Инди HiroariTillWhen
5 032

Культура вокруг Touhou Project

Как хардкорный скролл-шутер с неказисто нарисованными персонажами стал самой популярной инди-серией в Японии.

В закладки
Так рисует главную героиню — Рейму Хакурей — сам автор серии ZUN.

Возможно, вы сталкивались с этим явлением — бесконечные картинки с девочками в манга-стиле, вирусные рисованные клипы под японскую попсовую музыку, какие-то брутальные jrock группы, посвящающие десятки альбомов этой франшизе, релизы весьма неказистых игр (неофициальных) на PS4; вы говорите что-то про аниме, но тут вас поправляют, что это игра, вы пытаетесь найти игру — а находите чёрт знает что — зачастую это вызывает непонимание вплоть до отторжения у неподготовленного человека. Touhou — это больше, чем франшиза, больше, чем просто фэндом, это масштабный культурный феномен и своя собственная сцена. Чтобы хоть как-то охватить настолько обширное явление, придётся начать издалека.

Тот факт, что Touhou — это аркадный shoot'em up с девочками из японской мифологии, сделанный одним человеком и заимевший культовый статус, сравнимый с наиболее популярными тайтлами аниме и японских видеоигр, вы могли слышать и раньше. Однако во всех достоинствах оценить столь эзотерический жанр способны очень немногие. Существовавший в момент зарождения видеоигр благодаря Spacewar! и легендарный со времён Space Invaders жанр двумерных шутеров давно не пользуется былой популярностью и остаётся уделом любителей, хоть Steam и способствует его продвижению. Но даже среди всех этих игр Touhou стоит особняком и делает жанр лишь несколько более популярным, и на поверку может выясниться так, что многие фанаты Touhou и в игры то никогда не играли, ведь игры очень сложные, но одновременно серии посвящён трудновообразимый объём фанатского творчества. Чтобы найти первопричины этой, казалось бы, феноменальной популярности, следует взглянуть на ту культурную среду, где эта серия зародилась.

Геймплей серии менялся немногим ещё со второй части, Bullet Hell на любителя.

Инди ли?

Говоря о Touhou, мне трудно не кривя душой называть её инди-игрой. Западная культура инди-игр, с атрибутами вроде поднимания денег на Кикстартере и с девелоперами в клетчатых рубашках, попивающих кофе из стаканчиков старбакс, ворвалась в Японию где-то в 2013 году на Tokyo Game Show, где Sony спонсировала места для малобюджетных разработчиков на выставке. До этого момента вся эта культура была несколько чужда японцам, не только из-за культурного барьера и слабого знания английского, но и потому, что собственный национальный аналог этой культуры существовал задолго до этого. Подобные факты можно почерпнуть из недавнего фильма о инди-играх в Японии Branching Paths. Объёмы рынка тематической продукции по Touhou там сравнивают с объёмами рынка крупных консолей, я, по незнанию, даже воздержусь это комментировать.

Комикет

Я говорю о своеобразной культуре, оформившейся вокруг токийского мероприятия для отаку под названием Comiket, по совместительству — крупнейшего в мире фестиваля современной поп-культуры, собирающего одномоментно до 500 тысяч человек два раза в год. Комикет — Comic Market, как следует из названия, является ярмаркой комиксов — участники на нём сами продают, в основном, собственноручно напечатанную мангу — додзинси — в пределах 500-1000 иен. Зачастую сюжеты додзинси эксплуатируют персонажей уже известных коммерческих франшиз, и очень часто — в порнографическом ключе. Японские защитники авторского права в принципе могли бы прикрыть эту лавочку, но у них есть причины обходить эту тему стороной. Не редки и оригинальные авторские работы, но таким сложнее быть замеченными. История Комикета начинается ещё в 70-е годы, но по мере развития технологий на нём стали продавать и компакт-диски с видео, музыкой и видеоиграми.

Tokyo Big Sight в день проведения Комикета

Комикет стал колыбелью многих легендарных студий и франшиз — и визуальные новеллы студии Key такие как Air и Clannad, и 07 Expansion с Higurashi/Umineko no Naku Koro Ni, и Type-Moon с серией Fate, и Clamp, ответственные за Code Geass и даже создатели Евангелиона — все они начинали как додзин-кружки любителей на Комикете. Это удивительное мероприятие является меккой отаку наравне с Акихабарой — и способствует социализации и обретению признания юных авторов. Одним из принимающих участие в Комикете в 1992 году был студент-программист Дзюнъя Ота, ZUN, с первыми двумя играми серии Touhou, которые он написал в качестве хобби, и которые, кстати, имели очень скромные продажи, но даже такой «успех» стал для него неожиданностью.

