Как я привлёк внимание Steam и добился официальной презентации моей игры. Что было дальше?

Steam официально стримил нашу игру на открытии фестиваля демо игр Steam Next Fest. Как так вышло, если у нас нет издателя и денег? Какой эффект это дало для продвижения, сколько вишлистов заработали, сколько людей поиграло и многое другое в этой статье.

Кадр с официального стрима Steam, кто все эти люди?
64K64K показов
11K11K открытий
1414 репостов

Отличный материал и данные, спасибо.

Как человек, прошедший через 1 EA и сидящий на втором с игрой у которой больше десяти тысяч вишлистов, могу сказать, что нужно точно знать подводные камни и цену EA.

В целом пользоваться им стоит только если нет никакой другой возможности завершить игру. Релизный пик продаж размывется из-за тега Early Access, второй пик на выходе из него гораздо меньше по визибилити, которое предоставляет Стим. Плюс потеря прибыли из-за сниженной цены игры в этот период. Плюс возможное снижение собственной мотивации, если игра не очень хорошо стартанет.

А плейтесты проводить и собирать фидбэк можно кучей других способов. (Той же демкой или другими инструментами стима).

Для известных студий, типа Supergiant Games, эти проблемы будут гораздо менее выражены в раннем доступе, но это не тот случай.

Ответить

Вижу противоречия в логике, если у крупных студий есть возможно без EA привлекать игроков и в то же время они выпускают подобные игры в EA, зачем они тогда это делают? В нашем жанре нет игр не в EA, я знаю, многие нам про это говорили и советовали выпускать сразу релиз. Но я вижу много подводных камней, если делать полный релиз. У нас песочница и симулятор колонии, которой нужен EA.

А привлекать внимание будем через крупные обновления, об этом не написал в статье, но думаю попробовать и такую стратегию. + у стима есть 5 слотов для фитчеринга на месяц приуроченных к выходу крупных обновлений.

Ответить