От кинематографа до игр: моя история разработки психологической RPG с нуля

Привет. Сначала я хочу сделать признание: мне было страшновато писать о своем проекте. Но так как мое желание поделиться опытом перевешивает иррациональные страхи, предлагаю вашему вниманию лонг о моем путешествии протяженностью почти в 2 года.

Один из поздних концептов
Один из поздних концептов

Прелюдия

Когда-то у меня была навязчивая мечта стать режиссером. Я впитывал ленты советских и зарубежных классиков, изучал драматургию и операторскую работу, писал много разножанровых сценариев. Это была любовь без мозгов, я бы даже сказал зацикленность, потому что никаких гарантий стать востребованным профессионалом у меня не было. Я просто делал то, что было в моем манямирке “красивым”, подсознательно понимая, — так же, как и персонаж своих же лент, — что ничего хорошего как сценариста меня не ждет.

У меня получилось реализовать два игровых сценария: двухминутное антивоенное кино и артхаус про питерскую проститутку, у которой съехала крыша. Вторая картина, которая заслуживает отдельной статьи, даже получила несколько европейских наград, но как режиссер и сценарист, я в конечном итоге потерпел болезненную неудачу. Окончательно все добил ковид: кинопроизводство остановилось, все планы на дальнейшие съемки разбились в пух и прах, а я перестал биться об лед, сдался и позволил депрессии поглотить себя.

Справиться с напряжением помогала музыка

Фестивали молчали, продакшены исчезали на глазах, и я перестал видеть свет в конце тоннеля. Мои надежды умирали одна за другой. В какой-то момент, среди глубокой ночи, я стоял перед туалетным зеркалом со слезами на глазах, прекрасно понимая, что моя электричка в страну кинематографа уже ушла. Тогда я еще не осознавал, что творить классное-прекрасное можно всегда, а не только когда тебя не устраивают текущие условия.

Лишь забросив режиссуру, я понял, что в фильмах я всегда делал упор на нарратив, а не визуал. В фильме для меня важно было не то, что будет показано, а то, что почувствует зритель всем своим телом. Вопрос слияния с героем – это вопрос жизни всего произведения.Для меня критически важно, чтобы зритель почувствовал героя, слился с ним и ощутил слепок “инаковости” окружающего мира. Что может быть еще и Х точка зрения, набор У образов и Z чувств, чтобы в конце путешествия или сюжетной арки прийти к самому священному и главному – катарсису наблюдателя — через катарсис персонажа.

Я имею в виду, что когда беру в руки джойстик, то становлюсь персонажем на экране. Я чувствую всю боль Крофт, которая вытаскивает арматурину из кровавых печенок не потому, что мне просто нравится сюжет, а потому, что Крофт — это я. Мой внутренний родитель беспокоится и психует за Атрея, потому что Кратос — это я (по крайней мере в начале сиквела). Я рыщу по Ревашолю в поисках преступника, потому что Гарри Дюбуа – литералли-ну-вы-сами-знаете-кто.

А у вас тоже случился "литтерали ми"? Ставь класс, если да

Я рос в провинциальных коммуналках и деревенских домиках, но это почему-то никогда не ограничивало меня от игр: рядом всегда почему-то находилась свеженькая денди с кучей игр. В 2005 я впервые добрался до компа и почти залпом прошел Half-life 2. Это был настолько новый опыт, что на моменте с фероподами и львиными муравьями во мне что-то переключилось, будто изменилось все ощущение жизни в целом.

Если жизнь – игра, то секс в ней – кинематограф. Как бы хорошо и сладко ни было, со временем все равно захочется сменить пластинку.

Я всегда хотел, чтобы историю проживал не персонаж, а наблюдатель и игрок. Одним ковидно-одиноким вечером в очередном приступе жалости к себе я случайно наткнулся на редактор текстовых квестов Twine 2. Изучив документацию и немного поигравшись с листом скриптов, я офигел от открывшихся возможностей. Хандра исчезла, появилась новая мечта: создать игру с классными персонажами и вариативным сюжетом.

Фальш-старт

Когда снимаешь “на коленке”, учишься работать с тем, что есть под рукой. Реальность сама по себе достаточно враждебна и не податлива для творчества: здесь у тебя засвет, там очередной скандал, погода в любой момент может испортиться, операторы ни черта не успевают, декоратор не знает, как сделать искусственную пыль (так, хватит об этом, все таки это отдельная статья). Казалось бы, виртуальность развязывает руки: твори хоть фентези про орков, хоть мистику с ацтеками, но тотальная свобода в конечном итоге вылилась в первую и самую главную проблему: о чем вообще пойдет речь?

(Ниже пост двулетней давности, благо господа в комментах дали понять, что просто не будет и они были чертовски правы).

