{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как я привлёк внимание Steam и добился официальной презентации моей игры. Что было дальше?

Steam официально стримил нашу игру на открытии фестиваля демо игр Steam Next Fest. Как так вышло, если у нас нет издателя и денег? Какой эффект это дало для продвижения, сколько вишлистов заработали, сколько людей поиграло и многое другое в этой статье.

Кадр с официального стрима Steam, кто все эти люди?

Игра называется Galaxy Pass Station, которую я делаю уже 2 года с художником. В команде 2 человека.

Я визжал как девочка, когда услышал название нашей игры. Я не мог нормально продолжать смотреть этот стрим. Информация о том, что наша игра могла появится на трансляции у меня была, но как это вообще происходит?

Перед тем как я всё расскажу, можете посмотреть этот отрывок с нашей игрой здесь (ссылка с таймкодом):

Трансляцию в прямом эфире в пике смотрело где-то 40 000 человек

Для начала, что за игра и кто мы?

Мы буквально никто, никому неизвестные программист и художник из РФ, весь наш пиар и маркетинг сводился к постам на dtf, реддит и твиттер. Игра была задумана как Papers, Please в сеттинге будущего и в стиле Футурамы, но затем, идея дошла до смеси Papers, Please и Startopia. У нас нет издателя и не было никакой платной пиар компании.

Что такое Steam Next Fest?

Кратко, это фестиваль от Steam, на котором разработчики презентуют демо-версии своих еще не вышедших игр. Каждая игра может участвовать в таком фестивале лишь один раз. Проводится это событие 3 раза в год — зимой, в конце весны и осенью. Участвовать может любая не вышедшая игра, у которой есть демка, но Steam должен прислать приглашение.

Статистика нашей игры до участия в Steam Next Fest и после

  • На старте фестиваля у нас 1404 вишлиста (добавлений в желаемое).
  • После фестиваля у нас 3000+ вишлистов
  • Фестиваль принёс +1600 вишлистов (примерно)
  • В демку поиграло примерно 1000 человек, до феста около 150 человек.
  • За время феста страницу игры посетили 7000 раз.

Как в итоге мы попали в трансляцию?

23 ноября я получаю на почту письмо с таким заголовком:

Action required: Special Request for Steam Next Fest — February 2023 Edition

официальное письмо от Steam

В нём Steam просит разрешения использовать любые наши арты и трейлер со страницы игры для Фестиваля. Отмечу, что фестиваль готовится заранее, прошел он с 6 февраля по 13 февраля. Демка у нас уже была выпущена в Steam, буквально 20-21 сентября, т.е. задолго до события.

В письме они лишь указали, что пока рассматривают нашу игру и всё что мне нужно было - это перейти в админку стима и поставить галочки, что я согласен.

В письме было указано, что эти материалы хотят использовать для их трейлера события и/или для трансляции на старте. И да, в трейлер мы тоже попали в виде небольшой плашки нашей игры:

Найди изображение нашей игры...

И я подумал — ну, наверно, вот такое участие нашей игры они имели ввиду и уже не надеялся, что нас покажут еще где-то.

Письмо счастья

Откатим немного назад. Уже 19 января стим присылает другое письмо:

Steam Next Fest: We’re Planning on Featuring Your Game!

в письме рассказывается, что Steam будет фичерить нашу игру

Напомню, что предыдущее письмо означало лишь то, что они пока рассматривают нашу игру, а это письмо уже означает, что они выбрали нашу игру для показа.

Почему выбрали нас?

Мои мысли на эту тему. Думаю, влияют следующие факторы:

  1. Готовая и рабочая демо версия игры еще задолго до старта фестиваля.
  2. Отличный трейлер игры и арты, которые подготовил художник игры.
  3. Необычный жанр, сеттинг и геймплей, а также арт стиль.

Думаю, первый пункт очень важен, ибо стим будет уверен, что ваша игра точно не сольется и будет участвовать, т. к. можно отменить участие перед самым началом фестиваля. А многие игры не имеют готовой демо версии задолго до старта фестиваля.