На таких вот машинах члены додзин-кружков записывают диски для последующей продажи на мероприятии.

Чем же Touhou отличается от вышеупомянутых франшиз? Большинство из них после всплеска популярности на Комикете встали на коммерческие рельсы, некоторые хоббистские кружки стали профессиональными студиями, по их манге и визуальным романам были выпущены успешные аниме-сериалы, пользующиеся популярностью даже на западе. В то же время ZUN просто продолжил делать свои игры, и позволил своему творческому окружению рисовать мангу, аранжировать музыку и даже разрабатывать игры в созданном им сеттинге, и неким несколько загадочным образом Touhou пустила корни в додзин-культуру Комикета и едва ли не стала с ней единым целым. Когда Fate сегодня является популярнейшей франшизой для любительских работ-по-мотивам на Комикете, для Touhou дополнительно приходится проводить свой собственный отдельный фестиваль на месте проведения Комикета просто потому, что число любителей Touhou какое-то время составляло более половины всей аудитории Комикета и число мест, отведённых для Touhou-рилейтед продукции пришлось урезать, попросту чтобы дать место другим. Здесь вы можете наблюдать интересную статистику 2009 года о наиболее популярных франшизах для тематик додзинси на Комикете, а так же хентайный процент этих додзинси. Тохо с большим отрывом занимает первое место, а процент контента для взрослых куда меньше, чем у того же Евангелиона. К сожалению, в итоге хентайных додзинси с персонажами Touhou было распродано больше банально потому, что работ по Touhou было больше вообще.

Комикет проводится 3 дня, и второй день зарезервирован под додзин-игры. Чуть более половины столиков зарезервировано под Touhou. В это же время ZUN продаёт диски с новой официальной игрой.

Что стоит за популярностью Touhou — да всё то же, что любят японцы-отаку. Зубодробильная аркада, моэ-дизайн персонажей в духе времени, хоть и с неповторимой индивидуальностью рисовки ZUN'а (прямо детская непосредственность и объект регулярных шуток), геймплей с глуповатыми диалогами, сказочно-мистическим сеттингом и удивительно уютными концовками, которые бывают чрезвычайно удовлетворяющими после напряжённой игровой сессии, хоть лицезреть их способны лишь избранные. Большую роль в сеттинге Touhou составляет ностальгия по доиндустриальной Японии, и не на последнем месте, конечно, композиторский талант ZUN'а.

Возможно, в какой-то степени ZUN стал кумиром Комикета благодаря стоянию на своей антикоммерческой позиции свободного творчества, отказавшись от защиты авторских прав и продолжая принимать участие в Комикете наравне с его рядовыми участниками и посетителями.

Персонажей Touhou в фанатских работах можно встретить в каких угодно амплуа.

Настоящая популярность к Touhou пришла после выхода шестой (и первой для Windows) игры — Touhou Koumakyou ~ the Embodiement of Scarlet Devil, которая, кстати, многими считается «недостаточно восточной». Шестая, седьмая и восьмая игры серии считаются классикой и «Золотым веком» Touhou, и статистически на них приходится максимальный объем контента, созданного фанатами. Именно в этот период такие музыкальные додзин-кружки Комикета как IOSYS и COOL&CREATE взялись записывать аранжировки саундтрека Touhou, создали вирусные песни и видео, которые моментально стали популярными в только зародившемся японском интернете — на видеохостинге Nico Nico Douga, на 2channel и Futaba Channel — тут же родились связанные мемы, и Touhou намертво вросла в японскую интернет-культуру.

Трек Night of Nights от COOL&CREATE, аранжировка Flowering Night.

На западе

Насыщенность отсылками к восточной культуре, мифологии, восточным религиям в легкоусваиваемой поп-культурной форме, одновременно без какого-либо опошления, которое многие могли бы ожидать от всего японского (ничего пошлого нет в оригинале, но рисованная порнография — сами понимаете), выгодно отличает Touhou от многих других японских франшиз и для западного энтузиаста и может стать энтри-левелом для знакомства с японской культурой. Первые фанатские сайты появились ещё в 2004, когда не было даже никакого перевода, и только с 2007 года появились английские любительские переводы и стала развиваться фанатская база.

