Как работать с мокапом, если ты инди

Как работать с мокапом, если ты инди

Привет, на связи ComonGames, и с недавних пор мы известны как New Game Order! С 2016 года мы работаем над игрой The Uncertain: Light at the End. Это сиквел нашей первой постапокалиптической игры The Uncertain: Last Quiet Day о мире, который захвачен искусственным интеллектом. Про сам мир игры и подход к его построению мы расскажем в следующем блоге, а начать хотели бы с рассказа о том, с какими трудностями мы столкнулись при записи мокапа.

Как работать с мокапом, если ты инди

У нас амбициозные цели и хорошие специалисты, но все же мы — небольшая студия. В связи с этим наш мокап сетап был довольно простым, но даже в таком виде он сильно облегчил работу аниматоров и позволил получить отличный результат. Мы уверены, что много студий находятся на пороге тех же решений, которые уже приняли мы, и хотели бы поделиться с ними опытом в этой сфере.

Подготовка и оборудование

Итак, у нас есть: несколько десятков камер для трекинга, костюмы со светоотражающими маркерами, маты на которые можно падать, стулья и немного реквизита для имитации поверхностей в игре.

Работа начинается довольно просто: сначала делается предварительная калибровка, а потом калибруют игровых персонажей, чтобы их маркеры совпадали с трекерами на костюмах актёров.

Дальше поверх полученной 3D-модели актёра накладываются модели персонажей внутри игровых сцен. Движения мы записывали на моделях без текстур, но с готовым игровым персонажем это делать удобнее, чем с абстрактной куклой.

Помимо актеров на площадке у нас был режиссер, у которого в голове есть общее видение сцен и список анимаций. Ему помогал аниматор — он понимает, как работать с готовым материалом и отвечает за расстановку реквизита, плавность движений актёра и т. д. Это минимально необходимый набор людей для записи мокапа, кроме операторов самой студии.

Ошибки и советы

Крупные студии записывают все анимации: мимику, движения глаз, каждую фалангу пальцев, губы и так далее. При этом актёры могут проговаривать реплики из игры, то есть они не просто дают материал для аниматоров, а отыгрывают полноценные роли, как в кино.

Но такой объём работы был для нас слишком большим, поэтому мы снимали лишь сложные движения актёров. Часто режиссёр показывал актерам, как нужно себя вести и объяснял, что происходит в сцене, чтобы те лучше вжились в роль. Анимации лица, конечностей и запись реплик выполнялись позже, на студии.

Как работать с мокапом, если ты инди

Будучи новичками в этом деле, мы совершили немало ошибок и хотели бы поделиться следующими советами:

  • Максимально подробно изучите все возможные материалы о съемке мокапа, не полагайтесь на знания и опыт других людей целиком, потому что многие аспекты вашего проекта могут быть уникальными.
  • Подготовьте раскадровки и списки анимаций, чтобы их видел каждый из участников процесса, а не только режиссёр. Не держите списки всех анимаций в голове.
  • Соблюдайте номенклатуру файлов: названия, даты, структура папок должны быть отсортированы в правильной последовательности во избежание путаницы после записи. Храните все файлы на корпоративном диске в облаке.
  • При записи используйте модель того персонажа, для которого снимаете анимации. Переложение модели занимает время и может привести к визуальным артефактам. Иногда кажется, что удобнее снимать всё на одной болванке, но если возникнет путаница в номенклатуре файлов, то разобраться, где находятся движения определенного персонажа, будет практически невозможно.
  • Весь реквизит должен быть матовым, иначе камеры воспринимают блики как дополнительные маркеры. Серьги, кольца и другие украшения тоже могут трекаться как маркеры, их нужно обязательно снимать. Используйте как можно больше реквизита! Не стесняйтесь строить мосты, башни, рельефы местности — так удобнее работать актёрам, и результат выходит качественнее.
  • Делайте разметку перемещений на полу, подгоняйте масштаб под игровые локации и следите за тем, чтобы актеры его соблюдали.

В результате съемки формируется пайплайн работы: студия отдаёт файлы с записями, аниматоры их смотрят и выбирают наиболее удачные дубли; подходящие анимации переносятся на персонажей игры и полируются перед интеграцией в движок. Без доработки вручную в анимациях остается много проблем: плавающие ноги, неточности позиционирования и прочие проблемы. Полировка анимаций занимает много времени и финальный результат может сильно отличаться от предварительного — учитывайте это при планировании сроков.

В недавней бета-версии игры можно было увидеть анимации на промежуточной стадии обработки, до финальной полировки. В будущем вы сможете сравнить, насколько возросло их качество. Также по ссылке можно посмотреть геймплей первого уровня и послушать комментарии нашего продюсера про особенности игры (видео на английском).

Классные вещи при работе с мокапом

Какие еще есть плюсы в этом занятии? Это весело и помогает придумывать новые идеи. Да, актёрам часто приходится повторять действия по 30 раз, в студии жарко, нужно двигать реквизит, и к концу дня записи кажется, что ты разгружал фуру. Но в процессе рождаются идеи, которые могут появиться только на площадке. Актёр может сымпровизировать, по-своему переиграть сцену, кто-то придумает смешную шутку — и в итоге получится что-то уникальное и незапланированное.

Например, однажды актриса решила сделать вид, что она робот: проговорила «Убить всех человеков! и “выстрелила» в актёра из пальца. Получилось здорово, и мы вставили эту анимацию в игре, хотя изначально и не планировали её делать. Таких случаев во время съемки набралось очень много.

Хотите узнать больше о разработке игры? Следите за информацией в нашем Twitter и YouTube канале, а также заходите к нам на сайт — ComonGames.com.

1313 показов
2.2K2.2K открытий
26 комментариев

Итак, у нас есть: несколько десятков камер для трекинга, костюмы со светоотражающими маркерами, маты на которые можно падать, стулья и немного реквизита для имитации поверхностей в игре.

это раздел Инди? Ну да, конечно, дядя Вася работающий управляющим в Газпроме делает игру на свои деньги и не от кого не зависит.

Ответить

Ну, вообще-то, та же Hellblade: Senua’s Sacrifice тоже является инди-игрой.

Ответить

А статья отличная, спасибо разработчикам, что делитесь опытом.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне кажется ты перегрелся от своих железных топов. Могу лишь посоветовать водянку ну или на крайняк пельтье)

Ответить

ручками вышло бы не хуже и дешевлеЧто ты такое вообще пишешь?..) Одно движение персонажа на 3 секунды. Например перепрыгнуть через забор это 2-3 полноценных рабочих дня "ручками". Причем будет в разы менее естественно.

Ответить

если ты Инди

Ответить