Трансляция и наш Стрим на 240 000 просмотров

Еще один интересный момент. Каждый разработчик может запланировать стрим своей игры на своей странице на определенное число и время фестиваля. Это важный момент, который помог нам вырваться в топы трансляций на 2 часа, но который не принёс значительных эффектов.

Можно запланировать 2 события со своим стримом. Мы гоняли зацикленное прохождение демки на 1.5 часа через OBS круглые сутки. Мы создали 2 события со стримом на 7 и 8 февраля, первое событие привлекло лишь около 10 000 просмотров стрима, а вот на 8 февраля событие привлекло уже 240 000 просмотров.

Наша игра примерно 2 часа провисела в топе трансляций на странице Steam Next Fest, но это не принесло большого количество переходов на страницу игры. Я думаю, стим любого зашедшего на страницу считал как просматривающего наш стрим, ибо он был первым в списке.

За 1 час до старта вашего события на трансляцию польется трафик. Видно как событие закончилось и был резкий отток просмотров.

Мои выводы и результаты:

  • Нужно удачно запланировать эти события, чтобы не конкурировать с другими играми, особенно с популярными или похожими на твою. Каждый разработчик заранее может посмотреть расписание.
  • Можно задавать сколько часов будет ваше событие, я рекомендую ставить например 4-5 часов, а не 2 часа. Стоит попробовать, тогда игра будет собирать больше трафика большее время.
  • Одно событие я советую запланировать на такое время, на которое не будут транслироваться популярные игры.
  • После трансляции на 10 000 одновременных просмотров у нас был огромных хвост медленно снижающихся просмотров целые сутки.
  • Популярность трансляции не даёт сильного буста по вишлистам. В тот день мы собрали 316 вишлистов, что совпадало с предыдущим днём.

Сколько набрали вишлистов и т. п.

До старта феста мы собирали 0-5 вишлистов в день. 30 января виден всплеск — это в демку сыграла одна ютуберша, ролика у нее было 2 шт, собрали они в сумме около 7000 просмотров, что дало где-то 100 вишлистов.

Фестиваль начался 6 февраля. До старта были некоторые наши публикации на реддите, твитторе и в других соц. сетях.

Видно как первые дни фестиваля приносят максимум эффекта. Пока непонятно, какой хвост будет от этого фестиваля и сколько теперь мы будем получать вишлистов в день.

Буст в поисковой выдаче

Еще из интересного, мы сильно поднялись в поисковой выдаче по слову Galaxy, до старта мы были на 15-17 местах, после феста стали на 3-7 местах в зависимости от страны. В некоторых странах, таких как Германия, Франция, Польша и Британия, по слову Galaxy игра показывается в поисковых подсказках еще до перехода на полную выдачу результатов.

4 пункт - наша игра.

Слово имеется в названии, я добавил его еще в короткое описание и в свободные теги (не путать с менеджером тегов). Думаю это тоже немного помогло.

Вероятно, повлияло то, что многие начали искать игру по названию. Было несколько стримеров и лестплееров, которые играли в игру. Поисковые алгоритмы обычно работают так, что учитывают факт того, что игроки находят нужную игру по какому-то определенному слову и поднимают её вверх в выдаче — временно или постоянно. Но это моя теория, основанная на опыте взаимодействия с Ютубом.

Общие результаты поиска.

Обратите внимание, что поиск в Steam бьётся по странам и регионам, выдача проверялась через инкогнито режим браузера и без авторизации. Иначе, выдача может персонализироваться под вас.

