Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру

Мысли и выводы после сверхскоростной разработки и двух недель в раннем доступе.

Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру
123123 показа
33K33K открытий

Спасибо за статью!

Подход good enough — именно то, что нужно в инди-разработке, и именно из-за непонимания этого пункта, 90% инди-команд не доводят работу до конца. Вместо того, чтобы фокусироваться на полишинге текстур, чистке некритичных багов и рефакторинге, нужно сфокусироваться на кор-фичах и выпустить цельную игру как можно раньше, чтобы измерить реакцию аудитории.

Респект автору за работу! Ассеты абсолютно не бросаются в глаза, а по атмосфере чем-то отдалённо напомнило Firewatch (думаю, отсюда и такая вирусность видео об игре).

Было бы интересно почитать, как продвигалась разработка после релиза и каких показателей игре удалось достичь за месяц-два-три (впереди — летняя распродажа, Хэллоуин, и т.п. ивенты, которые 100% скажутся на конверсии из вишлиста в покупки).

Ответить

Я думаю к выходу в полный релиз наберется инфы на еще одну статью обо всем раннем доступе, но будет ли это через 2-3, или через 5-6 месяцев пока не знаю

Ответить

Это как Elite Dangerous - выпустили кор давно в релиз и докидывают аддонами. В то время как конкурент Star Citizen все еще в альфе. Хотя стартовали вместе практически.

Ответить