От кинематографа до игр: моя история разработки психологической RPG с нуля
Тщательно перебрав все пройденные игры, я понял, что сильнее всего в моем сердечке отзывается сайфай, а точнее проблемы трансгуманизма и искусственного интеллекта (шлю воздушный поцелуй Soma, серии Portal и Deus Ex). Сюжет крутился вокруг странного артефакта под названием Remover, который мог нарушать определенные законы физики. Игрок путешествовал по мирам и решал этические проблемы, используя (или не используя) артефакт.
Во время первого серьезного локдауна я рыскал по серверам Discord, выцепляя, словно хищник, незнакомцев для текстового прототипа. Спустя месяц работы я, ожидал что угодно, но только не это: тестеры из-за скуки не могли закончить даже первый акт, а близкие друзья, которые уже поиграли в Disco Elysium (то есть им было с чем сравнивать) неловко спрашивали “Эмм.. то есть ты сейчас этим занимаешься?” . Конечно, можно было снова расстраиваться и винить мир, что он не прогнулся под мои эго-ожидания, но я решил расковырять еще одну задумку.
Я переписал сюжет, сократил реплики, по паре раз меняя ядро сценария. Больше всего людям нравилось, когда игра «смотрит” на их действия и не просто реагирует в ответ, а реагирует оценивающим образом. В итоге я начал составлять квесты, нацеливаясь на вот это чувствительное и щекотливое местечко игрока. Также были выброшены к чертовой матери все раскрасивые описания мест или действий персонажа, чтобы остались только динамичные диалоги с регулярным выбором реплик\действий игрока.
От итерации к итерации прототип многократно прибавлял в динамике. Когда случайные тестеры из дискорда начали спрашивать “а продолжение будет?” , "а почему не в 3D?”, я понял, что наконец определился с формой.
Осталось всего ничего: определиться с содержанием, найти финансирование и собрать команду.
Начало путешествия
Меня как человека будоражит сам факт, что я являюсь осознанно управляемой группой атомарных связей, которая может “смотреть на себя” во время написания этих строк. Мне, как сценаристу, этого факта уже хватает, чтобы бросаться на клавиатуру и ставить мысленные эксперименты. В первую очередь я хотел, чтобы игрок изучал не выдуманного персонажа, а самого себя, через плотную череду различных морально-этических выборов\событий. Другими словами игрок ни в коем случае не должен искать ответы на сюжетные вопросы, а скорее находить ответы на свои через призму собственного выбора.
Как уже упоминалось выше, в первоначальной задумке, игрок путешествовал по четырем разным мирам-планетам, решая с помощью таинственного артефакта различные этические проблемы, но идея предсказуемо оказалась слишком масштабной: меньше всего мне хотелось снова вгрызаться в кусок, который невозможно проглотить. Хорошие игры с мощным текстовым аспектом (Divinity: Original Sin, Disco Elysium) притягивающие не размером карты, а реализацией мира, который изучает игрок. Поэтому я решил использовать все существующие наработки о вселенной, чтобы сконцентрировать все действие на небольшом временном промежутке всего на одной планете.
Кто мы? Почему мы так много грустим? Почему так тяжело доверять? Почему нужно так много и сильно стараться? Зачем нужно жить, если конец печален и заранее известен? Почему одних мы обвиняем, а других хотим спасти? Как реагировать на абьюз в моменте? Как отстоять свои границы? В конце-концов, почему, когда счастлив, в какой-то момент обязательно наступает тоска?
Научно-фантастический сеттинг тем и прекрасен, что он, в первую очередь, про человека и только потом уже про замечательные технологии и их влияние на нас. Поэтому я заложил в основу игры не только возможность выбора-последствий, но и социальную систему с возможностью развивать отношения с каждым персонажем внутри игрового мира. Все это должно работать на основе истинной вариативности (спустя десятилетия мне до сих пор аукается концовка Mass Effect 3). То есть игрок должен получать не оттенки одного и того же события, а совсем другой результат, результат 2.0. В условиях дефицита (отсутствия) ресурсов, я понимал, что такая сложная задумка реализуема, если мир игры будет совсем маленьким. Почти камерным, прямо как театр. И дальше все сложилось как-то само: на сцене выросла небольшая кибер-деревушка, заросли джунглей, вечный закат и космическое одиночество.