Реакция игроков и блогеров

Мы реально получили много положительного фидбека, особенно такого смысла:

Удивительно как Papers, Please органично сочетается с геймплеем Startopia и строительство базы

Почему никто раньше не додумался сделать Papers Please в таком сеттинге, это же очевидно

Много стресса, много информации, я сильно устал

Последний отзыв редок, но была маленькая часть игроков, которым игра показалось слишком стрессовой. При том, что игра про бюрократию и сам Papers, Please был довольно стрессовым и непонятным. Однако, мы выкатили патч в середине феста, поменяв несколько аспектов игры, сделав ее менее стрессовой. Дали игрокам больше времени на размышления, сократили в 2.5 раза интро, разрядили сюжетные события, доработали туториал и многое другое. Стресса стало меньше, а играть стало приятнее.

Что учитывать в демке и как реагировать на отзывы?

  • Смотрите как играют в вашу игру, любые записи в интернете, ищите их через гугл, ютуб и твич, фильтруя по времени. Иногда такие вещи теряются в тонне информации, из-за того что какой-то ютубер на 10 просмотров снял прохождение вашей игры.
  • Не гневайтесь на негативные отзывы, постарайтесь конвертировать их в патчи для игры, которые её улучшают.
  • Если игрок предлагает что-то изменить в игре, нужно переосмыслить его идею, задаться вопросом «почему он это предлагает», и уже на основе ответа делать свои изменения.
  • Хорошая демка очень важна, особенно первые ее 10 минут. Протестируйте её много раз на своих друзьях и знакомых. Первые 10 минут игрок не должен затупить на чём-то.
  • Оказывается бывает стресс от игр — это когда на игрока сваливается сразу много событий, информации и т.д. Это очень важно, из-за этого демку могут дропнуть на первых минутах.
  • 30-60 минут адекватное время для демки, но для песочницы или симулятора колонии думаю надо закладывать больше — 1-2 часа.

Статистика нашей Демки

О том, сколько по времени её играют и т. п.

Статистика нашей игры, демка рассчитана на 1-2 часа игры.

60% играют дольше 10 минут, а 33% дольше 30 минут. 40% отваливаются в самом начале. Возможно в игре еще остался некий стресс, возможно кому-то не понравился графический стиль, а может у кого-то просто не было времени на игру. В какой-то статье писали что 18 минут медианного времени для демки это норма.

Есть примерно 70+ человек, которые наиграли в демку более 3х часов, учитывая что она рассчитана на 1-2 часа игры (резко обрывается по событию в игре). Вероятно они переигрывали демку несколько раз.

Что дальше, как продвигать дальше?

Мы планируем выпускать игру в EA в Steam уже в апреле 2023 года. Без издателя, сами.

Из-за того, что у нас песочница и симулятор колонии, игра достаточно реиграбельная и требует долгого цикла разработки вместе с сообществом.

Наша дальнейшая стратегия продвижения строится на следующих пунктах:

  1. Низкая цена на старте, всего 10$ и 290 руб в РФ регионе. У нас нет издателя, мы можем сделать цену ниже, чтобы привлечь больше игроков на старте. И еще, "Papers, Please" стоит 10$, учитываем и это.
  2. -10% скидка на старте в EA, чтобы попасть в различные разделы стима с горячими новинками со скидками.
  3. Рассылка ютуберам и блогерам информации об игре и демки.
  4. Будущая рассылка ключей ютуберам и стриммерам — в основном мелким и средним.
  5. Полный релиз игры в конце 2023 года или осенью, если у игры будет слабые продажи.
  6. Полный релиз игры через несколько лет, если у игры будут хорошие продажи.
  7. Вероятно, выпуск пролога или какой-то короткой версии игры как отдельной бесплатной игры уже после релиза в EA, чтобы привлечь дополнительное внимание к игре.
  8. Повышение цены игры на релизе до 15-20$.
  9. Активное общение с сообществом через Discord и Reddit.

И на последок

Если вы играете в подобные игры, добавьте нашу игру в желаемое в Steam, чтобы не пропустить ее выход. Русская локализация будет в EA.

И поиграйте в нашу демку, уверен она вам понравится.

