Разработка инди-айдлеров энтузиастом-дилетантом, неделя #4

Результаты недели. Планы на выходные. Прокрастинация и тупняк ушли. Светлый ориентир - не обманка и виден впереди.

Разработка инди-айдлеров энтузиастом-дилетантом, неделя #4

Немного о себе

Меня зовут Андрей ЧупрИна. Инди-энтузиаст. Дилетант разработки айдлов. Сайт студии https://naukograd270.com . Там находятся наши игры, знаковые статьи и места присутствия в Сети.

Суббота, 13 июня

Моя статья "Разработка инди-айдлеров дилетантом, неделя #3" не оставила равнодушным Артёма Фесуненко, автора блога: @AFGames и сообщества инди разработчиков: @indiepocalypse. Привожу беседу с ним.

Привет, Андрей. Наткнулся на статью, не смог удержаться. Решил сюда написать, может кому-то ещё будет интересно.С таким подходом, ИМХО, и все остальные статьи будут начинаться оглавлением "Тлен и безысходность".Первое, что стриггерило - концепт док с пунктом "Цели игры нет".

Что значит, цели игры нет? Это в принципе противоречит понятию "игра". Если мы обратимся не к википедии, а к известным геймдизайнерам, пытающимся классифицировать это понятие, то все они разнятся в своём красноречии, но сходятся в основных принципах. Игра - это деятельность, имеющая цели, и средства и правила для их достижения. Дальше там, включающая конфликт, и прочие уточнения, но суть не в этом. Цель - есть всегда, даже если тебе кажется, что её нет. В этом суть определения и смысла игры. Без цели нет игры, игра без цели - не игра. У любого действия в твоей жизни есть цель. А планировать концепт документ игры, где чётко прописан пункт "нет цели" - это какой-то путь в никуда.

Но ладно, если перейти от философии к практике, то покупать у художницы 2 статичных спрайта за 40$ - это жесть какой треш, тем более для быстрого ПРОТОТИПА, который с большой вероятностью умрёт на стадии прототипирования.Ты ж варишься в чатике ребят, которые вроде как занимаются постоянно такими вещами, посоветовался бы с ними. Так можно не только 91500р. в месяц спускать в воздух, можно и до 191к дойти.

Твоя цель на данном этапе разработки - проверить гипотезу игровых механик. Это можно делать вообще на кубах. Что ты и делаешь, судя по другим записям в таск трекере. Но если нужна какая-то графика, купи ассеты. Обратись к бесплатным источникам, к ассет стору, поглядывай на humblebundle, на itch.io.

За 40$ можно при желании достать пару десятков ассетпаков 2Д графики с десятками анимированных персонажей, зданий, предметов, иконок, интерфейсов, и прочих прелестей. Даже Арчеро в релизе до сих пор сделан практически полностью из ассетов со стора. Зачем тебе заказывать эксклюзивный арт у художников, когда ты работаешь в глубокие минуса?

Спасибо за отзыв!

Приятно, что мой скромный блог не оставил равнодушным.

(О цели игры) Кинь ссылку на концепт. Я его уже не помню и не понимаю, о каком документе идёт речь, где я пишу, что цели и игры нет.

(О 40$) Ну когда она мне написала, ожидал качественный пиксель-арт за эти деньги. Получилось, что получилось. Но я человек своего слова, поэтому задание оплатил, т.к. результат соответствовал договорённостям. А то, что я себе надумал про качественный пиксель-арт и не отразил в чётких критериях ТЗ - только моя вина. Впредь буду умнее.

*Кидает скрин*

Разработка инди-айдлеров энтузиастом-дилетантом, неделя #4

Смысла нет в принципе даже искать и общаться с какими-то художниками на этапе прототипирования, это при вообще любых раскладах будет дольше, дороже, и трудозатратнее, чем купить первый попавшийся ассетпак за половину этой стоимости на любой площадке.

(О скрине) Ну так это же прототип, а не игра. Там написано, я только интерактив проверяю, не заморачиваясь над целью игры. (Следующий этап, если интерактив меня устроит)

(Об ассетах) Не всё так однозначно. Собрать арт из набора ассетов - та ещё задача.1. Далеко всё найдёшь в ассетах2. Далеко не факт, что то, что найдёшь, удастся привести к единой стилистике3. Неизвестно, сколько времени и нервов уйдёт на поиск ассетов. Моё время стоит дороже.

