Игра за 2 дня. Реалити-шоу, коронавирус и три совета

Игру за два дня делают либо храбрецы, либо безумцы, либо участники хакатона. Мы относимся ко всем трём категориям сразу и представляем вам игру про отпуск во время коронавируса.

Игра за 2 дня. Реалити-шоу, коронавирус и три совета

В статье расскажем что у нас получилось и как мы этого достигли, какие из наших механик можно использовать в других играх. Но не стоит учиться только на ошибках выживших — мы расскажем и о том, что пошло не так и как надо было сделать. Не повторяйте наши ошибки)

Если конкретнее:

  • Как эффективно выбрать идею и не разругаться в команде 12 человек
  • Как правильно обсуждать замечания, чтобы это не занимало бесконечное время
  • Какие механики подойдут почти любой гипер-казуальной игре

А в телеграм-канале у нас развернулось реалити-шоу по разработке! Голосуйте за наши решения, хвалите и критикуйте.

Как выбрать идею

Одна из самых частых проблем на хакатоне — это даже не как сделать, а что сделать. Есть сразу много опасностей, каждая из которых может порушить труды за 2 дня.

  • Тема ошарашит и не получится придумать ничего вообще.
  • Каждый топит за свою идею и все ругаются. Кстати, нас было 12 человек.
  • Нет времени на ошибки и тесты. Надо выбрать сразу лучший вариант.

И если выбрать не то, все остальные будут вспоминать: «Ну мы же говорииииили, моя идея лучше».

Как мы решили эти проблемы:

  • Заранее, в спокойной обстановке создали пул идей. Даже если тема удивит, сможем собрать что-то на основе старых задумок.
  • Разделились на группы по 3-4 человека. В каждой по лидеру, чтобы не было споров. В маленьких группах выбрали 1-3 идеи, их питчили остальным. Лучшую выбрали голосованием.
Первичный отбор идей. В гугл-табличке, чтобы всем видно и не забыть
Первичный отбор идей. В гугл-табличке, чтобы всем видно и не забыть

В итоге наша идея:

«Путешествия во время коронавируса! Границы закрыты, но боги услышали ваши мольбы и открыли портал в незнакомую страну. Теперь вы наконец-то сможете отдохнуть... Если успеете собрать вещи, конечно. Времени у вас меньше минуты.

И да, будьте осторожны в выборе вещей. Если взять волшебную палочку в Антарктику... вы можете столкнуться с крайне неожиданной концовкой».

Арт Василисы для нашей игры
Арт Василисы для нашей игры

Как разбираться с замечаниями внутри команды

Если до этого была история успеха (выбрать идею и не подраться — это уже успех), то дальше расскажем о горьком опыте. Одна из наших проблем — у нас очень много действительно умных людей, которые понимают в геймдеве. Из-за этого у каждого своё видение и много аргументов, которые его подкрепляют — обсуждения длились дольше, чем производство игры.

Как не надо делать: обсуждать, пока все устанут говорить. Надеяться, что запомним проблемы и решим потом.

Как надо делать:

  • Установить ограниченное время на обсуждение. Должен быть человек, который примет решение, если время — закончилось, а споры нет.
  • Все проблемы, даже самую мелкую — записывать в гугл-таблицу. Так люди будут видеть, что их услышали и не повторять одну проблему много раз.
  • Каждую проблему прогнать по вопросам: Почему это замечание важно? Что ещё придётся изменить, если исправим это замечание?
  • Каждую проблему распределить в группу: «Исправляем сейчас», «Исправим, если будет время», «Не исправляем», «Берём время на обдумывание». Используйте последнее, если только это действительно критичная проблема и у вас нет идей как решить. Время — невосполнимый ресурс.

Исправляем не те замечания, которые легко исправить, а самые критичные для работоспособности игры. Это нормально, что мы не можем исправить все замечания. Они останутся в табличке и если останется время, вернётесь к ним.

Иногда люди говорят: «Надо перенести эту кнопку влево». Это не замечание — это решение. Докопайтесь до сути.

Пример:

— Перенесите кнопку влево.
— Почему это важно?
— Она загораживает монстра.

Теперь сразу понятна проблема. Человек молодец, он заметил что что-то не так. Он предложил решение, как мог, но это не обязательно лучшее решение. Возможно, это не кнопку надо перенести, а монстра.

Не стесняйтесь спрашивать «Что ты имеешь в виду?» и «Почему?», пока не докопаетесь до настоящей проблемы. Другой пример:

— Перенесите кнопку влево.
— Почему это важно?
— Тут она выглядит некрасиво.
— Что ты имеешь в виду?
— Ну, она рядом прогресс-баром, это плохо.
— Почему?
— Так у нас не понятно, куда тыкать! Много кнопок, ничего не понять.

С таким замечанием уже можно работать. Не обязательно переносить кнопку — возможно, нужно покрасить её ярким цветом, упростить геймплей или ввести туториал.

И не забывайте спрашивать: «Почему это важно?». Возможен такой диалог:

— А давайте ещё добавим ниндзя. Художники, сможете нарисовать?
— Почему это важно?
— Ну, на самом деле не важно, но прикольно.

Такие замечания можно сразу переносить в группу «Исправим, если будет время».

Лучше много структурированных вопросов, чем долгое неуправляемое обсуждение.

Это немного переработанная система из книги «Управление проектами, людьми и собой». В книге написано подробнее.