Вы также можете почитать другие статьи о нашей игре:

0
134 комментария
Написать комментарий...
Dmitriy Zaytsev
Автор

Для всех кто хочет скачать игру и демо, правая стрелочка вниз рядом со статьей это не про это, нужно перейти по ссылке из статьи ;)

Ответить
Развернуть ветку
Buttermillkk

Грац ! будете теперь купаться в деньгах как скурдж макдаки,)
Немного не понял про стримы. Т.е. стим говорит: мы хотим стримить твою игру, типа выбери время когда тебе нужен стрим и мы подгоним чуваков они будут ее играть и стримить? и потом ты еще можешь запись крутить у себя на странице с игрой?

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

Время выбираешь для своего стрима, по сути то от балды ставишь события типа "будет трансляция у нас по игре" и выбираешь дату и время. Это всего лишь запись в их календаре, на основе которого они у себя потом на странице выводят игры типа "Сейчас в эфире". А офицальный стрим - это открытие фестиваля, там ты ничего не выбираешь, как захотят так и используют тебя =)

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Kirilles

Есть 2 отрезка времени, которые ты забиваешь - причем, похоже, нужно делать это как можно раньше, чтобы другие разрабы не успели забить самые лакомые временные отрезки. В это время стим выводит стрим твоей игры на главную страницу фестиваля. Стримить ты можешь (и нужно это делать) все время фестиваля.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Valery Arugin

Отличный материал и данные, спасибо.

Как человек, прошедший через 1 EA и сидящий на втором с игрой у которой больше десяти тысяч вишлистов, могу сказать, что нужно точно знать подводные камни и цену EA.

В целом пользоваться им стоит только если нет никакой другой возможности завершить игру. Релизный пик продаж размывется из-за тега Early Access, второй пик на выходе из него гораздо меньше по визибилити, которое предоставляет Стим. Плюс потеря прибыли из-за сниженной цены игры в этот период. Плюс возможное снижение собственной мотивации, если игра не очень хорошо стартанет.

А плейтесты проводить и собирать фидбэк можно кучей других способов. (Той же демкой или другими инструментами стима).

Для известных студий, типа Supergiant Games, эти проблемы будут гораздо менее выражены в раннем доступе, но это не тот случай.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

Вижу противоречия в логике, если у крупных студий есть возможно без EA привлекать игроков и в то же время они выпускают подобные игры в EA, зачем они тогда это делают? В нашем жанре нет игр не в EA, я знаю, многие нам про это говорили и советовали выпускать сразу релиз. Но я вижу много подводных камней, если делать полный релиз. У нас песочница и симулятор колонии, которой нужен EA.

А привлекать внимание будем через крупные обновления, об этом не написал в статье, но думаю попробовать и такую стратегию. + у стима есть 5 слотов для фитчеринга на месяц приуроченных к выходу крупных обновлений.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Iov Nevajno

У меня бы инфаркт жопы от такого события случился xd Поздравляю) Успехов вам!

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

у меня практически так и было, я еще в турции, и тут утром были эти страшные землетрясения, фест стартовал 6 февраля вечером, а 6 февраля утром мы проснулись от землятресения в анталии.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly

Хочу теперь график как статья на дтф повлияла

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

первая статья на dtf с 3000 просмотров дала около 70-100 вишлистов.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Valery Arugin

В целом подобные статьи на дтф мало влияют, но получить 20-50 вишлистов можно, что уже неплохо.

Ответить
Развернуть ветку
Tonny Stalk

Спасибо, было интересно почитать про такой опыт)
Желаю успехов в вашем нелегком деле!

П.с. сегодня же попробую демку

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

спасибо, но в демку не успели завести локализацию и перевод на русский, но в целом можно разобраться. сейчас вот прикручиваем локализацию на другие языки.

Ответить
Развернуть ветку
Digit Letter

Отличная статья! Когда-нибудь и я соберу яйца в кулак и расскажу про свой микро успех на фесте на этом фесте

Ответить
Развернуть ветку
Yermic

Игра была задумана как Papers, Please в сеттинге будущего и в стиле Футурамы, но затем, идея дошла до смеси Papers, Please и Startopia.