(О прототипировании на ассетах) Без качественного арта прототипировать не было смысла. Т.к. мог запороться на этапе подготовки арта. Весь арт заказывать для прототипа действительно не стоит. Но пару ассетов - вполне. Чтобы понять, смогу ли обеспечить себя артом надлежащего качества, как закончу с кубиками прототипа. Если сразу понятно, что нет - пилить прототип не имеет смысла.

Я себя поставил задачу пиксель-арт рогалика в стилистике "Dead Shell". Арт заказывал, чтобы проверить, смогу ли обеспечить себя артом либо всё останется на кубиках.

Воскресенье, 14 июня

Нашёл художницу стилистики "HELLTAKER"

Для одного из наших прототипов-проверок гипотез.

Тестовое задание
Тестовое задание

По тестовому стояла задача попасть в стилистику "HELLTAKER", с чем художница справилась. В релиз, конечно, в таком виде не пойдёт - стиль будет переработан. Но по тестовому мне надо было именно максимально попасть в заданный стиль.

Понедельник, 15 июня

Новый формат телеграмм-канала

Пересобрал свой телеграмм-канал в новом формате.
Пересобрал свой телеграмм-канал в новом формате.

Факт за день

  1. Задался вопросом "Что у меня в разработке". Хочу развёрнуто ответить на пару страниц А4 - выполнено
  2. Проверить задачу 3д программиста, которую он выполнил в выходные - выполнено

Растекаться мыслью по древу на пару страниц А4 для ответа на вопрос "Что у меня в разработке" не потребовалось. Наглядно и сжато отразил картину на доске задач в Трелло.

Доска задач на конец дня
Доска задач на конец дня

Вторник, 16 июня

  1. Расписал задачи участникам студии (доска задач на картинке ниже). Проверил выполненные работы.
  2. Опубликовал в группе GameDev в контакте объявление поиска художника для проверки прототипа айдлера в стилистике "Sailor Cats".
  3. Свёл бюджет на июнь - июль. В июне я просел по неконтролируемым расходам. Надо было прекратить спускать деньги в унитаз. Выделил бюджет на расходы до конца месяца в размере 35 000 руб. На весь июль распределил 35 000 руб. по проектам.
  4. Определился, что я хочу от ближайшего достижимого результата по каждой из трёх проверок прототипов айдлеров, находящихся в работе.
Доска задач на конец дня
Доска задач на конец дня

В чём цель? Для чего это всё?

Ответ на вопрос из комментариев в контакте.

Андрей, какова ваша цель ради чего всё? чем вы занимаетесь?

Целей две. Большая и маленькая. Большая - создать небольшую успешную студию разработки игр. Но это долго и не факт, что сработает. Можно десять лет заниматься разработкой игр, но так и не выпустить ни одного хита.

Пруфы:

Маленькая цель - просто заниматься любимым делом, получать достойный результат (это индивидуально) и удовольствие от его достижения. Ну да, это стоит денег. Как говорится, no money, no honey.

Среда, 17 июня

Сформулировал свой джентльменский набор инструментов для создания роликов замера CPC

По последовательности применения:

  1. Доска идей (https://www.pinterest.ru/), создаваемая из маркетинговых креативов, скринов и трейлеров игр.
  2. Проработка идей (www.mindmeister.com) - мыслительная карта, содержащая идеи и тезисно мысли по ним.
  3. Мокапы сцен (www.miro.com) на прямоугольниках / стикерах с текстом. Инструмент - аналог создания схем сцен в пейнте, но удобнее и доступен в облаке.
  4. После наброски мокапа сцены пишется ТЗ на арт / алгоритмы (Google Docs). Слышал из курса по геймдизайну, что продвинутые используют Notion / Confluence, но мне пока не зашло.

