Хоррор, где надо стрелять по манекенам

Всем привет! Сегодня вышла первая версия моего хоррора с видом от первого лица, в которой игрок подвергается опасности, но будучи ловким и внимательным может спастись и выиграть.

В игре вам дается ружьё, три патрона, радар и фонарик. Патронов мало, и это является сдерживающим фактором от стрельбы по всему подряд. На локации можно достать еще патроны, но их поиск занимает драгоценное время, во время которого, ко всему прочему, игрок более уязвим, так как угол обзора ограничивается.

Радар обновляется раз в несколько минут. Число сильно округлено, но звук дает больше информации о расстоянии до врага
Радар обновляется раз в несколько минут. Число сильно округлено, но звук дает больше информации о расстоянии до врага

Радар нужен, чтобы вычислять одержимых. По карте расставлены манекены, но лишь несколько из них попытаются вас убить. Опираясь на показания радара, можно вычислить зону, в которой, вероятно, есть враг. Здесь тоже есть ограничения: игрок может использовать в одно время либо радар, либо ружьё. Надо признать, что это скорее психологическая уловка, потому что стрельба, как правило, происходит до того, как начинается замес.

Уничтоженные манекены регдолятся, но потом застывают, чтобы не тратить ресурсы на физику. Убил ты врага, или пальнул в деревяшку – сразу не узнаешь
Уничтоженные манекены регдолятся, но потом застывают, чтобы не тратить ресурсы на физику. Убил ты врага, или пальнул в деревяшку – сразу не узнаешь

Еще кое-что про стрельбу: у ружья есть время на перезарядку, поэтому если на игрока бежит, например, два полоумных манекена, шансы завалить обоих ничтожны. Это сделано, чтобы мотивировать выслеживать врагов, а не забиваться в угол и ждать их атаки.

Как действуют враги

У одержимых есть запас терпения, по истечению которого они неминуемо нападут. Они двигаются скрытно, когда считают, что игрок их не видит, при этом они действительно перемещаются, топают, задевают предметы. Их задача - подобраться ближе к игроку и атаковать его со спины. Каждый раз они подбираются чуть ближе, становясь более опасными, но и более заметными. Но даже если их чаша терпения еще пуста, они могут атаковать игрока, если подставить им тыл.

Он здесь был или он сюда пришел?
Он здесь был или он сюда пришел?

До разработки я отталкивался о того, что раунд должен занимать около 5 минут в зависимости от расторопности игрока, исходя из этого рассчитаны тайминги и расстояния: скорость развития событий растет по экспоненте.

Максимальное время, которое лично мне удалось выживать, составило около 8 минут. После этого боты распсиховались и всё же замочили меня 🙂

Локация

В игре сейчас одна локация, и больше я пока не планирую. Это сделано ради экономии памяти: можно добавить новых врагов на ту же карту, почти не увеличив вес игры. В ней много запеченого света, так что добавление каждой новой карты сильно раздует размеры билда.

Если шкаф подсвечивается, значит, в нем еще никто не рылся
Если шкаф подсвечивается, значит, в нем еще никто не рылся

Чтобы не делать ее совсем статичной, я добавил появление различных предметов, которые ее немного меняют, и также могут влиять на геймлей. В планах углубиться в этом направлении и сделать локацию еще более адаптивной. Есть несколько скримеров, их количество тоже будет расти, но на этом нет особого упора.

Хоррор, где надо стрелять по манекенам

Можно увидеть, что большинство текстур имеют карты нормалей, что делает их менее плоскими, но на самом деле там очень жесткая экономия на полигонах. Я планирую заменить часть моделей, улучшив их и снизив количество фейсов. При этом сделан упор на переиспользование текстур.

Тесты

Я тестировал эту игру до релиза, по результатам интервью я полностью поменял стрельбу, добавил больше подсказок, изменил часть карты, чтобы никто не застревал и добавил механику сбора патронов. В ближайшее время я займусь разного рода улучшениями, и уже финальная версия пойдет также для Android.

Также, наблюдая за чужой игрой, я отметил, что люди действуют куда более осторожно чем я, знающий, как именно меня видят враги. Тесты - очень полезная штука.

Я планирую развивать и поддерживать этот проект на двух платформах, поэтому я буду очень признателен за отзыв.

1212
11 комментариев

Хоррор, где игрок и охотник и жертваВ игре вам дается ружьёЖестб

6
Ответить

О, а я помню его

Ответить

Интересная идея. Можно ещё поменять дизайн локации, в сторону лиминальных пространств. Клаустрофобичность, это конечно хорошо, но огромные пространства наводят жути не хуже.

1
Ответить

Я, в целом, планирую добавлять режимы с другими противниками, которые будут лучше смотреться на больших пространствах

1
Ответить

Я согласен полностью, конечно, будут еще локации, просто на них я трачу больше всего времени, и это возможно не сразу :)

1
Ответить

Поиграл, идея неплохая. По багам и всякому прочему:
- Часто мешают пройти какие-то невидимые текстуры
- От шкафов нет обратной связи, если ничего не найдено при обыске (как вариант можно показывать исчезающую надпись "пусто")
- Как работает радар не понятно
- Зачем нужна кнопка "1" тоже не понятно
- Сколько всего манекенов надо выследить? Было бы неплохо видеть счетчик
- Мячики кстати хороши как индикатор передвижения манекенов, по катящемуся мячу можно определить какой манекен об него споткнулся. Больше не замечал чтобы манекены ударялись о что-нибудь еще типа вазы на полу
- Можно добавить негромкий звук собственных шагов
- Идея на подумать - при выстреле живые манекены пугаются и слегка дергаются (делают шаг или меняют позу). С одной стороны тратишь ценный патрон, с другой можешь проверить часть манекенов
- Еще идея - шкала или таймер показывает сколько времени осталось до "атаки" манекенов. Изначально времени немного, допустим минута, но в комнатах можно иногда активировать некие объекты чтобы немного отложить атаку и получить дополнительное время на поиск живых манекенов (например если телефон звонит, значит его можно активировать и получить бонус к таймеру)

1
Ответить

Спасибо! хорошие идеи, записал)

Ответить