Тщательно перебрав все пройденные игры, я понял, что сильнее всего в моем сердечке отзывается сайфай, а точнее проблемы трансгуманизма и искусственного интеллекта (шлю воздушный поцелуй Soma, серии Portal и Deus Ex). Сюжет крутился вокруг странного артефакта под названием Remover, который мог нарушать определенные законы физики. Игрок путешествовал по мирам и решал этические проблемы, используя (или не используя) артефакт.

Во время первого серьезного локдауна я рыскал по серверам Discord, выцепляя, словно хищник, незнакомцев для текстового прототипа. Спустя месяц работы я, ожидал что угодно, но только не это: тестеры из-за скуки не могли закончить даже первый акт, а близкие друзья, которые уже поиграли в Disco Elysium (то есть им было с чем сравнивать) неловко спрашивали “Эмм.. то есть ты сейчас этим занимаешься?” . Конечно, можно было снова расстраиваться и винить мир, что он не прогнулся под мои эго-ожидания, но я решил расковырять еще одну задумку.

Я переписал сюжет, сократил реплики, по паре раз меняя ядро сценария. Больше всего людям нравилось, когда игра «смотрит” на их действия и не просто реагирует в ответ, а реагирует оценивающим образом. В итоге я начал составлять квесты, нацеливаясь на вот это чувствительное и щекотливое местечко игрока. Также были выброшены к чертовой матери все раскрасивые описания мест или действий персонажа, чтобы остались только динамичные диалоги с регулярным выбором реплик\действий игрока.

Так выглядели самые первые наброски

От итерации к итерации прототип многократно прибавлял в динамике. Когда случайные тестеры из дискорда начали спрашивать “а продолжение будет?” , "а почему не в 3D?”, я понял, что наконец определился с формой.

Осталось всего ничего: определиться с содержанием, найти финансирование и собрать команду.

Начало путешествия

Меня как человека будоражит сам факт, что я являюсь осознанно управляемой группой атомарных связей, которая может “смотреть на себя” во время написания этих строк. Мне, как сценаристу, этого факта уже хватает, чтобы бросаться на клавиатуру и ставить мысленные эксперименты. В первую очередь я хотел, чтобы игрок изучал не выдуманного персонажа, а самого себя, через плотную череду различных морально-этических выборов\событий. Другими словами игрок ни в коем случае не должен искать ответы на сюжетные вопросы, а скорее находить ответы на свои через призму собственного выбора.

Как уже упоминалось выше, в первоначальной задумке, игрок путешествовал по четырем разным мирам-планетам, решая с помощью таинственного артефакта различные этические проблемы, но идея предсказуемо оказалась слишком масштабной: меньше всего мне хотелось снова вгрызаться в кусок, который невозможно проглотить. Хорошие игры с мощным текстовым аспектом (Divinity: Original Sin, Disco Elysium) притягивающие не размером карты, а реализацией мира, который изучает игрок. Поэтому я решил использовать все существующие наработки о вселенной, чтобы сконцентрировать все действие на небольшом временном промежутке всего на одной планете.

Кто мы? Почему мы так много грустим? Почему так тяжело доверять? Почему нужно так много и сильно стараться? Зачем нужно жить, если конец печален и заранее известен? Почему одних мы обвиняем, а других хотим спасти? Как реагировать на абьюз в моменте? Как отстоять свои границы? В конце-концов, почему, когда счастлив, в какой-то момент обязательно наступает тоска?

Научно-фантастический сеттинг тем и прекрасен, что он, в первую очередь, про человека и только потом уже про замечательные технологии и их влияние на нас. Поэтому я заложил в основу игры не только возможность выбора-последствий, но и социальную систему с возможностью развивать отношения с каждым персонажем внутри игрового мира. Все это должно работать на основе истинной вариативности (спустя десятилетия мне до сих пор аукается концовка Mass Effect 3). То есть игрок должен получать не оттенки одного и того же события, а совсем другой результат, результат 2.0. В условиях дефицита (отсутствия) ресурсов, я понимал, что такая сложная задумка реализуема, если мир игры будет совсем маленьким. Почти камерным, прямо как театр. И дальше все сложилось как-то само: на сцене выросла небольшая кибер-деревушка, заросли джунглей, вечный закат и космическое одиночество.

Большой взрыв. Рождение вселенной

Любой инвестор – даже самый ангельский – потребует питч-дек, фейк-скриншот и рабочий билд. Для рабочего билда нужен хотя бы маленький, но вариативный кусочек истории. В свою очередь, небольшой кусок истории требует продуманный лор. Я понял, что одному мне уже не справиться, и начал искать человека, который был бы не прочь промотать пару лет жизни на выдуманную историю. Хотелось кого-нибудь “укусить”: очень важно, чтобы мой соратник полюбил идею больше самой возможности работать над ней. В итоге я написал Эрику Ильмуратову, с которым мы когда-то за копейки создавали контент для ныне закрытого молодежного издания. К моему искреннему счастью, мне не пришлось прибегать к уговорам:

“Арсений, создать вместе игру – это мечта" Эрик И.

