Игра пушка Cannon Jump вышла в релиз

Всем привет, я соло инди разработчик который делает, точнее уже сделал игру основанной на механике ракетного прыжка. Ранее я уже упоминал про свою разработку в этом посте. И вот настал день релиза и теперь я хочу поделиться с вами некоторыми моментами из тех, что запомнились.

Ещё во время задумки самой игры мне очень хотелось чтобы на каждой высоте было свое окружение. Чтобы мы могли быть над облаками, чтобы темнело, светлело. Этой задаче я уделил много времени и в итоге модифицировал шейдер скайбокса для этих целей. Игра все время отслеживает высоту и плавно меняет скайбоксы. Результатом остался доволен и это именно то, что я хотел:

Стало очень атмосферно и позже делая скрины, я даже удивлялся некоторым видам:

Игра пушка Cannon Jump вышла в релиз

В процессе разработки дал поиграть в игру нескольким знакомым и собрал фидбек. Один человек мне сказал, что ему неудобно стрелять смотря в пол и он хотел бы иметь пушку которая бы закруглялась вниз. По началу хотел сделать модель пушки которая бы смотрела вниз или даже насадки, но потом понял, что пушка может отлично вращаться.

Другой знакомый, не мог пройти некоторые участки игры которые мне казались легкими. Он даже утверждал, что их невозможно пройти. Хотя на тестах я тщательно вымерял расстояния и знал длину максимального прыжка и даже оставил в этом месте неплохой запас. Поразмыслив несколько дней, пришла в голову интересная идея. Дать игроку легальный "save/load" к которому мы все так привыкли. Самое простое, что пришло сразу в голову это сделать чекпоинты, но они рушили всю задумку игры. Чекпоинт сразу лишал игрока риска потерять весь прогресс и по этому он мне не подошел. В итоге в игру была добавлена оригинальная механика "песочные часы" (сам такого в играх не встречал). Суть проста, при нажатии кнопки они активируются и сохраняют позицию. Но при этом часы ведут обратный отсчет, и пока в них есть песок, мы можем произвести загрузку. Если время истекло, то ничего не происходит. Теперь у игрока появился инструмент который можно собирать на уровне, да они расходуются. А так же игрок сам решает где тратить эту способность.

Мне лично как создателю игры еще не удалось пройти ее без использования часов. На этапе тестирования я мог сохранять и загружать игру, а так же у меня был телепорт. Когда я впервые смог пройти ее честно, это был реально вызов для меня. Теперь я получал эмоции от каждого падения и преодоления. Это было даже странно, игра заиграла новыми красками и я ощутил себя игроком. Обычно переключится из состояния разработчика в игрока в собственной игре сложно, но тут это было естественно. Возможно сказалась моя страсть к шутерам. Вот мой результат:

Игра пушка Cannon Jump вышла в релиз

Кстати упомянутая выше система чекпоинтов в игре все же есть, но служит она для выявления читеров. Если игрок не отметился во всех нужных точках на пути следования, то "несметные сокровища" в финале просто исчезнут, и заставки финальной не будет. Про добавление в таблицу лидеров тоже можно забыть. При этом у спидраннеров всё будет нормально.

После окончания работы люблю глянуть на ранний билд и вот несколько скриншотов, было и стало:

Игра пушка Cannon Jump вышла в релиз

Все делаю один, а компьютерные игры и их разработка это моя страсть в жизни, главное хобби и теперь уже работа. Долго к этому шел. Тексты писать, не моя сильная сторона, по этому строго не судите за пост.

Игра в стиме:

173173 показа
1K1K открытий
22 репоста
6 комментариев

На будущие проекты

Ответить

Переизобрел рокет-джамп для зумеров, увожаемо! Удачи в разработке и продажах.

Ответить

Спасибо, приятно!

Ответить

Классная идея с песочными часами

Ответить

Четко. Четко. Заебись.

Ответить

Выглядит круто!

Ответить