Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

Всем привет! Вот уже 1,5 года разрабатываем с женой симулятор прокурора в тоталитарном государстве - "Законы Надрагии". Две недели назад мы релизнули страницу в Steam. Хочу поделиться в вами промежуточными результатами, целями по продвижению игры и способами их достижения.

Вишлисты - это самый(!) важный показатель для разработчика/издателя в Steam; священный Грааль от мира маркетинга, если перефразировать. Я ранее уже писал на DTF о том, почему именно вишлисты так важны. Для особо интересующихся разработчиков также советую посмотреть невероятно-полезные материалы по этой теме от Криса Зуковски (профессиональный маркетолог инди-игр), Code Monkey (известный инди-разработчик), Tim Ruswik (тоже маркетолог и инди-разраб). Если коротко, в среднем ~10% из завишлистивших вашу игру людей купят её в первый же день релиза игры. Если у вас было 1.000 вишлистов - купят 100 человек, если 10.000 - купит 1.000. И это важно, чтобы дать автоматическому алгоритму Steam понять, что ваша игра - стоит того, чтобы показывать её остальным.

В этой же статье я бы хотел поделиться результатами релиза страницы в Steam и методами продвижения, которыми я пользовался. Я решил поделить продвижение игры на несколько фаз: 1) создание страницы и трейлера; 2) создание демоверсии, участие в фестивалях, продвижение через youtube; 3) релиз самой игры. Подписывайтесь на этот блог DTF, чтобы не пропустить очередной пост!

На данный момент (через две недели после релиза страницы в Steam) у Законов Надрагии 523 добавления в вишлист. Это много, мало? На самом деле, учитывая, что для успешного релиза (попадания на главную страницу Steam в популярные будущие проекты перед релизом и популярные новинки) все рекомендуют собирать минимум 10.000 вишлистов перед релизом, 500 вишлистов кажутся мизерной цифрой. В целом, так оно и есть - где-то же надо раздобыть ещё 9.500 добавлений в список желаемого, верно? Тем не менее, пообщавшись с самыми разными коллегами и инди-издателями я пришел к выводу, что в принципе сам релиз страницы - событие куда менее важное и интересное в плане расширения аудитории, чем релиз демоверсии, участие в фестивале или получение большого числа просмотров. Мало у кого из инди на релизе страницы в принципе столько вишлистов. Моя предыдущая игра - КингСим - так вообще за этот же период собрала лишь 180 вишлистов, а до релиза - всего 2000 (при этом всё равно чудом удалось попасть на главную страницу steam на сутки). Так что можно сказать, что за несколько лет явно что-то улучшилось: либо мои способности в продвижении своих игр, либо сами игры.

*результаты предыдущей игры - <a href="https://store.steampowered.com/app/1146170/KingSim/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">КингСима</a> - за аналогичный период после релиза страницы
*результаты предыдущей игры - КингСима - за аналогичный период после релиза страницы

Создание страницы.

Вышеупомянутый мной Крис Зуковски советует опубликовывать страницу вашей игры в Steam как только у вас появляются хоть какие-то плюс-минус нормально выглядящие скриншоты и подходить к оформлению страницы итеративно. Это означает улучшать постепенно улучшать скриншоты, постепенно менять основную Капсулу (главное изображение, на которое кликают пользователи Steam, чтобы попасть на вашу страницу), добавлять новые трейлеры, если возможно.

Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

Но я же самый умный, верно? Куда же я без экспериментов? Поэтому я решил перед релизом страницы сразу потратить время и хорошо её причесать: сделать красивую (с моей точки зрения) основную капсулу, тщательно отредактировать описание на русском и английском, добавить гифки в описание, сделать русский и английский трейлер. Ну а вдруг алгоритм Steam заметит, что среди тысяч игр, ждущих релиз, есть несколько наиболее хорошо конвертирующих показы в вишлисты (а значит таким играм надо давать ещё больше траффика)? И хотя в вышеупомянутых источниках есть данные, что улучшение оформления страницы приводит к увеличению сбора ежедневных вишлистов, в моём случае, похоже, пока это не сработало. Вполне вероятно, что выпусти я плохо-подготовленную страницу без трейлера и оформления 6 месяцев назад - остался бы только в плюсе. Но это не точно...

Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

На создание страницы в Steam ушла, пожалуй, неделя работы. На создание трейлера - 3 месяца (в основном, отрисовка вручную покадровой 2Д-анимации персонажей). Обычно трейлеры инди-игр от совсем маленьких команд являются исключительно нарезкой видеофрагментов записи самой игры; мы же решили попробовать подготовить трейлер с дополнительными анимациями, не входящими в саму игру. Сам трейлер, с моей точки зрения, тоже получился хорошим и динамичным (для команды из двух человек и нанятой помощи с монтажом).

Продвижение.

Перед тем, как рассказать какими способами продвижения я пользуюсь, важно уточнить, что все получаемые вами вишлисты я для себя делю на "Пиковые" и "Пассивные".

Пиковые вишлисты привязаны к какому-то событию (релизу страницы, выходу демки, участию в фестивале, популярному посту в соц.сетях или сайтах, обзору или летсплею от известного видеоблоггера и т.д.). Любая ваша активность, приносящая много новых просмотров сверх нормы единовременно - это и есть пиковые вишлисты. Получение пиковых вишлистов очень важно, но надо чётко осознавать, что если у вас подмышкой нет личного маркетолога, то таких пиков получится добиваться редко.

Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

Пассивные (органические) вишлисты приходят ежедневно вне зависимости от ваших действий. А сколько их приходит - прямо зависит от ваших тегов и качества оформления вашей страницы. По словам всё того же Криса (ну что поделать - он феноменальный источник информации) 5-7 ежедневных вишлистов - это норма для малоизвестных инди, которую можно улучшить; если вы получаете ещё ниже - значит со страницей / тегами что-то совсем не так. КингСим на старте бывало получал и по 2 вишлиста в день, но важно учитывать, что и игра, мягко говоря, "не для всех". Сейчас Законы Надрагии получают пассивно 10-15 вишлистов в день, что тянет на "серебряную" медальку. Ура-ура...

Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

Знакомый с опытом "субботних скриншотников", которые в РФ просматривают 1,5 других коллеги-разработчика, я почти игнорировал это как какой-то серьезный способ продвинуть свою игру и задался целью рассказать о появлении страницы в Стим как можно большему числу людей.

Какие же каналы продвижения я использовал?

Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

1) Страница ВК разработчика. Это само-собой разумеющееся, но важно было упомянуть, что в результате продвижения и продаж прошлой игры, у меня есть небольшое сообщество в ВК (~1800 человек). Поскольку новая игра от того же разработчика и в той же игровой вселенной, то моему сообществу эта игра должна быть наиболее интересна.

Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

2) Reddit. Очень много зарубежных коллег небезосновательно считают Reddit одной из лучших платформ для продвижения игр. О выходе трейлера я рассказал сразу в нескольких сообществах (сабреддитах), таких как r/indiegaming, r/pixelart, r/indiegaming. Лучше всего себя пока показал пост в сабреддите посвященном игре Phoenix Wright: Ace Attorney (не мудрено - Законы Надрагии частично этой игрой и вдохновлялись). Поскольку все посты я делал практически одновременно с релизом страницы, то сложно оценить сколько именно принёс какой пост на реддите (а сколько - другие каналы продвижения.

ВАЖНО: на реддите действуют очень жесткие правила продвижения своих проектов. По правилам всего сайта ваш аккаунт должен быть лишь на 10% посвящен вашему творчеству, а всё остальное должно быть чем угодно другому (от мемчиков и котиков, до фоток того, как вы наливаете кофе поутру). Это было сделано реддитом для защиты от спама, но по факту приводит лишь к тому, что усложняет жизнь нормальным разработчикам, которые честно не хотят засирать реддит постами о своей игре и постят только в целевые сабреддиты (и то не чаще раза в неделю). В некоторых сабреддитах само-реклама вообще полностью запрещена в любой форме. Но как оказалось особо трепетно к правилу 10% относятся лишь большие сабреддиты (1млн+ чел.), вроде мега-популярного r/gaming (который, к слову, может забанить ваш пост просто так даже если у вас лишь только 1% постов про вашу игру - просто по прихоти левой пятки администратора). А все сабреддиты среднего размера, если вы будете вести себя нормально, и не подумают залезать в ваш профиль и проверять сколько там у вас там процентов постов про вашу игру. Но тем не менее, вишлистов от больших пабликов может прийти намного больше, поэтому совсем уж пренебрегать ими не стоит. Узнав всё это на практике я решил иметь два аккаунта реддит: официальный - для большого количества постов в небольшие паблики, и личный - для десятков постов о том как я пью молочко по утрам и (в нужный момент) одному посту про проект, который долго-долго разрабатываю.

Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

3) ТикТок. Ради эксперимента попробовал сделать вертикальное видео для ТикТока, наивно полагая, что ТикТок как платформа работает по принципу "показываю 1000 человек видео и если им нравится показываю ещё 1000". Ну а вдруг зайдет? Возможно раньше оно так и работало, но теперь стоит признать - эксперимент неудачный. Целый день убил на монтаж смешного вертикального (а значит его больше нигде нельзя будет запостить кроме ТикТока) видеоролика по своей игре и получил 120 просмотров. Да, мне многие уже сказали, что в ТикТоке теперь важно и количество выпущенных видео; и если выпускать их ежедневно - тогда будут и миллионы просмотров. Но лично для меня с точки зрения траты времени / эффективности - канал неудачный. Я лучше сделаю 10 гифок из игры и выложу их в нормальном горизонтальном разрешении, чем буду надеяться на долгосрочное чудо.

Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

4) DTF. Куда ж я без DTF. Как показывает практика, народу тут интересны проекты от Инди (а также вот такие вот посты "внутренней кухни"). Спасибо вам, ребята =)

Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

5) Пикабу. Я не пользовался раньше этим сайтом и сначала подумал, что на пикабу действуют схожие правила с Реддитом (разрешено постить один и тот же пост в разных сообществах), но представитель площадки объяснил мне, что "лента" постов на этом сайте - общая, и, несмотря на то, в каком сообществе вы делаете пост, он может стать показываемым на весь Пикабу, а значит мультипост будет прямым нарушением правил. Ну, результат у вас на экране. Но лучше, чем ничего.

Продвижение игры в Steam и вишлисты: фаза 1, релиз страницы

6) Gamedev-ру. Сообщество разработчиков, ни на что особо и не надеялся.

Я целенаправленно не использовал twitter, так как буквально от всех наслушался, что он нынче почти бесполезен (в отличие от того же ТикТока) в плане продвижения и так как настроен на очень широкую аудиторию, то вишлисты можно там получить на только очень няшные (ми-ми-ми, смотри какие у этого монстрика глазки) проекты. Ну, либо опять-таки очень визуально-красивые, аля "ААА эти ваши God Of War и Call of Duty". Законы Надрагии не про то и не про другое.

Планы на фазу 2.

Сейчас доделываем демоверсию для участия в следующем Next Fest (фестивале демоверсий) в Steam и рассылки приглашения на неё ютьюберам. Говорят, что на одном только Next Fest можно получить и 1000 и 2000 вишлистов (но поучаствовать в нём вашей игре разрешается только 1 раз). Попутно я думаю какие интересные / красивые гифки для реддита ещё делать и в какие сабреддиты их отправлять. О результатах расскажу в следующих постах. Не забывайте подписаться на этот блог (или даже завишилстить игру, если вам она понравилась), чтобы ничего не пропустить! Ну и задавайте вопросы в комментариях, попробую на всё ответить.

2.4K2.4K показов
3.5K3.5K открытий
11 репост
36 комментариев

Показатели хорошие да. Кто из вас художник? И еще не думаю, что больше 10% читателей смогут без интернета дать определение термина тоталитарный.

Ответить

Я - геймдизайнер, сценарист и разработчик, а жена - художник и аниматор.
Ну а насчет термина "тоталитарный" - не думаю, что это такое уж необычное и незнакомое людям слово, мне кажется у него есть сильный ассоциативный ряд и коннотации (даже если человек не сможет дать определение по словарю - он скорее всего сразу поймёт о чём речь; а нам это и нужно).

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

С прошлой игрой в один прекрасный день так и произошло, на самом деле. Мне пришло письмо от Valve, что "мы вашу игру решили в предложения дня на главную закинуть, от вас ничего не требуется". 12.000$ за тот день заработал, хех.
Но это скорее исключение из правил. Плюс ваша игра для такого должна быть уже популярной. А для этого надо работать, работать и работать. Овердофига часов.

Ответить

Законов Надрагии 523 добавления в вишлист.524 ❤

Ответить

Е-е-е, сыпасиба =D

Ответить

Графика шикарная, трейлер бомба) Андрей я твой фанат, первый раз увидел тебя в интервью с Гришаковым. Подписан на тебя на ютубе) Рад что ты снова делаешь инди игрульку)

Ответить