Большой взрыв. Рождение вселенной
Любой инвестор – даже самый ангельский – потребует питч-дек, фейк-скриншот и рабочий билд. Для рабочего билда нужен хотя бы маленький, но вариативный кусочек истории. В свою очередь, небольшой кусок истории требует продуманный лор. Я понял, что одному мне уже не справиться, и начал искать человека, который был бы не прочь промотать пару лет жизни на выдуманную историю. Хотелось кого-нибудь “укусить”: очень важно, чтобы мой соратник полюбил идею больше самой возможности работать над ней. В итоге я написал Эрику Ильмуратову, с которым мы когда-то за копейки создавали контент для ныне закрытого молодежного издания. К моему искреннему счастью, мне не пришлось прибегать к уговорам:
“Арсений, создать вместе игру – это мечта" Эрик И.
Мы взяли еще два месяца на подготовку, поместив в драматургический центр такие сущности как «нервная ткань”, «символ-знак”, »искусственный интеллект” и »общество”. Так родилась вселенная локусов, в которых господствовали децентрализованные ИИ и выживали люди (к слову, местами выживали очень даже неплохо).
Локус – многочисленная группа звездных систем очерчивающая сектор пространства Млечного Пути.
Используя мои предыдущие наработки, мы взяли за основу небольшое поселение людей, которое застряло на необитаемой планете и не может связаться с внешним миром. “Икарус”, – корабль на котором поселенцы потерпели крушение – не смог вовремя затормозить и чуть не врезался на гиперскорости в тропическую планету. Потерпевшие кораблекрушение разбирают Икарус, строят дома, успевают даже назвать поселение Ванзуваром, и многие уже теряют надежду вернуться домой.
Так как мы хотели не только вариативность, но и пластичную социальную систему, перед нами стояла задача воссоздать репрезентацию или, если сказать проще, слепок самобытного общества. В диалогах должна раскрываться не только задача поскорее свалить отсюда, но и реальная существующая личность. В итоге мы создали 33 персонажа разных возрастов и социальных групп, выделив для каждого сюжетную арку и возможность выстраивать отношения от лица главного героя. Задачей со звездочкой было создать динамическую систему взаимоотношений еще и между поселенцами (выполнили мы ее или нет, решать теперь лишь игроку).
Локус Уравнения означает:
1.1. Он же Locus Equation — название будущей игры.
1.2 Та часть вселенной, в котором разворачиваются события игры.
И вот, спустя 19 лет, в один из самых тихих и спокойных вечеров, появляется главный герой, который терпит крушение точно таким же способом. В центре сюжета не человек, а антропод – синтетическая форма жизни, созданная искусственным интеллектом по имени Клетка. Антроподы сильно отличаются от людей: у них искусственно милое лицо и огромные глаза, астеничное тело и гибридное сознание, синтетическая часть которого работает на адронных кубитах и сообщается с лобными долями. Главный герой впервые в жизни открывает глаза, чтобы выполнить свою первую миссию – разгадать тайну тропической планеты и эвакуировать поселение.Самое время спросить: о чем написать следующий лонг?
А также подписывайтесь на твиттер нашей команды <3. Это заставит меня писаться от счастья.
Комментарий недоступен
Называется arcweave, греческий софт. Заслуживает отдельной статьи как мы машстабировали сценарий. Там невероятно все лагаль и было очень больно. В общем есть свои и сильные и слабые стороны и чем больше мы работаем в этой среде, тем больше проблем находим, к сожалению. Однако для мелкий проектов (>1млн. символов) подойдет вполне.
Интересно.
На каком этапе вы находитесь? Кстати, ваша завязка сюжета частично совпадает с сюжетом недавно вышедшей метроидвании Ghost Song
Спасибо, посмотрю на этого зверя, познакомлюсь с ним :) спасибо, что сообщил.
Мы сейчас заканчиваем главную историю, она завершена на 90%. Весь 23й год мы также будем полировать главную историю и параллельно создавать побочные квесты. Почти все персонажи нарисованы, а здания и помещения уже готовы в 3D и импортированы в движок. (Работы на год минимум :)