Дело близится к развязке

Эволюция трейлеров третья версия.

Когда почти пятнадцать месяцев назад я, по предложению одного из наших форумчан, взялся за разработку прототипа мобильного шахматного "раннера", то конечно не подозревал как далеко это все зайдет и во, что превратится.

Кстати сам прототип был готов еще до нового 2022 года и в нем было реализовано все, что было задумано инициатором и кое-что еще.

Выглядело это примерно вот так.

Ажиотаж был бешенный.<br />
Ажиотаж был бешенный.

После изготовления прототипа наши дороги с инициатором разошлись и каждый дальше пошел своим путем. Я решил делать компьютерную игру в которых немножко смыслю, он насколько мне известно решил продолжить разработку игры для мобильных платформ.

Тогда еще у игры был простенький WebGlбилд с аляповатым главным меню, которое умело отправлять игроков в БОЙ.

Эпическое меню. Правда только главная иллюстрация.<br />
Эпическое меню. Правда только главная иллюстрация.

Благодаря этой возможности у проекта появились первые игроки и первые критики.

К сожалению поклонников на горизонте тогда не было.

Удивительное время конец 2021 года ДТФ был тогда гораздо более многолюдным и активным. "Раньше трава была зеленее" в чистом виде.

Я специализируюсь на программировании и к моему сожалению с графическими редакторами не дружку. Я сразу понял, что мне придется приобретать графические активы.

Цитадель Белогорья первая версия.
Цитадель Белогорья первая версия.
Цитадель "Наше время". Стало лучше, но пока до идеала далеко.<br />
Цитадель "Наше время". Стало лучше, но пока до идеала далеко.

Начиная этот проект я хорошо понимал, что в шахматы сегодня умеют играть далеко не все. И это мягко говоря. Под играть я конечно подразумеваю не разрабатывать многоходовые комбинации и манипулировать многочисленными стратегиями, что доступно лишь единицам. Имею в виду просто знать шахматные правила: как ходят 6 фигур и как одной фигуре уничтожить другую, чтобы не попасть под удар.

Некоторую надежду давало то, что моя игра мало напоминала шахматы. Это скорей легкая примесь шахматных механик. Даже поочередность ходов тут несколько преобразована сперва ходит одна белая фигура, а за ней ходят сразу все черные, но только те кто могут атаковать.

"Сложная" механика + классические шахматные фигуры. Такая смесь, конечно, не отпугнет кое-кого - ГДЕ ВЫ?!

Но еще 13 месяцев назад я твердо знал, что игре нужны будут какие то "эльфы и гоблины", в качестве сражающихся сторон, чтобы привлечь хоть какую то заметную аудиторию. Конечно во время современного графического изобилия гнаться за передовой картинкой инди разработчику последнее дело. С другой стороны огромное количество проектов выходят в пиксельарте некоторые из них даже становятся очень популярными.

Поэтому вложив определенные средства всегда можно подобрать некоторые приятные варианты. В моем случае дело осложнялось тем, что я захотел не только добавить фигуры "орков", но и сделать их достаточно разнообразными (В нынешней игре в королевстве Белогорье проживают 23 клана в каждом по 6 разных фигур).

Перебрав несколько вариантов я как белый мужчина средних лет остановился на "средневековых рыцарях и принцессах". Несмотря на мои финансовые вложения в начале "Выглядело это пугающего" - цитата одного из художников.

Вот такой дизайн локаций был при "Ночной диверсии".<br />
Вот такой дизайн локаций был при "Ночной диверсии".
Сейчас "принцессы" хоть стали на себя похожи, да и рыцари смотрятся получше.<br />
Сейчас "принцессы" хоть стали на себя похожи, да и рыцари смотрятся получше.

Я человек простой, хорошо понимая, что графика не мое, начал искать единомышленника, который возьмет на себя визуал. Хотя бы 2д графику или 3д графику. Предложения посыпались как из рога изобилия. Сейчас я уже могу написать полноценную повесть о множестве чудесных людей с которыми мне удалось пообщаться в процессе работы над игрой Месть Гроссмейстера. Одно время я думал, что моей жизни их уже больше 10, но подсчитав точно знаю, что сейчас их почти 20. Каждый из них навсегда останется в моем сердце. Четыре отличных 2д художника даже внесли свой важный вклад в разработку игры, они попадут в титры игры если мы наконец выйдем. Одна из них продолжает работу над проектом и по сей день. Благодаря этой девушке игра обзавелась прекрасным сюжетным артом, которого так не хватало.

Сюжетное начало "Ночной диверсии" особого боевого режима головоломки.<br />
Сюжетное начало "Ночной диверсии" особого боевого режима головоломки.

К большому сожалению, я так и не смог получить помощи по работе со статическими декорациями. Было очень трудно без навыков сделать, что либо приемлемое параллельно занимаясь построением игровой логики, выработкой и тестированием механик, формированием сюжета и игровым дизайном. Но я решил раз уж других вариантов нет будут делать как умею. По мере завершения некоторых приоритетных задач я получил возможность заниматься этим более тщательно и кое чему научился. Промежуточный результат вы можете увидеть в трейлере записанном для стима.

В статике может быть и так.<br />
В статике может быть и так.

Работа над игрой продолжается. Все игровые механики скорей всего уже внедрены. Впереди дальнейшая полировка графической составляющей, добавление дополнительного сюжетного арта, улучшение интерфейса и звукового дизайна.

Я как и все остальные разработчики, которые рассказывают здесь о своей работе очень надеюсь, что в мою игру будут играть другие люди. Дело не только во вложенных средствах и многих месяцах работы. Я находясь в рамках одинокого инди разработчика старался сделать хорошую игру. Продолжаю это делать и пусть она будет не современной и не рассчитанной на массовую аудиторию, но я уверен, что она может понравится кому то из вас или кому то из ваших знакомых. Мои более 70 часов самостоятельного тестирования это гарантируют.

Трейлер вверху. Месть Гроссмейстера в стиме.

Свежая демоверсия https://nick-ryz.itch.io/grandmasters-revenge

5K5K показов
918918 открытий
33 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Да конечно, она не для всех подойдет.

Ответить

Всегда интересно посмотреть на прогресс до/после, видеть, как игра приобретает форму)

Ответить

Я писал цикл статей, поясняя свои ключевые решения принятые в процессе разработки типа как дошел до жизни такой. Это оказалось толком никому не нужно. В основном людей интересует результат:) Я их хорошо понимаю, мне самому быстро надоело следить за разработкой такого хита как Mount n Blade II, кому там нужны сложности одиночки.

Ответить

Звуки прыжков и некоторые другие какие-то явно не подходящие сеттингу игры, возможно даже слишком казуальные. Стоит поработать еще над сауд дизайном, если выпускать игру на пк.

Ответить

Конечно спасибо.
Работа со звуком это всегда финальная часть разработки если все делать правильно я еще не на ней.
В то же время звуковые эффекты малыми усилиями улучшают качество восприятие игры - какие то звуки нужно добавлять сразу поэтому я их добавил давно. Некоторые звуки например разнообразные женские и мужские стоны боли останутся и в финальной версии, некоторые будем менять.

Ответить

выглядит круто. молодцы.

Ответить