Из японского интернета Touhou перебралось в западный (и не в последнюю очередь благодаря обилию картинок — фан-арта, превышающего объём оного по любому, даже самому популярному аниме и вообще все разумные пределы), на сайты-аналоги, способствовавшие распространению вирусного контента — Youtube и 4chan. На последнем было время, что в разделе, посвящённом аниме — /a/, развелось так много любителей Touhou, что тогдашнем администратору Муту пришлось выделить для всего этого отдельную доску — /jp/ - Otaku Culture. В то же время отечественный обитатель интернета мог заметить, что Чирно — ледяная фея из Touhou, уже долгое время остаётся неофициальным маскотом имиджборда Ычан, да и весь этот сеттинг значительно повлиял на внутреннюю культуру ресурса. Помимо Ютуба, чанов и нескольких форумов в зарубежном интернете Тохо обсуждают на сабреддите /r/touhou, в то время как русскоязычные тематические ресурсы можно обнаружить здесь. Но гораздо больше шансов повстречаться с Touhou на всяких случайных картинках, их частота появления в неожиданных местах может соревноваться и с JoJo's Bizarre Adventure.

Мотиватор.

Ведущим источником фан-арта в западном интернете является галерея с тегами Danbooru, где Тохо неудивительным образом остаётся на первом месте, о масштабе музыкальной додзин-сцены вокруг Touhou можно судить по странице ZUN'а на VGMDB (по объёму — более половины додзин-музыки вообще), додзин-игры в сеттинге Touhou исчисляются сотнями и существует даже несколько фанмейд-аниме, хотя я бы посоветовал искать короткие ролики и музыкальные клипы, называемые японцами Promotional Video (Touhou PV) на YouTube. На Тохорадио всегда можно лицезреть случайную картинку и услышать случайный трек.

Стоит сказать, что Touhou, как сами игры, так и всё фанатское творчество — будучи продуктом японских отаку и интернета — являются олицетворением эскапизма, и не стоит забывать, что всерьёз погрузившись в эту тему есть вероятность и не вернуться, поэтому людям, любящим, скажем, что-то коллекционировать, упорядочивать или просто копаться в огромных масштабах тематического контента десятилетней давности следует отнестись к этой теме с особой осторожностью.

Немного о влиянии

Отдельные франшизы повторили успех Touhou, видоизменяя формулу под свои нужды, но в целом идея проста: сотни персонажей по канонам моэ-антропоморфизма и поддержка со стороны безграничного творческого потенциала Комикета. Отсюда пользуется популярностью Kantai Collection. Многие японские художники-отаку и музыкальные группы, бывшие поклонниками Touhou, обратили внимание на новое популярное «направление», и переключились на него.

С другой стороны, приятно наблюдать, как художники и мангаки из тохо-среды становятся популярными сами по себе — например bkub, автор сценария и художник хитового Pop Team Epic, явно остановился на нынешнем дизайне своих персонажей благодаря популярности его тохо-ёнкомы с Чен, жмущей на клаксон, которая стала интернет-мемом. В то же время художница Tsukumizu, по мотивам манги которой было снято аниме Shoujo Shuumatsu Ryokou, ещё в 2011 выпустила тохо-додзинси Flan Wants to Die. Влияние Touhou заметно и на западе — так, Toby Fox, автор Undertale, не скрывал свою увлечённость серией и оставил внимательным фанатам пасхалки. Так, культурный мем Touhou продолжает оказывать влияние на всё, чего коснётся.

В мейнстрим?

