Добро пожаловать в новую часть еженедельного цикла статей о разработке лайт-ремейка легендарной серии игр Корсары. В прошлой статье я обещал заняться логикой пушек, и всего что с этим связано. Собственно сказано - сделано… ну как сделано… делается. И собственно о процессе разработки этого компонента игры и пойдет речь!
Так может не гнаться за реализмом, а сделать несколько вариантов текстуры с различными степенями дырявости и между ними переключаться при достижении некоторого порога урона?
В разработке данного ремейка у меня есть принцип - как минимум повторить логику из оригинальной игры. А в оригинальной игре, парус рвется именно там, куда по нему попали.
Правда там еще есть маска с участками которые нельзя порвать, чтобы парус не висел в воздухе аномально. Но это уже мелочи.