Работы по проверке CTR гипотезы ведутся в рамках одного списка Trello с карточкой сводки, содержащей ссылки на перечисленные выше документы. Сама карточка содержит цветовой маркер:

  • зелёный - всё планово
  • жёлтый - есть расхождения
  • красный - затык в работах по прототипу

Статья для App2Top.ru

Сегодня всю ночь пыхтел над статьёй про айдлы. Утром отправил в редакцию App2Top. Днём пришёл ответ, что статья норм. Более того, редакция решила заморочиться и сравнить мои данные из Sensor Tower с AppMagic, за что ей огромное человеческое спасибо!

Надеюсь, на следующей неделе удастся увидеть и сводные данные по айдлам в общем доступе.

Обращение начинающего стартапера Славы

Ко мне в телеграмм с вопросами обратился Слава, собирающийся организовать стартап разработки айдлов. Беседа получилась содержательной для новичков.

По разработке

Прототипирование затормозилось. Сегодня программист написал, что пока не дома.

Спасибо, что уточнил! Я было забеспокоился, что простые задачи зависли.

Четверг, 18 июня

Нашёл художницу стилистики "Sailor Cats"

Для одного из наших прототипов-проверок гипотез.

Тестовое задание
Тестовое задание

По тестовому стояла задача попасть в стилистику "Sailor Cats", с чем художница справилась. В релиз, конечно, в таком виде не пойдёт - стиль будет переработан. Но по тестовому мне надо было именно максимально попасть в заданный стиль.

Инсайт про удачу как избирательность внимания на примере конкретного эксперимента

Много читаю в свободное время. Впечатлил фрагмент из книги Максима Дорофеева "Путь Джедая":

"Ричард Вайзман утверждает [Ричард Вайзман. Как поймать удачу. М.: Попурри, 2006.], что удача - это во многом свойство избирательности внимания. Хорошие шансы даны каждому, много и плюс-минус одинаково. Только мы не всегда их замечаем. В подтверждение своей гипотезы Вайзман провёл весьма остроумный эксперимент на солидной выборке испытуемых. Каждого из участников эксперимента попросили оценить себя: совсем не удачлив, ни то ни сё, очень удачлив.

Далее человеку давали журнал и простое задание: назвать точное число картинок в нём. Тому, кто справится, был обещан приз в 100 фунтов.

Результаты не слишком удивили. Среди самоназванных неудачников мало кто выиграл 100 фунтов. Среди оценивших себя как "ни то ни сё" таких было чуть больше. А вот удачливые часто получали 100 фунтов, некоторые - даже 200. Хитрость была вот в чём. На одной из первых страниц по центру большими буквами было написано: "Дальше можешь не считать, картинок столько-то". Ещё через несколько страниц располагалась надпись: "Картинок точно столько-то. Но если вы скажете, что видели и эту надпись, мы дадим вам ещё 100 фунтов".

Одно и то же задание, и такие разные результаты.

Избирательность внимания объясняет, почему красных машин вокруг "становится больше" после того, как вы покупаете себе именно красную. Фильтры восприятия начинают работать как таргетинг в "Яндексе": стоит поинтересоваться чем-то, что продают за деньги, как из каждого утюга как будто случайно пойдёт реклама этого чего-то.

Ты видишь то, на что настроен."

Мои вопросы издателю AppQuantum / AdQuantum (одна компания) в профильном телеграмм-канале

@ChaosMess Кстати, несколько вопросов к вам как к издателю:

1. Обычные, не ГК айдлы, с CPI 1$ берете?

2. Проводите CTR тесты?

3. Как в целом к вам попасть на тестирование? Или приходить только когда уже есть достойные метрики?

  1. Нам важнее roi, окупаемость трафика, чем CPI. если игра показывает CPI в бакс и LTV в два и мы понимаем как смасштабирововать эту историю - почему бы нет.
  2. Айдлеры тестим обычно на недельном интевале, что бы увидеть r1 и r7
  3. Прислать мне например билд) или кому то еще из нашей команды)

1. Результатами тестов делитесь? Для понимания насколько далёк от метрик. Или просто говорите решение: прошёл / нет?