Парадокс Touhou до недавнего времени заключался в том, что несмотря на завидную популярность, обзавестись легально копией игры, не сходив на Комикет и не выкупив диск прямо из рук ZUN'а, было затруднительной процедурой для любого, живущего за пределами Японии. И всё же они продавались на Amazon и у реселлеров и даже возникала инициатива ZUNа распространять Touhou 14 на Playism, но даже купив игру, приходилось сталкиваться с тем, что она крашится, если на компьютере не установлен японский язык. Таким образом игры нам доставались лишь благодаря самоотверженным пиратам-китайцам, и отдельным героям, способным посетить Комикет. Кажется, лишь совсем недавно ZUN признал само существование фанатов за границей и, подобно многим участникам додзин-сцены, в экспериментальном порядке начал использовать Steam в качестве платформы. Две последние игры: Touhou 15.5 и Touhou 16 уже можно купить прямо там, хоть их релиз в Стиме происходил уже после релиза на Комикете. И даже с релизом в Стиме у игр нет перевода с японского, потому что ZUN не способен сделать его сам, и не готов доверить эту работу кому-либо другому, а в своём интервью он опасался мисинтерпретаций и конфликта с фанатами. Сам он признался, что доверяет фанатским переводам и не имеет ничего против, и фанаты не предают его ожиданий: патчи перевода можно найти здесь, в то время как перевод официальных книг можно почитать на Тоховики, для знакомства с сеттингом достаточно полистать Perfect Memento in Strict Sense. После того, как ZUN сделал свой ход, сразу за ним в Стиме появилось несколько игр в сеттинге Touhou от фанатов — и от восточных, и от западных разработчиков. И их число, пусть и сравнительно скромное, обещает расти.

#инди

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "HiroariTillWhen", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 62, "likes": 90, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 17516, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 20 Mar 2018 00:48:26 +0300" }
{ "id": 17516, "author_id": 52597, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17516\/get","add":"\/comments\/17516\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17516"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

62 комментария 62 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Вообще, влияние простирается и дальше, чем можно было подумать.

Ответить
3

Да, я купил Nier чисто потому что был тохолюбом и счёл дизайн персонажа фансервисом для меня лично. Вот впечатления.

Ответить
9

Спасибо за отличный материал! Рад, что мотивировал.

Ответить
5

То есть я верно понимаю, что вся эта огромная субкультура выросла из… простого вертикального скролл-шутера?!

Ответить
5

Именно так.

Ответить
0

У меня, как у человека далекого от Японии, аниме, и близкого к американской эстетике — это вызывает как минимум шок.

Ответить

1

И то, Марио не американский продукт творчества сам по себе. Если говорить о популярных вещах в западной эстетике, огромная популярность и обширность которых вкупе с непонятностью для непосвящённых и сложностью для входа вызывает вопросы с точки зрения культурологии, я бы вспомнил ролевые сеттинги, как D&D и Warhammer.

Ответить
3

У меня лёгкий шок остаётся даже после глубокого погружения в это всё и возврата обратно.

Ответить
0

А, то есть вы выбрались? Это хорошо. Вы когда сегодня днем кидали линки, я посмотрел и мало что понял :) А тут уже статья от вас, спасибо. Меня еще поразило количество людей на фото с верхотуры. Подозреваю, что они все отаку.

Ответить
2

Да я не уверен что выбрался, но думаю что разумно будет забыть о идее пройти лунатик-экстра-фантазм. А музыку слушаю до сих пор, бывает хорошие альбомы выходят.

Из хорошего — аниме-индустрия стала скучной в сравнении с этим.

Ответить
0

Есть у меня знакомый. Его зацепили пони. Так что… всё познается в сравнении. Каждый сходит с ума по своему.

Ответить
6

На самом деле пони и Homestuck — ближайшие западные аналоги. Однако ничего сравнимого по масштабам и культуре с Комикетом по эту сторону нет.

Ответить
0

На досуге краем глаза рекомендую глянуть информацию по KanColle. Удивишься не меньше, узнав, что по типичной японской «ферме» субкультура не хуже, а как по мне, мощнее, чем в Тохо.

Ответить
0

Я бы предпочёл китайскую Azur Lane, там есть геймплей и USS Laffey.

Ответить
0

А в Кантае есть Октябрьская Революция =D

Ответить
4

Меня умиляет, как на сайте милитаристов и оружейных гиков публикуются статьи о Кантае и меха-мусуме. Одновременно, серьёзный тон и содержание вызывает уважение.
https://warspot.ru/10303-snaryady-moey-lyubvi-ne-mogut-dostich-tebya

Ответить
0

Свои люди везде : )

Ответить
2

Стоило бы ещё упомянуть конкретные способы вката в тохоту: наиболее лёгкие для освоения части (файтаны для тех, кто как я сосёт в даммаку), мангота (для энтрилевела может неплохо зайти лунный цикл), книгота (ну тут очевидно (кстати, вторую часть забросили переводить что-ли?)). Даже про "аниме" можно было сказать (особенно ценно тем, кто не осилил даммаку).

