Прототип игры про доисторического охотника

И про зелёные бритые мошонки с щетиной, в качестве пришельцев. Проект делал в рамках конкурса. Приём заявок закончился позавчера. Рассказываю, что получилось, и как я к этому отношусь.

Если вы следили за разработкой проекта, то видели мои посты как миниимум здесь. Про интерфейс и его доработку. Про билд с крафтом. Про билд с оружием.

Представляю вам прототип игры - конкурсный билд.

Скачивайте и пробуйте.

Архив с игрой для винды (50мб)

Звук и музыка в игре уже есть =)

Это моей первый опыт создания подобной игры. Пошаговой, с инвентарём и крафтом.

Задумывалось что-то типа Вальхейма, но на минималках и без дрочни. Хотел сделать похожие: систему с едой, крафт и боёвку. Но по моей задумке это должен быть больше эксплоринг. Аля метроидвания, в которой вместо поиска абилок игрок ищет новые предметы и крафтит то, что поможет продвинуться по игре - попасть в более сложные биомы и существовать в них.

Для этого я по большей части планировал сделать абилки, которые даются за боссов. Не успел даже придумать их =(

Дальше я пройдусь по игровым системам, что хотел, что получилось и какие проблемы. Всё пошло не так, как я задумывал =(

Система с едой.

В игре Вальхейм вам нужно было искать и крафтить еду, чтобы бафать себе статы на длительный срок (15-30 минут реального времени). Без еды вы тонкий кусок быстроустающего мяса, который все нагибают.

Я не хотел делать настолько категорично. Но суть примерно та же самая. В моей игре еда увеличивает здоровье и даёт регенерацию - N хп в несколько ходов.

Вальхейм предоставляет три слота для еды и единственное правило - чтобы в них еда не повторялась. У меня в игре слота два. В одном только еда. В другом только питьё. Это два разных вида продуктов. И питьё отличается тем, что его нельзя носить с собой. Как и любую другую жидкость. Нашёл воду - выпил и пошёл дальше. Принёс ягоду к воде, скрафтил морс, выпил и пошёл дальше.

У меня в игровом мире сейчас можно добыть ягоду, мясо и воду. Скрафтить гель и ягодный морс.

Ещё я хотел поиграть со статами. Некоторые продукты, легко добыть. Но они либо слабые, либо недолго действуют. Другие продукты нужно крафтить, или найти сложно - они сильные или действуют долго. Длительность - параметр с которым я хотел сделать особый прикол. В основном, еда даётся на сотню-другую шагов. Но хотел сделать еду, которая действует недолго, но очень сильно. Например: реген хп каждый шаг, но действует 5 шагов. Фактически, это быстрое лечение на 5 ХП.

Пока что слишком мало еды, питья и рецептов, чтобы говорить об успешности этой системы. Многое зависит от баланса.

Система с крафтом

Делая крафт, я не ни на что не ориентировался. Потому что все игры с крафтом, которые я видел - имели убогую систему этого крафта. А я видел немного таких игр. Из последних - это были Террария и Вальхейм. В обеих мне крафт не нравится совсем.

Я хотел в своей крафтовой системе дать понятную рецептуру и наличие ингредиентов. Поэтому список рецептов у меня сразу показывает состав каждого рецепта. Ещё из фишек - есть рецепты, в которых рецептурный предмет не исчезает, а используется в качестве инструмента.

Прототип игры про доисторического охотника

Проблемы есть:

  • Композиция интерфейса крафта - говно. Панель рецептов слева никак не связана с панелью рецептурного предмета справа. Это нужно переделывать.
  • Нет возможности посмотреть ингредиенты рецепта. Плохо, т.к. игрок может не распознать нужное в моих убогих иконках.
  • Один и тот предмет может иметь несколько рецептов. Это прикольно, но в списке рецептов наступает хаос. Такие рецепты нужно группировать и интерпертировать как один предмет с разными вариациями рецептуры.
  • Можно отфильтровать рецепты по предметам в инвентаре. То есть вывести все рецепты, которые содержат конкретный ингредиент. Это помогает. Но нужны ещё фильтры. По типу: оружие, еда, питьё, строение, материал.

Итог - чтобы решить проблемы - нужно полностью переделывать интерфейс крафта. В прототипе доступно рецептов 10-15 всего.

Боевая система

В начале игры у вас по сюжету есть бластер. Он ломает всё, очень мощный и всё такое. Но у него всего 10 зарядов, после чего он сам ломается. По задумке он должен будет ещё редко дропаться с пришельцев. Его смысл - дать понять, что оружие нужно крафтить. Что лучший инструмент - тот, который ты можешь сам сделать из подручных средств практически в любой момент.

