Записки индюшатника, запись 2: Как я изобретал клёвую карту связей, а изобрёл унылый треугольник

Всем привет! Сегодня речь пойдёт о лёгком способе создать сюжетные связи между персонажами в игре: кто кого любит, кто кому должен и т.д. Способ хорош тем, что позволит вам "связать" друг с другом население целого городка, и при этом не запутаться. Игру, где я буду применять всё, о чём сейчас расскажу, я ещё не анонсировал. Но на то оно и инди, что плевать мне на последовательное изложение материала.

Кстати, первая часть моего блога ТУТ. Там немного обо мне и моей мотивации. Ну а мы начинаем.

Записки индюшатника, запись 2: Как я изобретал клёвую карту связей, а изобрёл унылый треугольник

Итак, в чём была суть изначальной проблемы. В моей игре планируется много диалогов, которые будут происходить с персонажами, которые долгое время прожили в очень маленьком городке, не имея возможности куда-то оттуда уехать. Такое место действия уже подразумевает несложную цепочку рассуждений:

1. Все персонажи друг друга знают, не понаслышке, а прям лично.

2. Раз знают - значит, имеют какой-то общий бекграунд. Взаимодействовали в прошлом, короче говоря.

3. А раз взаимодействовали, значит имеют уже сформировавшееся мнение друг о друге.

Мне как-то нужно добиться органичности этих вот связей между персонажами. Чтобы помимо квестов и лорной информации о мире, в диалогах проскакивали сплетни, какие-то давние обиды друг на друга, или наоборот - давняя дружба и симпатия между всеми жителями городка.

Вспомните, например, ту же Stardew Valley. Там помимо чисто утилитарных диалогов и реакции на подарки, иногда были и штуки, раскрывающие отношения персонажей. А я хочу углубиться в эти дебри ещё сильнее.

Записки индюшатника, запись 2: Как я изобретал клёвую карту связей, а изобрёл унылый треугольник

Можно было бы, как в старые добрые времена, забить на этап планирования и ринуться писать диалоги в надежде, что мой гениальный мозг как-то разрулит всё сам... Но, увы, я уже в курсе, что само ничего не происходит. И что геймдизайн это такая штука, что лучше лишние месяцы подумать, а потом начать, чем начать сразу и обосраться.

Итак, начал я с самих персонажей. Я вообразил, как приезжает поезд, и оттуда выходят люди (и не только люди). Все они приехали сюда за чем-то. Все они уехали от чего-то. Они ещё не знакомы друг с другом, но у них есть мотивация, цель и прошлое.

Записки индюшатника, запись 2: Как я изобретал клёвую карту связей, а изобрёл унылый треугольник

Ну, а когда набрался необходимый минимум персонажей, настал тот самый этап, из-за которого и появилась эта статья. Этап знакомства и взаимодействия жителей, который произошёл до начала игровых событий, но который прямо влияет на всё, что произойдёт в городке, когда туда приедет главный герой.

Записки индюшатника, запись 2: Как я изобретал клёвую карту связей, а изобрёл унылый треугольник

Сразу же возникла идея визуализировать связи. Как в кино, когда кто-то что-то расследует и обязательно делает эту вот херню из фоточек и газетных вырезок на стене, объединяя их нитками. Выглядит круто - а значит, наверняка работает! Как это сделать в электронном формате? Конечно же, блоксхемой! И я начал делать блоксхему.

Записки индюшатника, запись 2: Как я изобретал клёвую карту связей, а изобрёл унылый треугольник

И уже на первых порах стало понятно, что я в этих ниточках начинаю путаться, не прописав и четвёртой части всех взаимоотношений.

Но в кино же работает! Это круто и стильно, я тоже хочу! Так что я подумал, что дело лишь в организации блоксхемы. Передвину элементы, и всё станет хорошо.