Ответить
3

Дак в том-то и интерес — серия на слуху, но практически всё, до чего непосвящённые люди добираются — обрывочно и вторично, иногда люди не понимают что играют не в канонічные официальные работы. Когда приходит осознание и они добираются до данмаку (благо о том, с чего начинать, можно узнать и на лурке), им ПРИХОДИТЬСЯ ИГРАТЬ вопреки здравому смыслу и желанию и благодаря популярности, в надежде понять «что же в этом такого?», и часто на этом этапе они бросают и разочаровываются.

В этой статье мне хотелось рассказать о Тохо для людей, которые может и не собираются вкатываться, но желают знать о том, что это за явление такое и откуда у него ноги растут, а не ставить их перед фактом «вот оно популярно и неиграбельно, в этом вся соль и юмор, а почему так — никто не знает». Потому что так получилось, что я знаю (думаю, что знаю).

Ещё на эту тему можете почитать переводы с английского.
http://4otaku.org/blog/publications/3272.html
http://4otaku.org/blog/publications/3273.html

Ответить
0

Т.е. это не какие-то уникальные сюжеты, не выделяющийся чем-то геймплей или дизайн - а просто "вливайтесь в нашу сложноообъяснимую тусовку"?

Ответить
2

Я уверен, что о особенностях и геймплея и дизайна уже было сказано достаточно и до этого, по меньшей мере в англоязычных источниках. А может быть и не было. Я бы сказал, что здесь весьма уникальный способ повествования и раскрытия мира — придавая вес небольшим деталям и оставляя свободу интерпретации на фантазии фанатов, да и ZUN снискал славу выдающиегося дизайнера персонажей.

Дело в том, что благодаря своей преимущественно антикоммерческой натуре, Touhou Project, в отличие от тех же аниме или ААА-игр, или даже инди-игр, ориентированных на продажи — никак нигде вообще не рекламируется, весь интерес и популярность за пределами Комикета и отаку-круга поддерживается исключительно за счёт фанатов. Даже Kantai Collection проще попасть в новости и заголовки игровых сайтов — всё таки это продукт корпорации Kadokawa. Похожая идея воплощалась в Kemono Friends, но там этой же Кадокавой был уволен продюсер аниме, и теперь, благодаря фанатскому негодованию, будущее франшизы под большим вопросом.

На сцене додзин-музыки с Тохо пересекаются вокалоиды — и даже здесь эта идея гораздо понятнее и интереснее широкой публике. В конце концов за вокалоидами стоит Yamaha, им есть смысл продвигать себя.
Популярный среди отаку Idolmaster продвигается Namco, ну, я мог бы продолжать бесконечно. Тохо в этом плане уникальна.

Благодаря отсутствию рекламы вообще (в частности, отказ от официального аниме и вообще от всякого продвижения, хоть в последнее время есть тенденции и подвижки, но всякий третьесортный фанатский хлам релизить на Nintendo Switch это совсем не то), Тохо остаётся одновременно и столь популярной и большой, и такой неизвестной и загадочной для многих. Широкоизвестная в узких кругах, оно самое.

Ответить
1

Если хотите знать о ZUN'е как геймдизайнере, то он об этом писал довольно много в послесловиях к играм и рассказывал в интервью. Хоть конечно до этого никому не был бы дела не стань он такой звездой.

Всё что ниже будет интересно уже разве поклонникам жанра.

Если говорить о ключевом отличии серии от обычных игр этого жанра — вместо безликих кораблей стреляющих в безликих инопланетян, или каких-то случайных полуголых-волшебниц-на-метле-отаку-комбикорма он попытался добавить в происходящее глубины. До Зуна боссы стреляли замысловатыми паттернами пуль — Зун добавил в эти паттерны контекст, дал им названия, сделал их узнаваемыми, и сделал их чем-то вроде типичных для сёненов пафосных «суператак», от которых приходится так же пафосно уворачиваться, чувствуя себя аки Нео в Матрице. Благодаря этому подходу сама формула Touhou стала поджанром данмаку-игр, возник движок Danmakufu и фанмейд-уровни в сеттинге или пародирующие её так или иначе. Это всё можно найти на http://www.bulletforge.org/projects

А ещё фанаты создают экшн-ролики по мотивам игровых уровней, выглядит здорово.
https://youtu.be/unRPhNH-YWo

Ответить
2

Отличная статья, раскрывающая Тохо как культурный феномен. Надеюсь, она привлечёт новых людей (хотя в последнее время российский тохо-фандом дал трещинку).

