Почему в Roguelite играх слабый мультиплеер?

Про что были первые многопользовательские игры? Как правило про игру так же, как в соло, но вместе с другими игроками. Мы были самодостаточны, наши союзники были самодостаточны, но мы объединялись просто чтобы было веселее. Новизна от ощущения игры с друзьями спала, мы перестали восторгаться фактом того, что с нами бегает ещё кто-то. И начали задавать вопрос "Что уникального мы получаем от этой фичи?"

Почему в Roguelite играх слабый мультиплеер?

Теперь мультиплеер другой. В 2023 году уже нельзя просто предложить игрокам делать то же самое, только толпой. Хороший многопользовательский проект должен вторить одной важной мысли: "Ты не один, и это не просто так".

Игрок в твоей команде - не просто дополнительный источник полезного действия, он - личность.

Что предлагают roguelite проекты?

Binding of Isaac, Wizard of Legend, Risk of Rain 2, Ravenswatch, Enter the Gungeon, можно продолжать список. Каждый из этих проектов является прекрасным примером Roguelike или Roguelite игры, но не является хорошим мультиплеер проектом ни в каком виде. И вот почему.

Давайте выделим 3 типа проектов внутри жанра или соприкасающихся с ним, так или иначе заигрывающих с многопользовательским опытом.

Тип 1. Многопользовательские проекты с roguelite режимом

WoW Shadowlands. Торгаст
WoW Shadowlands. Торгаст

Blizzard предприняли неплохую попытку заигрывания с жанром и выкатили Торгаст: зону, в которой прохождение происходит по рогаликовым заветам. Есть этажи, есть в той или иной степени рандомная генерация, сбор валюты, выбор усилений и ограниченное количество попыток. По сути, аналог перманентной смерти.

Проходить можно в соло, а можно в группе. И даже, можно сказать, была оправданная мультиплеер составляющая, но унаследованная от MMORPG жанра, а не от roguelite. В роглайтовую составляющую вы как играли соло, так и играете, независимо от того, сколько игроков у вас в группе, как они танкуют и как хилят. Ведь, вы сами себе выбираете усиления, вы покупаете предметы чтобы себе упростить прохождение. Разве что общий лимит смертей вносил чувство коллективной ответственности.

Тип 2. Многопользовательские проекты с элементами жанра

Чаще всего этим элементом является, угадайте что?

А кто это у нас тут такой рандомный?
А кто это у нас тут такой рандомный?

Конечно, усиления. Механика многим полюбилась и не просто так, потому что она действительно хороша. Однако, есть те, кто причисляет игру к жанру Roguelite только лишь по факту наличия этой самой механики. Это, разумеется, так не работает.

Именно поэтому мы отделяем подражателей в отдельный пункт. Сколь бы не была хороша мультиплеер составляющая в вашей игре, если она не roguelike/lite или только им притворяется - она не является предметом нашего разговора.

Тип 3. Кооперативные roguelike/lite проекты

К ним относится большинство представителей жанра, имеющих возможность многопользовательской игры.

Важно понимать, что кооператив - это лишь частный случай мультиплеера. Он понимает под собой игру с собственноручно собранной группой (друзьями) с целью геймплея "под пиво".

Почему в Roguelite играх слабый мультиплеер?

Геймплей "под пиво" - это особая среда получения игрового опыта, которая многое прощает, но требует соблюдения двух условий:

  • Игроки знают друг друга или по какой-то причине открыты к игре конкретно с этими людьми.
  • У всех участников группы есть прямой и быстрый канал связи: hotseat (игра в одном помещении) или голосовой чат.

Как только хотя-бы одно из условий не соблюдается и "подпивасный" геймплей не складывается, игра начинает прохождение проверки на предмет "нужны ли мне эти люди?". И, без внимательной проработки именно мультиплеерной мотивации, рискует её не пройти.

Если у вас есть цель поиграть вместе - вам нужна игра, которая даст эту возможность. Если у вас есть цель поиграть в игру - вам нужно объяснение, зачем делать это с кем-то вместе.

Что делать будем?