Записки индюшатника, запись 2: Как я изобретал клёвую карту связей, а изобрёл унылый треугольник

Что ж, хорошо не стало, проблема никуда не делась, и это стало видно уже после пары минут. Даже если я и увяжу существующих на данный момент 15 жителей города, схема будет громоздкой и неудобной. А я ведь хочу добавлять новых, и связывать их тоже!

И тут я вспомнил про настройки слоёв в Unity. Кто не знает: там есть что-то вроде таблички, где можно указывать, какой слой с каким может физически взаимодействовать, а какой нет.

Записки индюшатника, запись 2: Как я изобретал клёвую карту связей, а изобрёл унылый треугольник

Что это за магия?! Мы тут имеем компактную и простую систему, в которой описаны пересечения каждой сущности со всеми остальными. Осталось лишь вбить моих персонажей в Exel табличку таким же треугольником. И, наконец, начать описывать, кто кого ненавидит и кто с кем дружит.

Записки индюшатника, запись 2: Как я изобретал клёвую карту связей, а изобрёл унылый треугольник

Для пущего удобства я использовал цвета, чтобы общее отношение было видно сразу. Ну, красные пересечения - вражда, зелёные - дружба, серые - нейтралитет. И всё! Удобно редактировать, удобно читать, удобно добавлять новых персонажей.

Всё, что нужно - это расположить всех в вертикальном столбце, а горизонтально расположить в обратном порядке. И заполнить пересечения. Делается это слева направо, до того момента, пока персонаж не пересечётся сам с собой. Вот и получается такой вот треугольник.

Вот так и вышло, что я хотел создать клёвую пафосную блоксхему связей и отношений. А в итоге создал скучную табличку, которая по удобству и гибкости уделает любую блоксхему. Всё же правду говорят, что таблицы - лучшие друзья гейм дизайнера. Теперь все отношения и связи между всеми персонажами описаны. Пора делать квестовые цепочки. Как? Конечно, блоксхемами! Но об этом как-нибудь в другой раз.

Записки индюшатника, запись 2: Как я изобретал клёвую карту связей, а изобрёл унылый треугольник

Я буду очень рад, если способ, описанный в этой статье, кому-нибудь поможет и пригодится. Ведь если вы делаете РПГ, или детективный квест, или смесь того и другого, как это планируется у меня, то связность и цельность мира и его обитателей - это важно. Их прошлое, цели и характеры должны влиять на их отношения. И, надеюсь, я предложил простой и надёжный способ это влияние придумать и систематизировать.

Спасибо за внимание, жду фитбек в комментариях, и до новых встреч!

44 показа
2K2K открытий
22 комментария

У такой таблички есть 2 критичных минуса:
1) в ней сложно вести динамику изменений отношений между персонажами
2) в ней не очень удобно писать неравные отношения (например, когда один персонаж другого ненавидит, а второй относится к нему со снисхождением)
В остальном гж, вполне рабочий инструмент

Ответить

2е можно исправить, если треугольник превратить в квадрат с вырезанной диагональю. Да и диагональ можно оставить, если персонаж сам к себе относится как-то по-особому.

Ответить

Насчёт первого согласен, но мне были нужны только отношения на момент начала игры. Для динамических изменений надо будет выдумывать пересекающиеся цепочки квестов и прочее, до этого я скоро доберусь. )
А вот насчёт неравных отношений вы правы, я уже в рамках своего треугольника с этим столкнулся. Разрулил пока цветом самого текста. Немного костыль, но вроде понятно. 

Ответить

фитбекфидбек

Ответить

спасибо

Ответить

А почему блок-схемы пытался использовать, а не майндмап? Он же лучше подходит для анализа дисбаланса связей и позволяет несимметричные отношения показывать.
Возможно, еще будет полезно глянуть тему про "шестеренки ролей", которые в LARPG используются.
Ну и таблица такого формата - это ж классика геймдизайна, она много для чего полезна (источники и потребители ресурсов и прочее).

Ответить

Хм, а можно подробнее? Я во многом дилетант и много чего не знаю. Например, про отличия блоксхем и майндмапов.

Ответить