Смутил только первый ролик в статье. Будь я несведущим, подумал бы, что тереться о пули и лазеры – какой-то неотделимый элемент геймплея, делающий игру слишком хардкорной для вхождения. А так та же сложность Normal действительно "нормальная", если сейчас переиграть получасовую кампанию раза 2-3 до победы не считается masocore.

Ответить
1

Начинающие игроки могут попробовать 10-ю часть, Mountain of Faith.
http://old.4otaku.org/post/86
Не очень сложная (разве что в самом конце), использует больше всего японского фольклора, довольно атмосферная и приятная (особенно в плане музыки). Отпугнуть могут совсем уж упоротые портреты персонажей, но если сразу не выключишь, то привыкаешь.

Ответить
2

то привыкаешь

Ответить
0

эй, меня чуть Кондратий не хватил!

Ответить
0

Ах, Комикет... Два часа ожидания в очереди и кайф - толкучка среди кучи японцев и няшек в костюмах. А потом кучи прилавков с классными додзиками и вещами. Хочу снова поехать... Т_Т

Ну и Тохомитольчика всем. =3
https://youtu.be/rnVx6XgBfnU

Ответить
4

Я даже не уверен, хочется ли мне побывать там.

А в музыке я предпочитаю сейчас что-то больше easy-listening, хотя и метал, и сорта электроники, и евробит, и денпа, и брейккор мне не чужды. Я бы может и сказал, что Тохо-сцена расширила мои познания в музыке, но осознав как редко я её покидаю теперь и слушаю что-то кроме аранжировки одного из 500 треков тохо-оста, в определенном смысле мои горизонты сузились.

С другой стороны, так или иначе я и до Тохо предпочитал саундтреки и VGM другим сортам музыки, поэтому от видеоигр и игровых композиторов никуда не денусь.

Пусть титул гения занят Кодзимой, ZUN для меня останется самым влиятельным композитором современности, ибо не каждый композитор способен породить сцену , что выпустила уже 6 тысяч tribute-альбомов и это число продолжает расти.

Ответить
0

Спасибо, поджемовал :) приятный трек
Бас клёвый особенно

Ответить
1

Настало время расчехлять эмулятор PC88/98. Упарываться - так по хардкору!

Ответить
0

Рекомендую пятую часть :) Там дико крутой дополнительный уровень, открывающийся после прохождения основной кампании на сложности Normal и выше. Отсылки на "Алису" Кэрролла и неплохой пример музыки тогдашнего ZUN'а в комплекте.
https://www.youtube.com/watch?v=FFDXkbCGgb4

Ответить
0

Надеюсь, я вас не обижу, если скажу, что мне это напомнило недавно пройденный мною RESOGUN.

Ответить
1

Выглядит интересно, но мне уже в силу привычки приятнее воспринимать вертикальные шутеры, вроде Blue Revolver. А горизонтальные — это своя песня — Zero Wing, Gradius.

Ответить
2

Из скрол-шутеров мне куда ближе более новые произвидения от Cave(Deathsmiles 1,2, Mushihimesama, DoDonPachin) и Treasure(Ikaruga, Radiant Silvergun, Silphid, Gradius 5).

Ответить
1

Тоже хотел отписать про Treasure. Они хитро поступили, разбавляя механику шмапа дополнительными элементами, отчего репитативный геймплей крадет все внимание и не отпускает.

Ответить
0

У Treasure вообще большинство игр просто невероятные, прям какая-то особая магия. Все говорят "магия игр Нинтендо" - вы просто не играли в игры от Treasure.

Ответить
1

Спасибо довольно простому Jets'n'Guns за мое знакомство с Machinae Supremacy.

Ответить
0

Да просто все руки никак не добирались, следствие того что всегда довольно прохладно отновился к скролл-шутерам, и последние лет 20 с небольшим преимущественно играю в JRPG. Ну также частенько перебиваюсь разными VN. А PC-98 радует в последнее врема появляющимися переводами. К примеру Brandish 2 Renewal, от обожаемой студии Nihon Falcom, которая за свои 35 лет, так и не прогнулась под издателей, и до сих пор является независимой, делая шикарные игры, и приправляя это дело классными саундтреками.

Ответить
1

Огромное спасибо, не ожидал увидеть материал по Тохе на сайте :)
Даже не заметил сходство между Чен и Пипими/Попуко)

Ответить
1

Крутая статья, спасибо! К слову, с Тохой я столкнулся именно по фанатским файтингам и аркадам в сеттинге. С оригиналом их роднит какой-то совершенно запредельный уровень комбинаций, который нужно заучить для каждого из персонажей.