Должны ли проекты этого жанра оставаться между гордыми соло-волками и любителями узкого круга друзей? На самом деле нет. У жанра есть большой нераскрытый потенциал, который начинается на уровне хорошей социалки и заканчивается киберспортивным потенциалом.

- Нужны конкретные советы. - скажет придирчивый читатель.

- Их есть у меня. - ответит ему автор.

Точнее, есть вариант рецепта, следование которому может дать новое блюдо: фьюжн из привычного роглайта и уверенного мультиплеер проекта. Поехали.

1. Дадим игрокам правильную цель

Цели должны объединять. А цель личного выживания в среде, где вы вполне самодостаточны, является довольно эгоцентричной. Так ли мне нужны другие люди в вопросе спасения моей собственной задницы? Это не мотивирует.

Нужно перенести цель наружу и дать понять, что единичные усилия не способствуют её достижению.

2. Выдадим каждому особый инструмент влияния на процесс

Я стреляю, ты стреляю. Вместе мы "стреляю дважды".

Покажем игроку, что его функция важна и никто другой в команде не выполняет её лучше. Но когда дойдёт дело до другой функции - придется положиться на тиммейтов. Это отлично работает в других жанрах, но в нашем пока что весьма слабо.

3. Создадим каждому игроку свои интересы и столкнем их

Становится горячо, ведь мы входим в поле конфликта.

Существует мнение, что конфликт между игроками служит целям PvP, а конфликт игроков с окружением - PvE. А если я скажу, что конфликт внутри группы совершенно органичен даже при сражении со внешним противником? Вы же не бьете лица тем, с кем просто не согласны или с кем расходитесь в интересах?

А зачем именно нам нужен конфликт и как мы его используем мы поговорим в следующем разделе.

4. Наблюдаем за результатом, балансируя ингредиенты по вкусу

Грамотно смешивая навязанные игрой правила и хаос, который вносят игроки при взаимодействии с ней, мы получим тот самый результат, на который рассчитывали.

Что нам дает мультиплеер?

Мы начали разговор с вопроса "Как?", но всегда правильно задавать и вопрос "Зачем?". Есть ли вообще что-то хорошее в решении кооперировать игроков внутри этого жанра, или же это лежит где-то на уровне личных хотелок из разряда "А почему нет?".

Отвечая на вопрос, нужно начать с определения жанрообразующей механики. Ведь, у любого жанра есть механика или набор таковых, которые создают принадлежность проекта к жанру. Если мы говорим о Roguelike, то на первое место выходит, пожалуй, перманентная смерть. По крайней мере, большинство источников делают упор именно на неё. Но, Roguelite потому и -lite, что зачастую переосмысляет этот момент в пользу упрощения, а на первую строчку выходит случайная генерация игровых событий.

Теория вероятностей позволяет нам заложить определенный набор событий и сценариев, которые сделают опыт в той или иной степени уникальным, однако из такого решения вытекает два несовершенства:

  • Мы способны заложить строго ограниченное количество сценариев
  • Любой игрок отчетливо осознает свою полную неспособность влиять на заложенную случайность

Решением двух этих недостатков является ввод человеческого фактора.

"Человек — это непредсказуемая смесь инстинктов, страстей, разума и выбора."

Антонио Дамасио, нейробиолог

Влияние человека на окружение становится предельно непредсказуемым, когда сквозь него проходит несколько пересекающихся конфликтов. В нашем случае это:

  • Конфликт группы с окружением - вы совместно сражаетесь с агрессивной средой.
  • Конфликт внутри группы - вы распределяете своё влияние на вклад в успех.

Благодаря этому, каждый человек способен проявить свои уникальные черты в полный рост, добавляя элемент случайности в каждый новый эпизод.

Пора приводить примеры

Вроде всё понятно, но пора представить как это могло бы работать на практике.

1. Общие усиления

Берем нашу любимую механику случайных усилений и говорим "Больше вы не выбираете усиления для себя, теперь вы выбираете одно на всю команду. Пожалуйте голосовать".

Не забудьте добавить таймер, иначе игра рискует дальше не уйти
Не забудьте добавить таймер, иначе игра рискует дальше не уйти

Таким образом, игрокам придется отталкиваться от нужд большинства, искать компромиссы, просить других уступить, корректировать свой билд относительно потребностей группы и так далее. Многие из этих вещей, кстати, делаются невербально (без слов).