Продано! приду домой посмотрю что там такое классное у вас! так держать!

Ответить
Развернуть ветку
Sergei Fomin

Художник у вас в команде красавчик) И спец по UI тоже) Графон и удобство вытянули игру, конечно. Молодцы)

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

Спасибо, художник молодец да! Спец по UX получается я, сам собирал весь UI, художник лишь нарисовал части UI в виде линий и фонов.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Павел Павленко

Очень клёвый арт у игры, от всей души желаю успехов!

ПС: статья мега-полезная, добавил в закладки!

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

спасибо, удивительный факт, но арт некоторых отталкивает, ибо он не вписывается в норму, я видел такие мнения, люди об этом обычно не говорят. Это как у меня с oxygen not included, мне нравится идея игры, но их арт очень сильно отталкивает.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Dmitriy Akhremenka

*звуки зависти

Успешных продвижений. )

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Ну ты дык это, тоже выпускайся в фестивалях )

Ответить
Развернуть ветку
Вася Пилум

а что такое "смеси Papers, Please и Startopia" ? Что за игра-то...

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Вот тут можно почитать краткий обзор демки :)
https://dtf.ru/u/96301-igorious/1397814#Galaxy-Pass-Station

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Dmitriy Zaytsev
Автор

примерно то и значит, управляешь космической станцией, проверяешь пришельцев и строишь станцию для пришельцев, станция по сути это и зона дью-ти фри. В игре есть сюжет.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Doctor
Повышение цены игры на релизе до 15-20$.

Не жирная ли цена для такой игры,сам инди разраб,но цена выше 10$ за инди игру сделанную за миску риса,это кринж

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

Нормальная цена для колони сим, если ставить дешевую цену это может оттолкнуть от покупки, ибо психология такова, если игра дешевая совсем, значит она некачественная. Нельзя ставить слишком низкую цену. Цену нужно понижать через скидки.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Dmitriy Zaytsev
Автор

игра не сделана за миску риса, по моим рассчетам если бы нам платили то разработка игры бы стоила около 70-100 тыс $.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Igorious

Ставят от 10 до 15 в зависимости от сложности работы. Для CIS. Глобальная цена может быть выше.

Ответить
Развернуть ветку
ChubaKabra

Ооо, ты круто, рад за вас, пацаны)

Ответить
Развернуть ветку
SiberianSamurai
Ответить
Развернуть ветку
Fyodor Rybakov

Хорош, я был уверен что открываю щитпост с текстом "хаха никак, посмотри на себя чел"

Ответить
Развернуть ветку
Никита Смирнов

Игра адаптирвоана под стимдек? (юай и тд)
Может дать неплохой плюсик, потому что геймплейно и по дизайну отлично вписывается.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

Пока нет, есть наброски поддержки геймпадов, друг тестировал игру на steam deck, она работает и играть можно, надо только добавить поддержку геймпадов.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
shhh

Молодцы, удачи вам!

Полный релиз игры в конце 2023 года или осенью, если у игры будет слабые продажи.

Ёрли Акцесс и есть ваш полный релиз, во-первых игроки не воспринимают его как «пред-релиз», во-вторых Стим не станет бустить вашу игру во второй раз с той же силой, просто факт от индюков и издателей.

Вкладывайтесь в Ёрли будто это ваш первый и последний релиз, чтобы получить максимум охвата и продаж. И в маркетинг, прям надо усиленно поголосить о себе месяц-другой, а то и больше, ибо 3000 вишлистов это дай бог 30 копий. (На самом деле конверсия еще страшнее, чуть ли не пол-процента, но может вам повезет)

Едит: не, с вишлистами я кажись насрал с подливой, процент куда выше, но это та еще рулетка порой, в целом люди стараются выходить на релиз с 10 тысячами минимум

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

Мы надеемся на сарафанное радио и фанатское сообщество. Поэтому и не рассчитываем на один большой релиз. Задача превратить игру в большую и долгую игру с модами, сообществом и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
shhh

Еще интересно, почему не хотите попробовать пойти к издателю, если у вас планы на доработку игры. Он как минимум с маркетингом поможет.