Ответить
0

Мне казалось комбинаций там не так много. В Хисотенсоку всего 4, и они одинаковые для всех персонажей, но там есть колоды карт, смена мувсета прямо во время боя...

В HM система карт совсем иная и их эффект зависит от того, в каком слоте они вставлены.

В ULiL карты вообще упразднили.

Честно говоря мне каким-то образом оказалось проще освоить шестикнопочное управление данмаку и найти там свой flow, чем разбираться в тонкостях системах файтингов, может быть я такой уникум.

Ответить
0

Ну вот я именно про карты и мувсет, да, немного неправильно выразился (давно играл уже прост).

Ответить
0

И файтинги Twilight Frontier это канон, ибо ZUN пишет сценарий, но это всё те детали, обилие которых убило бы статью, если стал бы я это всё выводить в скобках.

Ну а в фангеймах обилие пуль на экране и высокая планка сложности это обязательный атрибут.

Ответить
1

Clamp, ответственные за Code Geass

Только за дизайн персонажей.

Ответить
1

За это наверное мне Dtf больше всего нравится сколько форумов облазил но тут статьи прям радуют и автору спасибо.Собственно неужели создателю Touhou хватает денег с Комикета что он не пошел по коммерческому пути

Ответить
0

Если бы пошел, денег было бы явно куда больше, но и обстановка была бы чуть иная. И на деле все же издается манга коммерчески, вот теперь игры в стиме, хоть по мелочи, а какой то доход. С одной стороны он позволяет другим зарабатывать на его франшизе, с другой - ему не приходиться особо тратиться на рекламу например. И на самом деле про его жизнь известно немного, все грозился пивную открыть, и ничто не мешает ему фрилансить, ну кроме отсутствия времени. Да и гипотетически, организуй он кикстартер, голодным его б не оставили.

Ответить
0

Учитывая какой фэндом Тоха то там без рекламы мог обойтись))

Ответить
0

Вот только Зун очень большое исключение, многие принимающие участие в Комикете не могут отбить продажами даже затраты на участие. Но там такая философия, что это делается по фану и успех не важен.
https://www.reddit.com/r/touhou/comments/1txyaa/does_zun_get_enough_money/
Здесь говорят что он, вероятно, устроен на непыльной IT доожности.

Ответить
0

Удивительный этот народ Японцы))

Ответить
0

потому что ZUN не способен сделать его сам, и не готов доверить эту работу кому-либо другому

он признался, что доверяет фанатским переводам

Я правильно понимаю, что имеется в виду недоверие к каким-то попыткам сделать "официальный" перевод?

Ответить
1

Скорее, недоверие к коммерческим организациям, занимающимся переводом.
Думаю, это уже дело его сложившейся репутации. А вообще недовольство тохофагов — та ещё страшная сила, за «попрание над святым» однажды один товарищ угрозы рассылал.
http://www.japancrush.com/2014/stories/game-fans-death-threats-to-woman-who-dubbed-characters-voice.html

Даже после недавней публикации официальной манги Forbidden Scrollery на английском фанаты нашли незначительный косяк в переводе и немного побунтовали против издательства, мол «даже мы сами лучше делаем и больше вас понимаем».

Впрочем, проскакивал слух, что ZUN нашёл себе англоговорящего товарища, который поможет ему с переводом Touhou 15.5 (даже с изданем в Steam ему помогали друзья), но слухи о официальном переводе ходят ещё с 14 части, а его всё нет и нет.

Ответить
1

Хотя, заметив то, что тот товарищ был с 2ch.net, готов поспорить, что это был своеобразный чёрный юмор (но полиция его таки выловила). А ролики с некачественным дубляжём на тему Touhou — это свой отдельный мем на Nico Nico Douga, называется Cookie☆, безумие, сравнимое с Гачимучи.

Но даже тут бывают классные вещи.

Ответить
0

Спасибо за подробный ответ и хорошую статью.
Надо будет мне вернуться к ней на свежую голову.

Ответить
0

Прохождение игр не по порядку может испортить понимание сюжета?
имхо, в subterranean animism самая годная музыка

Ответить
0

Я думаю, можно было бы говорить о прохождении игр по порядку, если бы вы начинали 20 лет назад, и у вас был бы год-два на освоение каждой игры, лол.

