Непонятно вот что. А в чем история? Проще говоря - через что игроку себя ассоциировать с героем игры? Через концепцию «деревни»? Ну концепция отличная, но честно говоря пиксель арт и псевдотрехмерные арты(нарисованны выше всяких похвал) не доносят до меня эту концепцию деревни. Сделано видно что с душой и качеством. Но я не могу понять, что в этой игре меня ждет? Приключения из деревни? Я прост бывал там часто и много, и знаю что лучшие приключение это закрыть гараж с бухающими дедами и быстро сьебывать на великах пока они вспоминают где ружжо с солью. Не говорю что нужно такое же делать, но хочу понять - што у тебя за приключения? С какой целью ты переносишь огород в игру?
Изначально, хотелось взять за основу знакомый формат - классический топдаун рпг или даже jrpg, но несмотря на большую любовь к ним, мне всегда казалось, что эстетика в большинстве таких игр очень похожая.
Ты бегаешь по траве, холмам, песку, видишь фентезийные или средневековые домики и другие атрибуты. Но наш мир полон разнообразия эстетик. Будь это Африка, Индия или иная культура - все они мне кажутся лишенными внимания. Но, так как мне ближе наша эстетика постсоветских панелек и огородов, решил сделать акцент на этом. По мере возможностей заменить немного наскучившие японские милые фентезийные домики нашими, более грубыми, но довольно уникальными постройками.
Представь, игрок из Японии попадает в такой мир, где, вроде, все знакомо по прошлым играм, и тут бац - на выходе из магического леса железобетонный забор ПО-2. Как для жителей СНГ игры в более распространенной эстетике служат хорошим способом эскапизма, так и для людей, мало знакомых с эстетикой локаций из СССР в других странах - мне кажется, может послужить способом ухода из реальности и получения уникального опыта. А для кого-то и просто симулятором ностальгии.
В итоге, игра, по сути, знакомит игрока с нашей деревней в довольно линейной форме. Чисто рилакс с челленжами такой сложности, чтобы получать удовольствие от победы.
А, ну и хотелось добавить элементы визуальной новеллы, как механизм сторителлинга, так как просто очень люблю их.
Ну раз никто не берется сказать то я скажу.
Выглядит солидно.
Но непонятно.
Непонятно вот что. А в чем история?
Проще говоря - через что игроку себя ассоциировать с героем игры? Через концепцию «деревни»? Ну концепция отличная, но честно говоря пиксель арт и псевдотрехмерные арты(нарисованны выше всяких похвал) не доносят до меня эту концепцию деревни. Сделано видно что с душой и качеством. Но я не могу понять, что в этой игре меня ждет? Приключения из деревни? Я прост бывал там часто и много, и знаю что лучшие приключение это закрыть гараж с бухающими дедами и быстро сьебывать на великах пока они вспоминают где ружжо с солью. Не говорю что нужно такое же делать, но хочу понять - што у тебя за приключения? С какой целью ты переносишь огород в игру?
Большое спасибо за такой детальный комментарий!
Изначально, хотелось взять за основу знакомый формат - классический топдаун рпг или даже jrpg, но несмотря на большую любовь к ним, мне всегда казалось, что эстетика в большинстве таких игр очень похожая.
Ты бегаешь по траве, холмам, песку, видишь фентезийные или средневековые домики и другие атрибуты. Но наш мир полон разнообразия эстетик. Будь это Африка, Индия или иная культура - все они мне кажутся лишенными внимания. Но, так как мне ближе наша эстетика постсоветских панелек и огородов, решил сделать акцент на этом. По мере возможностей заменить немного наскучившие японские милые фентезийные домики нашими, более грубыми, но довольно уникальными постройками.
Представь, игрок из Японии попадает в такой мир, где, вроде, все знакомо по прошлым играм, и тут бац - на выходе из магического леса железобетонный забор ПО-2. Как для жителей СНГ игры в более распространенной эстетике служат хорошим способом эскапизма, так и для людей, мало знакомых с эстетикой локаций из СССР в других странах - мне кажется, может послужить способом ухода из реальности и получения уникального опыта. А для кого-то и просто симулятором ностальгии.
В итоге, игра, по сути, знакомит игрока с нашей деревней в довольно линейной форме. Чисто рилакс с челленжами такой сложности, чтобы получать удовольствие от победы.
А, ну и хотелось добавить элементы визуальной новеллы, как механизм сторителлинга, так как просто очень люблю их.