Pure Reflex. Или "убей, пока не убили тебя"

Промо-арт проекта
Промо-арт проекта

Всем привет! Меня зовут Артем, я являюсь Tech/Team Lead Software Engineer в проекте Pure Reflex.

Данный проект находится в разработке уже пол года и скоро(буквально в середине декабря) выйдет открытая альфа-версия проекта для получения фидбека от заинтересованных игроков. Собственно, поэтому я и решил написать эту статью. Самое время!

Сегодня я бы хотел поделиться, что за зверя мы делаем и как у нас это происходит.

Пролог

Я не являюсь основателем этого проекта. Когда я пришел, там уже находилось примерно 15 человек, считая СЕО, CFO, 2D артистов, разработчиков и других профессиональных направлений.

Я же просто искал, где смогу отточить свои навыки по работе с сетью, так как в то время на моей официальной работе, к сожалению, не было возможности с ней поработать. Шанс того, что я бы попал именно в этот проект, был очень мал.

Сейчас в команде трудятся 25 человек на постоянной основе, которые не смотря на усталость, выгорание и производственный ад делают игру своей мечты. Неплохо для проекта на инициативе, не так ли? Все благодаря нашему CEO, который готов положить жизнь ради проекта и HR, который безустанно рассылает вакансии по разным группам и сайтам, а также ежедневно проверяет заявки и проводит собеседования.

Модель игрового дизайна

Геймплей
Геймплей

Игра представляет собой смесь экшен-платформера и файтинга с ваншот-механикой.

Концепт игры очень прост и следует из заголовка - убей, пока не убили тебя. Тебе потребуется молниеносная реакция и навыки пианиста для того, чтобы не только увернуться от атаки оппонента, но и нанести ответный удар. Также в этом тебе помогут разнообразные умения персонажей и механики маневрирования по типу Wall-Jump и двойного или тройного прыжка.

Но отсюда следует вопрос: "А что насчет Time to kill?". Ответ: его нет. Нет ни TTK, ни комбинаций. Можно представить Hotline Miami. Ты должен войти в "поток", чтобы убить всех и выйти победителем. Отличие в том, что твои противники не двигаются по заранее предписанным шаблонам. Это такие же люди, поэтому, нужно быть готовым ко всему.

Отыграться будет возможность, ведь из-за того, что раунды довольно быстрые, они будут сменяться, пока один из игроков не набьет определенное кол-во побед.

Чтобы игра не казалась однотипной, вместе с раундом сменяется и локация, что не дает привыкнуть к окружению.

Лор

Да. Файтинг тоже может иметь лор.
Для этого у нас есть Narrative отдел, который придумывает лор и концепты персонажей и мира, после чего они отдаются дизайнерам для зарисовки.

> "Группа ученых в дальнем уголке Галактики после неудачных попыток телепортироваться на родину, начала изучать причину неудач. Оказалось, что неприметная планета поблизости излучала неизвестный спектр волн, влиявший на его работу. Высадившись, ученые были поглощены ее поверхностью. Теперь Авалон стал их вечной обителью... Телепорт, сросшись с телом планетоида, стал его частью, которую теперь он использует как развлечение, выдергивая существ из их миров для своего турнира. Своим пленникам он обещал приз: открыть победителю портал в любое место вселенной, освободив от бесконечной бойни. Но, где конец у бесконечности?"

Персонажи

Art Promo, который мы использовали на Game Weekend Fest
Art Promo, который мы использовали на Game Weekend Fest

Каждый персонаж имеет свой уникальный лор, уникальный дизайн и уникальные способности. Вот несколько концептов персонажей(не все сразу, дайте оставить темы на будущие статьи):

Концептуальный арт персонажа Айзек
Концептуальный арт персонажа Айзек
Концептуальный арт персонажа Энель
Концептуальный арт персонажа Энель
Pure Reflex. Или "убей, пока не убили тебя"

Жизнь команды на работе и вне

Постер и место проекта Pure Reflex на GameDev Weekend
Постер и место проекта Pure Reflex на GameDev Weekend
Нина, это ты :))
Нина, это ты :))

Наш проект - не проект одного человека. Это проект команды, и каждый участник команды вкладывает свою лепту. Для этого 2 раза в неделю проводятся стендапы, где команда может обсудить какие-либо проблемы, непонятки и недочеты в проекте, а также предложить свои идеи или правки в концепт. Также в большинстве случаев решения, по какому направлению двигать проект, мы тоже принимаем вместе и прислушиваемся к большинству.

Помимо рабочих моментов, мы также проводим тимбилдинг, где общаемся, обсуждаем что-то или просто играем в глухой телефон или в свою игру.

Это помогает поддерживать в команде чувство содружества и товарищества, чтобы мы были в первую очередь друзьями, а не коллегами.

Также, по возможности, мы стараемся посещать фестивали разработчиков игр, чтобы показывать свое творение широкой публике и получать обратную связь голосом от живого игрока, что ему нравится, что не нравится, что хотелось бы добавить, а что изменить.

Кружок творчества

Стикер пак по игре Pure Reflex
Стикер пак по игре Pure Reflex

Разработкой игры очевидно все не ограничивается.

Помимо нее мы рисуем стикерпак, посвященный нашей игре, а еще пишем сюжеты комиксов для раскрытия лора, так как стилистика игры позволяет это сделать.

Кстати, стикеры можно забрать у нас в канале телеграмма для коммюнити.

Стикеры ВК будут разыгрываться после выпуска беты проекта.

Подведем итог

Pure Reflex. Или "убей, пока не убили тебя"

Знакомство с проектом окончено. В следующих статьях я хочу рассказать о моем впечатлении о работе в команде Echpochmak Games, о производственных процессах и о том, как мы создаем игру.

Если интересно - подписывайся, чтобы не пропустить новые статьи :)

Ссылки на соц сети:
VK
Telegram

15
3 комментария

Круто! Желаю удачи с проектом!)

2
Ответить

Может быть, в ленту надо было выводить либо последний арт, либо гифку с геймплеем, тогда просмотров было бы чуть-чуть побольше. А так, выглядит симпатично. Удачи!

2
Ответить

какой сас эти ваши персонажи

1
Ответить