Конечно, если вы опытный игрок в DoDonPachi, то Тохо не покажется вам сложным, но для человека, в данмаку раньше не игравшего, застревать несколько недель/месяцев на одном месте у препоследнего босса может показаться уж слишком деморализующим. И я говорю о себе — эта игра на рефлексы, чем-то сродни ритм-играм на аркадах или osu, и если у вас не хватит полсекунды на реацию, если вы сядете играть уставшим — вам придётся переигрывать 20 минут с самого начала. Забудьте о всяком уважении и снисхождении к игроку — никаких сейвов, и даже с продолжениями-«монетками» получится плохая концовка.

Если вы всё же считаете, что это вам под силу, то для понимания сюжета придётся идти на Тоховики, искать перевод вступления.тхт, его читать, проходить игру (во время прохождения заглядывая в вики и узнавая что значит какой-то очередной термин из буддизма или непонятное название атаки), возвращаться на Тоховики и читать послесловие.тхт (или пытаться читать оригинальные файлы в папке игры на японском).

Большинство людей узнают весь сюжет просто читая статьи на вики. Но даже после такого ознакомления с лором всё же стоит попробовать играть в игры, ибо в них очень много деталей, которые никак нельзя передать иначе, тот пресловутый геймплей.

Ответить
1

На самом деле в играх серьёзной интриги нет — в начале инцидент есть, на каждом уровне вводится новый персонаж, в конце инцидент обязательно разрешается. Не стоит опасаться спойлеров. С другой стороны, в последних играх намечается тенденция создавать сюжетные арки, проходящие через несколько игр сразу, но интрига обычно являет себя в моменты перед выходом новой игры и заключается в догадках фанатов о том, что за «покемон» на этот раз будет финальным боссом (намёки на это появляются ещё в анонсированном названии, а силуэт босса появляются на обложках и создают почву для догадок, в последний раз кстати было слишком просто).

Ответить
0

Я как-то накатывал целую антологию, начиная с первой виндус-части, но, в итоге, доиграл лишь первую игру до второго босса. Сложность ощущается, и неприятно то, что невозможно вникнуть в фандом, строящийся вокруг уберпотной игры, в отличие от какого-нибудь недавно вышедшего аниме. Файтинги и другие фан игры - хорошо, но тут есть вероятность неканона. Если канон вообще есть.

Ответить
1

Ну, какая проблема, понизьте сложность. Некоторые части на сложности Easy показывают плохую концовку (а та самая первая для Windows не пускает на финальный уровень), но в целом тренд идёт на смягчение условий для Easy-игроков. Уж точно издевательскими картинками (как ниже) в вас бросаться не будут.

Ключ в том, чтобы не забрасывать Тоху и продлить реиграбельность – играть параллельно во все части. 80% сюжета всё равно вынесено в мангу, так что вы не потеряете ничего, поиграв сначала в одну часть, затем в другую, затем вернувшись к той... В вашем распоряжении целых 11 игр (+ спин-оффы), между которыми можно метаться очень долго, пока не получится проходить каждую из них на всё более высокой сложности.

Одна часть с сейвами всё-таки есть – 15-я. Там довольно интересный режим выпрямления рук в стиле "будешь переигрывать атаку, пока не пройдёшь без попаданий по себе". Игра сохраняется даже при выходе и позволяет пройти её не мастерством, так упорством. Но и сложность там в стиле masocore.

Ответить
0

Отличный материл 👌
В свободное время обязательно пройдусь по ссылкам.

Ответить

0

Классная статья о классном феномене.

Ответить
0

Ни с одной игрой из серии так и не ознакомился.

Ответить
0

Едва ли одна из конкретных игр ZUN'а может предложить внятный самостоятельный сюжет, понятный новичку, или приятный геймплей с низком порогом вхождения, так что не стоит ожидать многого. Однако я бы назвал Touhou 10 Mountain of Faith самой сбалансированной по сложности и во многих отношениях доведённой до ума, так что и новичку может быть приятно в неё играть где-то до 4 уровня.

Хотя если вы по файтингам, каноничные файтинги вроде Touhou SWR могут предложить какую-то сюжетку и раскрытие персонажей, а Hisotensoku — позволит швырять поезда в друзей в мультиплеере. Да и Touhou ULiL и AoCF интересны по своему, с красивой графикой, но уж слишком простоваты.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления