О Pixel art замолвите слово, или так ли все просто, как «в интернетах пишут»?
Работая одновременно над тремя проектами в разных графических стилях, немного странно слышать мнение, что Pixel art - легкая техника и хорошо подходит для начинающих разработчиков.
Разберем 3 самых распространенных мифа.
Миф 1: Пиксель-арт - это простая техника
Если сравнивать с моделированием, скульптингом и т.д., может показаться, что пиксельная графика и правда легче. Но если учитывать ограниченность инструментов, зависимость общей картинки от каждого пикселя, то создать обыкновенный концепт в 2D при наличии достаточных навыков, будет и легче, и быстрее, чем радующее глаз среднестатистического человека пиксельное изображение.
Миф 2: В стиле пиксель-арт можно быстро создать крутую инди-игру
Комбо из двух заблуждений в одном предложении. Если игра подразумевает интересный геймплей, достаточное количество персонажей и локаций - именно это обычно вкладывается в понятие «крутизны», то быстро точно не получится. А если ещё и навыков работы с пикселями у создателей нет, добро пожаловать в затяжной многогодичный тур по увлекательному миру проб и ошибок.
Миф 3: Пиксели для разработчиков с маленьким бюджетом
Отчасти правда.
При условии, что разработчик и швец, и жнец и в графических редакторах спец, а цель проекта - «чтобы был у меня».
Если делать все самому, бюджет не нужен. По крайней мере, на этапе создания. Сидишь, пилишь в свободное время, чтобы когда-нибудь закончить и гордо всем заявлять - я создал свою игру!
Если речь о получении коммерческой выгоды в перспективе, то есть свои НО.
1. У пикселей сегодня достаточное количество почитателей, однако, современные технологии развиваются семимильными шагами, все больше притесняя ретро-техники и переманивая аудиторию на свою сторону. Затягивая проект на долгие годы, велик риск растерять фанатов пиксель-артов, так толком и не найдя их.
2. Двойная конкуренция. Миф о малобюджетном старте подталкивает тысячи инди-разработчиков по всему миру начинать свой путь в геймдеве с пиксельных проектов. Им приходится бороться за место под солнцем и между собой, и с модными 3D проектами.
3. Успех никто не гарантирует. Это касается абсолютно любого проекта, независимо от вида графики, в которой он исполнен, и затраченного бюджета. А учитывая предыдущие пункты, прославиться будет сложно.
Осознавали ли мы все, о чем сейчас пишем, когда начинали работу над Reprobates?
Да. Но нам нравится ставить перед собой непростые задачи и доводить проекты до релиза.
Кстати, релиз игры запланирован на лето 2023 года.