Какие механики удержат пользователя

Можно отлично организовать работу, но если будет плохой геймплей, игру ничего не спасёт. Мы делаем гипер-казуальную игру, которая должна охватить как можно больше людей. Она должна дёшево привлекать новых пользователей, поэтому ключевые элементы: быть доступной не-геймерам и быстро захватывать.

Наш геймплей и история: перед пользователем открывается портал в другую страну. Нужно положить подходящие вещи в чемодан, чтобы не сжариться на пляже, не замёрзнуть в Арктике или не умереть от лап дракона. В чемодане ограничено место, поэтому ненужное лучше выкидывать.

Сначала выбираем предметы только для климата, но потом учитываем и страну. Например, надо подобрать вещи для Японии и не забыть, что там всё в снегу.

Если соригинальничать и выбрать необычную комбинацию предметов, игрока ждёт мини-история. Кто бы знал, что игрок переживёт голод в Антарктиде с помощью пачки кошачьего корма! А ещё можно стать звездой интернета, подружиться с драконом и ещё 30+ концовок. Кто играл в Long Live the Queen помнит, сколько там есть способов умереть. У нас что-то такое, только можно даже выжить!

В итоге, мы использовали несколько механик, которые можно применить почти во все игры.

  • Нельзя проиграть, поэтому игрок не расстраивается. При худшем выборе игрок получает “ok” или “yep”, но не штрафы или наказания.
  • Мгновенная (и позитивная) обратная связь на все действия. Игрок играет — он уже молодец, надо воодушевить его продолжать.
  • Целимся в разные типы игроков. Ачиверы могут полировать максимальные баллы — надо учитывать скорость реакции, правильные ответы и удачу. Для коллекционеров мы приготовили мини-истории за необычные выборы. Они, наоборот, будут выбирать неверные предметы, чтобы открыть все истории.
  • По данным Activision, игроки получают всплеск эндорфинов на 100500 %, когда они видят обратный отсчёт в духе «3, 2, 1» (но это не точно). В любом случае, угадайте, что теперь есть у нас в игре :)
  • Уровни автоматически генерируются (пустыня + дракон, пляж + дракон, пляж + японские Тории). Это сокращает затраты на художников, которым не придётся рисовать новые уровни.

Финал первого дня

Конечно, нельзя рассчитывать только на своё мнение об игре. Для создателей — игра всегда будет прекрасной и понятной, но нам нужно непредвзятое мнение. Поэтому, мы сделали фейкшоты, спросили людей про что игра (и немного обсудили минусы онлайн хакатонов).

Пытаемся поднять тестеров из кровати в час ночи. Тестеры не поднимаются
Пытаемся поднять тестеров из кровати в час ночи. Тестеры не поднимаются

Что же, раз тестеры спят, остаётся только ждать утра! Что может пойти не так? Конечно же, абсолютно ничего. Поэтому совершенно не волнуясь, мы идём спать.

Утро. 9 часов. Узнаем, что игроки не понимают нашу игру. Ни тему, ни механику.

Потрачен один день из двух. Переделывать геймлпей? Может, лучше всё же сделать шутер?

Как мы из этого выпутаемся, вы узнаете в следующей части!

В ролях

Иван Наумов. Отвечает за всё. Делает если не всё, то почти всё. Пробует себя в роли Продюсера, собрал большую команду. Вышло как вышло. (Мнение со стороны: выходит отлично!)

Ника Фирсова. Художница по локациям и предметам. Если вам нужны локации или концепт-арт, вы знаете кому писать.

Иллюстрация Ники
Иллюстрация Ники

Кристина Лунина. Менеджмент, креатив, концепты, локализация, UX и как в любой инди: делает то, что не сделано. Включая немного арта и эта статья.

Алексей Березин. Программист. Делал генератор вещей, портала, таймеры, логику элементов на UI, множество мелкие правки.

Лиза Ременникова. Интерфейсы. Много-много интерфейсов. И прости, Лиза, мы опять изменили идею интерфейса — сделай нам красиво, пожалуйста.

Алексей Кожин (mrak77). Сделал и оживил анимацией свайпы. Всплывающие подбадривающие надписи и VFX к ним.

Ярослав Толов. Пишет шейдер для портала и отвечаю за музыку от и до: подбор, нарезка, нормализазия и интегрирование в игру.

Виталий Левыкин. Креатив, программирование, механика (драг-н-дроп) и экран окончания игры.

Александр Халтурин. Программирую, сделал систему учета вещей для игры, делаю эффект работающего портала.

Кочетов Костя. Делал портал, в котором всё появлялось, всякие мелочи, типа вставки иконок. Так же буду тестировать игру, как qc.

Олейников Александр. Верстка, доведение механик по функционалу, анимации интерфейса.

Бонина Мария. Чемодан (а это суть нашей игры) и 3D.

Бушуева Василиса. Рисовала UI и иконки к предметам.

Спасибо за внимание! И не забудьте участвовать в голосованиях в телеграм-канале.

870870 открытий
7 комментариев

Когда думал что это реклама игры, но это реклама телеги, хех

Ответить

В которой будет рекламой игры!
Но на самом деле, телега для фана. Всегда мечтала сделать такую штуку. Но когда там нет людей, нет и фана(

Ответить

Я вкусные супы готовлю - могу научить)

Ответить

Если супы варить, когда работать, когда играть?

Но предложение заманчивое...! Кидайте рецептик! От вкусного супа нельзя отказаться).

Ответить

всё ясно - мало набрали людей, явно не хватает еще человек 20. Тогда бы всё получилось

Ответить

Кто знает, может, у нас и получилось в итоге) А может и нет, конечно.

Ответить