Ответить
Развернуть ветку
Valery Arugin

Условия обычно не сахар — отдавать права на проект и дополнительно 50% (или в лучшем случае 30%) ревенью. Можно посмотреть на Encase, чем обычно такое заканчивается, особенно в текущее время. Т.е. для крупных проектов, где нужно оплатить работу пары десятков человек, это часто единственная опция. Или если надо выйти на закрытой платформе, типа нинки.

Если можешь профинансировать разработку самостоятельно, то в долгосроке гораздо важнее сохранить права на игру. Просто нужно нормально заняться маркетингом, желательно нанаяв на это отдельного человека.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Dmitriy Zaytsev
Автор

Много причин, первая причина... кхм... В тг канале стимиздат много обсуждали на эту тему. Но кратко, художник против или он хочет очень выгодные условия для нас из разряда ревшара 10% издателю. Я тоже много сомневаюсь, есть всякие другие причины. Как минимум, попробовать самиздат.

Ответить
Развернуть ветку
NECROID

Пацаны к успеху пришли. Молодцы. Поздравляю

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

можно теперь на покой, на пенсию уходить...

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Kupriyanov

Тут легко: можно заработать, а можно не заработать.

Ответить
Развернуть ветку
Kasabian Kasabianmeister

Прикрутили подсмотренную мету к Papers Please. Арт удачный. Well done и одновременно shame on you

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

Мету какой игры имеете ввиду? Есть один пример другой игры Papers, Please + строительство базы, называется "Organs Please", я считаю, не очень удачная попытка совместить 2 геймплея. У нас игра 1.5 года буквально не работала, ощущалась как 2 разные игры. Мы прошли через кучу итераций, пока нашли хороший баланс, чтобы игра воспринималась единой и интересной.

Ответить
Развернуть ветку
Gleb Kononov

Поздравляю и спасибо за рассказ! Мы даже засветились на скриншоте с играми (Gobby Island), хоть и не получали каких-либо уведомлений. Успехов с проектом!

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

что-то у вас скриншоты намного интереснее трейлера, как будто в трейлере показан маленький кусок игры

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
newoldmax

Интереса ради проверил итоги участия в фестивале в 2021 году своей игры. Никакой доп рекламы от стима не было, ни стримов не трейлеров.
Получил примерно +700 игроков в демку и около тысячи вишлистов.

Ответить
Развернуть ветку
Товарищ Майор

Что за игра?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Dmitriy Zaytsev
Автор

да эффект от попадания в этот стрим не такой большой, максимум блогеры и ютуберы заметят игру и поиграют в неё. вот и весь эффект.

Ответить
Развернуть ветку
Maximus12

Странные вы люди индюки, подсайт Игры засран на две трети всякими сосисками и щитпостами, но вы пост про свою игру не делаете.
Upd: сори, увидел, что демка была в 2021г.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Слушайте, я без наезда - но как вы собираетесь окупиться?

3000 вишлистов, даже если каждый из них вас купит по 10 долларов это 5 долларов прибыли в лучшем случае.

То есть 15 000 долларов. Вы уже делаете игру 2 года, допустим еще 6 месяцев. Итого 30 месяцев. 500 долларов в месяц или 250 долларов на каждого, опять же, в месяц.

У меня прям математика совсем не сходится.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

Я понимаю, что мы пытаемся действовать нестандартно, но мы рассчитываем на пик популярности не в момент релиза, мы рассчитываем, что популярность игры будет только медленно расти по мере ее разработки и выкатки крупных обновлений. Привлекать новых игроков хорошей реиграбельной песочницей и симулятором колонии с модами.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Dmitriy Zaytsev
Автор

Собираемся делать игру очень долгое время и выпускать крупные обновления собирая вокруг игры фан базу, в планах добавить и возможность создавать моды вокруг игры.

