Тернистый путь оптимизации

Сегодня наконец-то завершил трехнедельный марафон по оптимизации освещения в режиме симуляции в #ForceEngine . Стало значительно лучше: уже можно спокойно бегать по уровню и смотреть как меняются тени от переминающихся с ноги на ногу стражников. Но иногда проскакивают весьма неприятные гличи, связанные с некорректной работой алгоритма отсечения невидимой геометрии.

Это был весьма выматывающий челендж. Думаю оставить всё как есть до ближайшего публичного релиза, а уже потом улучшать отсечение дальше. Подумываю о реализации механизма, похожего на работу Umbra 3D, что использовался в Doom 2016.

3.5K3.5K показов
299299 открытий
3 комментария

Неужели полностью свой движок?

Ответить

Да, я его уже больше 10 лет пишу xD. Когда начинал, Unreal Engine 3 стоил $800 000. Не было никаких бесплатных альтернатив, чтобы сделать собственную игру, только бесплатный мод, каким стал Dark Mod, к примеру. А потом, когда альтернативы появились, я посмотрел на объемы уже проделанной работы и прислушался к своим ощущениям: мне интересно делать движок, и я хотел бы сделать игру именно на своём движке. Поэтому решил не забрасывать, а придумал ему назначение - сделал просмотрщик ресурсов игр Thief 1/2, System Shock 2 - Dark Engine Viewer.

Сейчас готовлю очень крупный апдейт - готовлю к релизу очередную сборку.

Ответить

Промазал с комментом, поэтому размещу тут ссылки проекта:
ВК: https://vk.com/forcesoftware
DTF: https://dtf.ru/u/687837-force-software
Twitter: https://twitter.com/Force_Software
Сайт: http://forcesw.com/rus

Ответить