В основном, вы будете создавать оружие самостоятельно. Из подручных материалов. Из двух камней вы можете высечь себе каменный нож. А потом наточить деревяшку этим каменным ножом - вот и копьё. А если вы порежете ножом полоски шкур и привяжете ими нож к палке - получите каменное копьё. И оно более менее так и работает.

Я не люблю циферки и статы. Они технически в игре так же есть. Но я их очень сильно дискретизировал. Оружие отнимает от 1 до 3 сердечек в прототипе. Ну них есть тип урона. Если у врага к нему уязвимость - он получает урон со множителем. Например, у пришельцев уязвимость к колющему урону (что можно было понять по интро к игре) - там х3 урона.

Кроме типа урона, у оружия есть несколько видов атаки. Не у всего, но у многих. У некоторых даже с разным типом урона: ножом можно резать и колоть. Я хотел сделать, чтобы оружие отличалось не уроном и не видом урона, а паттерном. Для этого я добавил ещё уникальных свойств. У топора есть широкая атака, которая размазывает урон по трём клеткам. Дубиной можно оглушить противника - он пропустит ход. А копьё можно кинуть - тогда оно нанесёт повышенный урон.

Это я только про атаку рассказал. Но есть ещё и защита. Это мини-игра, в которой вам нужно остановить курсор на желаемом секторе.

Серый - защита прошла успешно и весь входящий за ход урон будет аннулирован. Зелёный - парирование, то есть кроме аннулированного урона противник пропустит следующий ход. Красный - криво защитился и получил по щам - игрок сам пропускает ход.

Каждое оружие имеет свой паттерн защиты - расположение этих секторов. Кулаками вы не можете парировать удары. Копьём проще защититься. Топором проще парировать.

У оружия есть прочность - она тратится на успешные удары и на защиту. То есть абюзить не получится.

Проблемы тоже есть:

  • Защита не разделяет ни тип урона, ни его мощность. То есть можно успешно защититься кулаками от выстрела инопланетного бластера. А другим оружием можно этот выстрел парировать. Это неправильно.
  • Парирование выстрелов - не правильно на уровне концепции. Но это нужно доп-проверки делать.
  • Оружие сейчас тратит прочность только если за ход был входящий урон. При защите вхолостую - оно не тратится. А в некоторых случаях должно, - например при защите бластером. В этом его суть. Он генерит силовое поле со 100% парированием. Значит должен быть и минус.

Это всё относительно легко исправить. Мне не хватило на это конкурсного времени.

Противники и геймплей

С учётом всего вышеперечисленного противники должны формировать основной геймплей. Такими, чтобы оружие прикольно утилизировалось против них.

В прототипе это не так. Общая проблема - противники непредсказуемы. Поэтому воевать с ними не интересно. Чтобы это исправить, нужно показывать не только предстоящую атаку противника, но и куда он планирует пойти. Это так же даст более глубокое понимание скорости атаки - удар по уходящему с клетки противнику и удар на упреждение. В прототипе не успел сделать технически. За ходом игрока следует ход противников, после чего нужно превентивно считать следующий ход противника, до хода игрока.

А вот сами паттерны поведения противников я считаю более менее удачными. Сперва хотел сделать чтобы они хантили игрока. Но не успел написать алгоритмы для этого и сделал полу-рандомное перемещение. Получилось лучше, чем планировалось. Но хант за игроком я ещё буду делать для отдельных врагов.

Пройдусь по скудному бестиарию:

  • Заяц - может ходить через лес, не идёт на клетку если рядом с ней есть игрок. Это затрудняет охоту на них с оружием ближнего боя. Хотя загнать зайца в тупик можно. Иначе - только кидать в них камни и копья.
  • Козёл - миролюбивый до первого покушения. После чего начинает игрока атаковать, если тот пойдёт на соседнюю клетку. Может жрать траву - хиляется на одно хп. Может перемещаться по горам. Горный же козёл.
  • Зелёная мошонка - перемещается по любым клеткам. Стреляет в игрока бластером, если видит на своей линии. Уязвимы к колющему оружию.

Можно придумать довольно много интересных паттернов. Я планировал сделать кабанов и баранов, которые бегут на игрока. Мамонтов, которые оглушают игрока топотом ног. Саблезубых тигров, которые охотятся за игроком. Буйволов, пробивающих лес. Обезьян, кидающих камнями. И много чего ещё. Но это всё контент, который я тупо не успел сделать.

Зато я сделал событие. Раз в 200 ходов прилетает НЛО и спавнит 2-4 пришельцев. Так я хотел подчеркнуть сюжет игры - показать, что пришельцы охотятся на игрока. По задумке - это должен быть единственный способ добыть ещё один бластер. Хочется сделать больше всяких событий - падающие метеориты, наводнения, землетрясения и т.д.

Здесь пошло не по плану, баг =)
Здесь пошло не по плану, баг =)

ХП противников существенно больше ХП игрока. Почему? Потому что ХП противников показывает сколько нужно, чтобы его убить. А у игрока - сколько нужно, чтобы его обезвредить. Игрок не умирает, а как бы отползает в убежище.

Проигрыш не несёт игроку никаких штрафов. Только съеденная еда сбрасывается. Игрок восстанавливается на последнем посещённом убежище. Сейчас оно есть на старте, ещё есть в рецептах. Но строится долго по ходам и стоит дорого (9 дерева и 3 шкуры).

Ещё проблемы системного характера

Инвентарь. Те, кто играл, отмечают, что он маленький. Я сделал это нарочно. Сколько предметов человек может взять с собой без рюкзаков и сумок? Даже восемь - многовато. Я хотел, чтобы игрок таскал с собой только самое ценное, а остальное как-то крафтил с использованием земли.

Земля. Непонятно, что за лут на земле лежит. Особенно когда начинаешь крафтить и скидываешь предметы, чтобы в инвентарь поместились ингредиенты. Подумываю рисовать на земле иконки выброшенных предметов. Вдруг, поможет.

Стройка. Есть тип предметов "строение". Сейчас это только убежище - там игрок восстанавливается после проигрыша. Планировал и другие подобные - костёр, ловушки. Сейчас эти предметы помещаются в инвентарь, а должны при крафте ставиться на клетку с игроком. Получается костыль в системе крафта - не нравится.

Ходы. Сейчас ход игры - это движение, атака, защита + действия в инвентаре. Выбросить предмет, подобрать, создать, съесть, взять в руку - это тратит ход игры. То есть в это время мобы двигаются, еда переваривается. Игрока могут даже атаковать в это время, а он и не почувствует, т.к. будет увлечён крафтом, на что уходит несколько ходов если манипулировать ресурсами с землёй. С одной стороны, это неправильно - игрок не понимает что это тратить ход игры, с учётом всех моих подсказок в UI. С другой стороны, я не готов игроку давать возможность скрафтить оружие и сожрать еду пока на него рогами замахивается козёл.

Лут. Плейтесты показали, что на земле остаётся очень много лута. Враги респавнятся, да и лес тоже будет в будущих билдах. Нужно лут чистить. На каких условиях? Сейчас он пропадаеть только в воде. Планировал, что он исчезает за пределами экрана в радиусе от игрока. А чтобы хранить что-то реально ценное - это можно будет делать в своём убежище. Возможно, там нужно будет делать увеличенное количество слотов.

Карта. Прототип тестирует базовые игровой процесс, поэтому отсутствие карты не ощущается. Когда появятся цели - это нужно будет делать. Я планировал сделать карту как предмет. Только при наличии его в инвентаре игрок может смотреть карту. Но каждая карта должна отмечать только ту область игрового мира, в которой побывала с игроком. То есть две разные карты могут иметь разные записи. Не придумал пока что как это сделать технически.

Генерация мира. Хочу сделать процедурку. Но тут совсем всё глухо. Не понимаю с чего начать. Мне нужно сделать разные биомы с конкретным расположением, чтобы игрок посещал их поочерёдно и в каждом выполнял конкретные цели.

Заключение

Мне нравится визуальный стиль того, что получилось. Но пока что не нравится в это играть. Игры пока что нету. Нужно работать над правилами и донесением их до игрока.

Пока что я собираю фидбек по прототипу. Если прям супер-зайдёт народу - продолжу делать. Играйте, пишите своё мнение =)

Способы оставить фидбек:

  • Здесь комментарием под постом.
  • Комментариями в моей группе ВК - там я чаще выкладываю прогресс.
  • Обсудить на моём дискорд-сервере, в лайв-формате. Люблю тереть с игроками за игровой процесс =)

А ещё вот, смотрите, какой прикол есть:

Прототип игры про доисторического охотника

В главном меню внизу я записал всех людей, которые поддерживают моё творчество на бусти странице ценой чашки кофе в месяц. Честно добавляю этих уважаемых дам и господ в титры к своим проектам. Там может быть и ваше имя =)

3838
14 комментариев

По геймплею напомнило Crypt of the NecroDancer, вообще прикольно выглядит всё! Понравился вывод: игры нет, визуал есть, хехе.

1
Ответить

Понравился вывод: игры нет, визуал есть, хехе.

Как всегда XD

Только в отличие от многих игровых студий, для меня такое положение дел - проблема =)

1
Ответить

Ой как мило выглядит

1
Ответить

Надеюсь пост не затеряется за хайптрейном по старфилду

Ответить

Затеряется =(

Ответить

на свич будет? там таким играм лучший дом

Ответить

Если издателя найду, то будет. Пока что релиз если и будет то только в РФ понятно на каких платформах...

Ответить