Ответить
Развернуть ветку
Anton Isakov

Ну это круто, да

Ответить
Развернуть ветку
Adil Adilov

Поздравляю!

Ответить
Развернуть ветку
DarkDenis

Примите поздравления за попадание на фест.
Отличный кейс, прочитал с удовольствием.

Как игрок скажу, что сразу закрываю стримы на странице игры и Феста. Сам листаю и выбираю глазами.

Ответить
Развернуть ветку
Артем Сизко

левые стримы в целом вообще только отталкивают, а вот если игра заинтересовала, то стрим заходит очень хорошо, особенно если не запись, а скоро начнется

Ответить
Развернуть ветку
Delico

Ссылка не с таймкодом

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

Не знаю как, но ссылка с тайм-кодом, если что мотать надо на 2:27:43

Ответить
Развернуть ветку
Anton Zavarzin

Лень все читать. Автору на ламбу хватит?

Ответить
Развернуть ветку
Eldim

Вы большие молодцы, полезная статья! Удачи в запуске

Ответить
Развернуть ветку
Заур

Твою игру показывал Vtuber с мужским голосом, лул. Харош

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

ага видел, забавно

Ответить
Развернуть ветку
4ndy

Приятно было прочитать про ваши успехи, поддержу вас, поиграв в демку. Удачи в дальнейшем! ☺️

Ответить
Развернуть ветку
Игнат Ивасенко

расскажите кто-нибудь, какая обратная связь и метрики есть у стима, по возвратам игры? что там можно посмотреть и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
Bourne

Поздравляю!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Смотрю аниме и плачу

+ 1 виш.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Kupriyanov

Поздравляю и удачи, собирать вишлисты что в 2020, что в 2023 - гребаный ад. Тоже страдаем, но еще и на фест не успели (как-то прошляпили тот факт, что подаваться надо было аж в ноябре).

Наше такое:
https://store.steampowered.com/app/1506550/Doomsday_Fodder

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

Советую отложить релиз ради участия в следущем фесте, выглядит игра очень неплохо. И скоро будет набор на следущий фест, но надо заранее изменить дату например на осень. Реально бустанет вам вишлисты.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Aizat Khaibulin

Вроде как 3000 вишлистов это очень мало. и с таким количеством лучше не выходить а попытаться получить ~15 000
или есть есть успешные примеры с малым количеством вишей?

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

Лучше выходить чем ждать у моря погоды, смотря что считать успехом, для кого то собрать 50-100 тыс $ это провал ибо на западе на такие деньги не выжить и не прокормить команду.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Kalmanovich

Как разработчик, который участвовал в Steam Next Fest, хочу сказать сразу - надейтесь на лучшее, но готовьтесь к худшему. Показатели моей игры после фестиваля были очень похожими на ваши, причем без всяких стримов. Проблема в том, что количество пожеланий в списке будет говорить что-то очень хорошее о будущих продажах только если это количество составляет хотя бы несколько десятков тысяч, и большинство в этом списке - реальные игроки, а не другие разработчики, которые решили вас поддержать. Не надейтесь на списки желаемого. Срочно ищите стримеров миллионников, которые бы согласились отрекламировать вашу игру. Ну или надейтесь на то, что такие стримеры выдут на вас сами - тут вам очень поможет ресурс Keymailer.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Zaytsev
Автор

да собираемся на них выходить, активно будем этим заниматься, я уже рассылал много писем всяким ютуберам и стримерам, которые играют в подобные игры. Некоторые нашли нас сами, самый крупный это ютубер на 400к подписчиков.

Ответить
Развернуть ветку
Murat Nurkassimov

Круто!

Ответить
Развернуть ветку
Илья Ульянов

Офигеть! Завидую!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 134 комментария
null