Как работать с мокапом, если ты инди

Как работать с мокапом, если ты инди

Привет, на связи ComonGames, и с недавних пор мы известны как New Game Order! С 2016 года мы работаем над игрой The Uncertain: Light at the End. Это сиквел нашей первой постапокалиптической игры The Uncertain: Last Quiet Day о мире, который захвачен искусственным интеллектом. Про сам мир игры и подход к его построению мы расскажем в следующем блоге, а начать хотели бы с рассказа о том, с какими трудностями мы столкнулись при записи мокапа.

Как работать с мокапом, если ты инди

У нас амбициозные цели и хорошие специалисты, но все же мы — небольшая студия. В связи с этим наш мокап сетап был довольно простым, но даже в таком виде он сильно облегчил работу аниматоров и позволил получить отличный результат. Мы уверены, что много студий находятся на пороге тех же решений, которые уже приняли мы, и хотели бы поделиться с ними опытом в этой сфере.

Подготовка и оборудование

Итак, у нас есть: несколько десятков камер для трекинга, костюмы со светоотражающими маркерами, маты на которые можно падать, стулья и немного реквизита для имитации поверхностей в игре.

Работа начинается довольно просто: сначала делается предварительная калибровка, а потом калибруют игровых персонажей, чтобы их маркеры совпадали с трекерами на костюмах актёров.

Дальше поверх полученной 3D-модели актёра накладываются модели персонажей внутри игровых сцен. Движения мы записывали на моделях без текстур, но с готовым игровым персонажем это делать удобнее, чем с абстрактной куклой.

Помимо актеров на площадке у нас был режиссер, у которого в голове есть общее видение сцен и список анимаций. Ему помогал аниматор — он понимает, как работать с готовым материалом и отвечает за расстановку реквизита, плавность движений актёра и т. д. Это минимально необходимый набор людей для записи мокапа, кроме операторов самой студии.

Ошибки и советы

Крупные студии записывают все анимации: мимику, движения глаз, каждую фалангу пальцев, губы и так далее. При этом актёры могут проговаривать реплики из игры, то есть они не просто дают материал для аниматоров, а отыгрывают полноценные роли, как в кино.

Но такой объём работы был для нас слишком большим, поэтому мы снимали лишь сложные движения актёров. Часто режиссёр показывал актерам, как нужно себя вести и объяснял, что происходит в сцене, чтобы те лучше вжились в роль. Анимации лица, конечностей и запись реплик выполнялись позже, на студии.

Как работать с мокапом, если ты инди

Будучи новичками в этом деле, мы совершили немало ошибок и хотели бы поделиться следующими советами:

  • Максимально подробно изучите все возможные материалы о съемке мокапа, не полагайтесь на знания и опыт других людей целиком, потому что многие аспекты вашего проекта могут быть уникальными.
  • Подготовьте раскадровки и списки анимаций, чтобы их видел каждый из участников процесса, а не только режиссёр. Не держите списки всех анимаций в голове.
  • Соблюдайте номенклатуру файлов: названия, даты, структура папок должны быть отсортированы в правильной последовательности во избежание путаницы после записи. Храните все файлы на корпоративном диске в облаке.
  • При записи используйте модель того персонажа, для которого снимаете анимации. Переложение модели занимает время и может привести к визуальным артефактам. Иногда кажется, что удобнее снимать всё на одной болванке, но если возникнет путаница в номенклатуре файлов, то разобраться, где находятся движения определенного персонажа, будет практически невозможно.
  • Весь реквизит должен быть матовым, иначе камеры воспринимают блики как дополнительные маркеры. Серьги, кольца и другие украшения тоже могут трекаться как маркеры, их нужно обязательно снимать. Используйте как можно больше реквизита! Не стесняйтесь строить мосты, башни, рельефы местности — так удобнее работать актёрам, и результат выходит качественнее.
  • Делайте разметку перемещений на полу, подгоняйте масштаб под игровые локации и следите за тем, чтобы актеры его соблюдали.

В результате съемки формируется пайплайн работы: студия отдаёт файлы с записями, аниматоры их смотрят и выбирают наиболее удачные дубли; подходящие анимации переносятся на персонажей игры и полируются перед интеграцией в движок. Без доработки вручную в анимациях остается много проблем: плавающие ноги, неточности позиционирования и прочие проблемы. Полировка анимаций занимает много времени и финальный результат может сильно отличаться от предварительного — учитывайте это при планировании сроков.

В недавней бета-версии игры можно было увидеть анимации на промежуточной стадии обработки, до финальной полировки. В будущем вы сможете сравнить, насколько возросло их качество. Также по ссылке можно посмотреть геймплей первого уровня и послушать комментарии нашего продюсера про особенности игры (видео на английском).

Классные вещи при работе с мокапом

Какие еще есть плюсы в этом занятии? Это весело и помогает придумывать новые идеи. Да, актёрам часто приходится повторять действия по 30 раз, в студии жарко, нужно двигать реквизит, и к концу дня записи кажется, что ты разгружал фуру. Но в процессе рождаются идеи, которые могут появиться только на площадке. Актёр может сымпровизировать, по-своему переиграть сцену, кто-то придумает смешную шутку — и в итоге получится что-то уникальное и незапланированное.

Например, однажды актриса решила сделать вид, что она робот: проговорила «Убить всех человеков! и “выстрелила» в актёра из пальца. Получилось здорово, и мы вставили эту анимацию в игре, хотя изначально и не планировали её делать. Таких случаев во время съемки набралось очень много.

Хотите узнать больше о разработке игры? Следите за информацией в нашем Twitter и YouTube канале, а также заходите к нам на сайт — ComonGames.com.

7171
26 комментариев

Итак, у нас есть: несколько десятков камер для трекинга, костюмы со светоотражающими маркерами, маты на которые можно падать, стулья и немного реквизита для имитации поверхностей в игре.

это раздел Инди? Ну да, конечно, дядя Вася работающий управляющим в Газпроме делает игру на свои деньги и не от кого не зависит.

17
Ответить

Ну, вообще-то, та же Hellblade: Senua’s Sacrifice тоже является инди-игрой.

5
Ответить

А статья отличная, спасибо разработчикам, что делитесь опытом.

15
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Мне кажется ты перегрелся от своих железных топов. Могу лишь посоветовать водянку ну или на крайняк пельтье)

15
Ответить

ручками вышло бы не хуже и дешевлеЧто ты такое вообще пишешь?..) Одно движение персонажа на 3 секунды. Например перепрыгнуть через забор это 2-3 полноценных рабочих дня "ручками". Причем будет в разы менее естественно.

Ответить

если ты Инди

3
Ответить