Мы взяли еще два месяца на подготовку, поместив в драматургический центр такие сущности как «нервная ткань”, «символ-знак”, »искусственный интеллект” и »общество”. Так родилась вселенная локусов, в которых господствовали децентрализованные ИИ и выживали люди (к слову, местами выживали очень даже неплохо).

Локус – многочисленная группа звездных систем очерчивающая сектор пространства Млечного Пути.

Используя мои предыдущие наработки, мы взяли за основу небольшое поселение людей, которое застряло на необитаемой планете и не может связаться с внешним миром. “Икарус”, – корабль на котором поселенцы потерпели крушение – не смог вовремя затормозить и чуть не врезался на гиперскорости в тропическую планету. Потерпевшие кораблекрушение разбирают Икарус, строят дома, успевают даже назвать поселение Ванзуваром, и многие уже теряют надежду вернуться домой.

Небольшой фрагмент сценария. Отдалить еще сильнее просто не позволяет программа, в которой мы работаем.
Небольшой фрагмент сценария. Отдалить еще сильнее просто не позволяет программа, в которой мы работаем.

Так как мы хотели не только вариативность, но и пластичную социальную систему, перед нами стояла задача воссоздать репрезентацию или, если сказать проще, слепок самобытного общества. В диалогах должна раскрываться не только задача поскорее свалить отсюда, но и реальная существующая личность. В итоге мы создали 33 персонажа разных возрастов и социальных групп, выделив для каждого сюжетную арку и возможность выстраивать отношения от лица главного героя. Задачей со звездочкой было создать динамическую систему взаимоотношений еще и между поселенцами (выполнили мы ее или нет, решать теперь лишь игроку).

Локус Уравнения означает:

1.1. Он же Locus Equation — название будущей игры.
1.2 Та часть вселенной, в котором разворачиваются события игры.

И вот, спустя 19 лет, в один из самых тихих и спокойных вечеров, появляется главный герой, который терпит крушение точно таким же способом. В центре сюжета не человек, а антропод – синтетическая форма жизни, созданная искусственным интеллектом по имени Клетка. Антроподы сильно отличаются от людей: у них искусственно милое лицо и огромные глаза, астеничное тело и гибридное сознание, синтетическая часть которого работает на адронных кубитах и сообщается с лобными долями. Главный герой впервые в жизни открывает глаза, чтобы выполнить свою первую миссию – разгадать тайну тропической планеты и эвакуировать поселение.Самое время спросить: о чем написать следующий лонг?

И так Locus Equation целиком и полностью про выбор и нелинейность, хочу у вас спросить: о чем написать следующий лонг?
Поиск специалистов и формирование команды. Трудности продюсирования. Особенности работы в творчеством коллективе. Политика кранчей. Конфликты. Разработка до и после 24 февраля.
Вселенная Locus Equation: фракции, нации, супермиры, локусы. Первый Искусственный Интеллект. Кто такие Персоны и почему “П” с большой буквы?
ЛОР и Предыстория событий Locus Equation. Блэкаут и Война Тысячелетия. Политическое устройство мира. Роль астероидной антиимперии сараринцев.
Место действия – планета Ванзувар. Почему на Ванзуваре бесконечные вечера? Почему на Ванзуваре нет ночей, но есть затмения? Фауна. Флора. Ванзупедия.
Главный герой – антропод. Природа гибридного сознания. Древо навыков. Система активации навыков. Психологический профиль игрока, опциональная механика рефлексии.
Методики для составления главной арки. Структура концовок (без спойлеров). Правило "минимума трех исходов". Анатомия драматургии. Источники вдохновения.
Свой вариант в комментариях.

А также подписывайтесь на твиттер нашей команды <3. Это заставит меня писаться от счастья.

5656
5 комментариев

Комментарий недоступен

1
Ответить

Называется arcweave, греческий софт. Заслуживает отдельной статьи как мы машстабировали сценарий. Там невероятно все лагаль и было очень больно. В общем есть свои и сильные и слабые стороны и чем больше мы работаем в этой среде, тем больше проблем находим, к сожалению. Однако для мелкий проектов (>1млн. символов) подойдет вполне.

3
Ответить

Интересно.

1
Ответить

На каком этапе вы находитесь? Кстати, ваша завязка сюжета частично совпадает с сюжетом недавно вышедшей метроидвании Ghost Song

1
Ответить

Спасибо, посмотрю на этого зверя, познакомлюсь с ним :) спасибо, что сообщил.

Мы сейчас заканчиваем главную историю, она завершена на 90%. Весь 23й год мы также будем полировать главную историю и параллельно создавать побочные квесты. Почти все персонажи нарисованы, а здания и помещения уже готовы в 3D и импортированы в движок. (Работы на год минимум :)

Ответить