2. Маркетинговые креативы для тестов от разработчика:

а) обязательны

б) желательны - то есть, вы их не проигнорите и протестируете

в) не нужны - сами лучше знаете, как сделать и готовы заморочиться этим, выделив ресурсы, даже с ноунейм-кандидатами

3. В качестве билда ссылка на релиз US iOS store only подойдёт? Т.е. без мирового релиза

  1. Результатами тестов конечно делимся.
  2. Для первого теста желательно что бы креативы были от разработчика, на этом этапе он лучше знает что "цеплять" в игре должно. Потом, когда издаем уже сами делаем
  3. Да, подойдет

После вебинара Дмитрия Куратника настолько впечатлился инсайтами, что загорелся идеей попасть к нему на издательство. Но:

1. Оказалось, что он разрабатывает игры, а не издаёт. Значит по компетенциям со мной будет общаться совсем другой человек. Я хотел именно к Дмитрию, чтобы учиться у него.

2. У Гисмарта ГК айдлы. Подумал-подумал - не моё. Да и последним перспективам, о которых говорил тот же Дмитрий, это уже не соответствует (появление геймдизайна в ГК, позволяющего монетизировать их за счёт IAP).

Тебя я знаю, у тебя тоже учусь. Как я тебе писал в привате, спасибо за встречу-консультацию в Питере. Что заморочился и уделил время ноунейму. Для меня это очень ценно.

Поэтому скорректировал цель: пойду к тебе, тем более, что ты сейчас айдлами занимаешься. :fire:

Буду готовить D7 и креативы для тестов.

Пятница, 19 июня

Собрал в одном месте всё самое важное о студии, заведя сайт https://naukograd270.com.

Есть и долгоиграющая цель. Сайт - выжимка-портфолио. С ним через годик, доведя количество пускай даже не выстреливших прототипов D1 / D7 до семи и набрав экспертизу, планирую идти к инвесторам.

В частности, практика ру геймдева знает успешный кейс Swag Masha https://app2top.ru/biznes/belorusskuyu-swag-masha-priobrelo-igrovoe-podrazdelenie-mail-ru-group-145346.html , получивших инвестиции от Mail.Ru Games Ventures (MRGV) только за свою страсть и видение.

Fin

Кратко о себе: самый жалкий из отечественных инди-разработчиков

Очень рекомендую профильный телеграмм-канал айдлеров всем интересующимся!

Спасибо, что уделил время чтению блога.

До встречи через неделю!

Андрей ЧупрИна, Инди энтузиаст-дилетант, разрабатывающий айдлы
33 показа
1.1K1.1K открытий
23 комментария

Второй Лонг от автора читаю и второй раз не покидает ощущение, что разработкой вообще не занимается. Поясните, это так и работает? Для меня это выглядит как "так, мне нужно поклеить обои в комнате, я купил инструмент, три месяца ходил на курсы поклейщиков обоев, три месяца ходил на курсы как морально подготовить себя к поклейке обоев, два месяца изучал сайты с обоями и какие модели представлены на рынке, месяц писал статьи о том как выбрать обои, месяц писал статьи о том как я писал статьи как выбрать обои. заплатил человеку, который точно шарит в том какие обои выбрать, он будет мне помогать. Кто то в комментариях написал, что ещё нужен клей, записался на курсы изучения клеевых составов".

Ответить

Что вы подразумеваете под разработкой?
Арт - для этого нашёл художников
Код - есть программист
Геймдизайн - это закрытая информация. Готов делиться только тем, что не взлетело. Когда оно не взлетит. Либо взлетевшим после релиза.

Ответить

С одной стороны да, но с другой - уже ведь и выпущенные игры есть, так что даже и не придраться, далеко не каждый может таким похвастаться. xD

Ответить

Такое же впечатление складывается

Ещё с налетом "Вредных советов"

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Следующая запись блога лучше будет. Хаотичные обрывки мыслей самому не нравятся. Пересказы как оказалось - тоже.

Если же ты о том, что много слов, мало результата - первое время оно так и будет.

Ответить

"Кратко о себе: самый жалкий из отечественных инди-разработчиков" - это понятно, но разработчиком еще придется стать где-то вне переписок и пересказов переписок из профильных чатов ¯\_(ツ)_/¯ 

Ответить