-то хорошо написанное.

Чем известнее произведение, тем дальше от нуля вы начнете. Оно расширит вашу работу выведя ее за границы пространства видеоигр в мир большой культуры.

В том, чтобы отталкиваться от чего-то уже существующего нет ничего плохого, искусство постоянно этим занимается. Вот вам еще пример из театра: Шекспир написал 38 пьес, но только 5 из них на сюжеты, придуманные им самим. Все остальные он позаимствовал из исторических хроник или у других авторов. И в этом он не уникален, художники и писатели делали это во все времена.

Кроме того, театр, который давно занимается инсценировкой прозы, уже перепробовал на ней все свои возможности. Но видео игры — другое дело, у них есть то, чего нет у других. Ни один вид искусства до этого момента не обладал такой степенью интерактивности. Именно поэтому, игровые разработчики, могут сделать в этой сфере много нового.

Конечно, это не значит, что мы призываем вас работать только на основе литературного материала! Мы просто хотим, чтобы вы рассмотрели такую возможность и увидели, как много она может вам дать.

30
13 комментариев

По сути же компьютрная игра забирает себе не сюжет произведения (будь то книга или фильм), а какую-то интересную проработанную вселенную или концепцию.
Поэтому практически по всем подобным книжным мирам игры вполне себе выходят: Властелин колец, Гарри Поттер, Ведьмак или какой-нибудь Шерлок Холмс, или произведения Лавкрафта.
Так что не вижу прям какого-то недостатка "игр по книгам".
Просто в киноиндустрии крутится намного больше денег, чем в книгопечатании поэтому и не удивтельно, что игры являются продолжением
громких кинофраншиз (а часто и вовсе посто их дорогой рекламой).
А все, что по книгам - это либо сверхуспешные серии (типа того же Ведьмака), либо какая-то индюшатина. Но опять же, с автором сверхуспешной книжной серии еще договориться по правам надо, какой в этом смысл, если можно придумать свой мир и сэкономить?)

Что касается классических произведений, то, видимо, для целевой аудитории игр книжная основа - это вообще никакое не конкурентное преимущество, а для разработчиков - наоборот, ограничение себя в фантазии и игровых механиках)

Разумеется, все вышенаписанное - сугубо мое частное мнение, возможно, в тред придет какой-нибудь разраб и расскажет как оно на самом деле.

3
Ответить

По сути же компьютрная игра забирает себе не сюжет произведения (будь то книга или фильм), а какую-то интересную проработанную вселенную или концепцию.

разве это не одно и то же? в том плане что концепт - это идея, а сюжет это более развёрнутая и подробная идея. например, концепт игры - чувак убивает бабушек топором, сюжет - чувак по имени Родион Раскольников убивает бабушек топором чтобы выяснить тварь ли он дрожащая или право имеет.

Ответить

книжной серии еще договориться по правам надо, какой в этом смысл, если можно придумать свой мир и сэкономить?При этом по факту сценаристы и геймдизы будучи людьми начитанными черпают вдохновение из литературы. А сколько миров и сюжетов взято из манги.. вот где колыбель миров. Часто изучаю сторию какого-нибудь фильма оказывается что там цепочка вида манга -> аниме -> кино/игра

Ответить

Например, «Вечер накануне Ивана Купала».В каком жанре можно сделать игру по этой повести?Вы вообще в курсе, что игра по ней уже есть?

2
Ответить
Ответить

просто дайте мне мушкетёры зэ гейм

Ответить

А была вообще хоть одна игра в истории про мушкетеров?

Ответить