2. Манчкинство

У данного термина есть несколько определений с разным фокусом. В данном случае, мы опираемся на следующее:

"Пренебрежительное, самоироничное или вызывающее название для стиля игры, когда игрок видит единственную цель и удовольствие от игры в том, чтобы самоутвердиться за счёт силы — как над обитателями игрового мира, так и над другими играющими."

Правда, мы усовершенствовали понятие манчкинства, сместив его из поля черных качеств в область серой морали. Таким образом, игрок может легально создавать дискомфорт другим игрокам с целью усиления себя либо, напротив, отдавать другим игрокам часть своего потенциала.

Представьте себе предмет:

Почему в Roguelite играх слабый мультиплеер?

Эта штука-дрюка существенно поднимает потенциал урона её владельца, позволяя буквально ваншотить толстые цели, но... Он и все его союзники получают ослабление исцеления.

Какие ваши варианты, если этот предмет купили не вы? Вы можете попытаться компенсировать сформированный своим эгоистичным союзником недостаток. А можете заняться минмаксингом, купить такой же предмет и укатать исцеление всей команды, сделав ставку на взрывной урон.

Кроме того, рекомендую каждому подумать, стали бы вы покупать такой предмет? Кроме шуток. Интересно будет почитать ответ в комментариях.

Мы уже всё сделали

Хорошая новость в том, что два пункта выше - это не теорикрафт. Эти и многие другие решения мы уже поместили в свою игру, которую лаконично назвали Hellwatch. Это ровно тот самый multiplayer roguelite, со всеми теми фичами (и не только с ними), что мы обсуждали в статье. Другими словами, уже очень скоро мы начнем проверять, как всё выше сказанное работает на практике. А если хотите тоже поучаствовать в наших поисках крутого игрового опыта - вы можете сделать две вещи:

Добавьте нас в свой Wishlist в Steam

Если хотите общаться с командой разработки и другими игроками - велком в Discord:

Ну а если вы блоггер, у вас есть аудитория и вам было бы интересно о нас рассказать - мы будем рады вручить вам ключик до выхода, чтобы вы успели сделать заблаговременный обзор. Пишите нам на support@funzen.games.

_________________________________________________________________________

И, конечно же, делитесь своими мнениями. Интересно, согласны ли вы со сказанным в статье, хотите ли что-то дополнить или опровергнуть.

1414
5 комментариев

Проблема в том, что игру в жанре рогалик в принципе сложно нормально сбалансировать в плане предметов, расходников, локаций, врагов. При этом она должна быть достаточно реиграбельной, чтобы людей завлечь, но мультиплеер усложняет всё вдвое, всё выше перечисленное сбалансировать ещё сложнее, при этом игра должна ещё людей развлекать. Надо игрокам дать разный опыт, чтобы всё не превращалось в лутер шутер или битемап, такую игру ещё будет очень сложно продать. Сейчас люди компаниями любят казуальные игры, максимально доступные для всех, типа a way out, it takes two, TMNT Shredder revenge, remnant. Возможно тебе покажется, что геймплейная составляющая в подобных играх никакая, по сути все заняты одним и тем же, просто лупят ботов вместе. Но сделать именно рогалик в подобном случае супер сложно, ещё и продать его, какой-нибудь risk of rain 2 не всем зайдёт, а чтобы ещё и роли в команде распределить, надо какую-нибудь ролевую или партийную модель игры смотреть. Много ли людей захочет в этом разбираться или покупать, хз.

1
Ответить

Проблема в том, что игру в жанре RPG в принципе сложно нормально сбалансировать в плане предметов, расходников, локаций, врагов. При этом она должна быть достаточно ролевой, чтобы людей завлечь, но мультиплеер усложняет всё вдвое, всё выше перечисленное сбалансировать ещё сложнее, при этом игра должна ещё людей развлекать. Надо игрокам дать разный опыт, чтобы всё не превращалось в лутер шутер или битемап, такую игру ещё будет очень сложно продать. Сейчас люди компаниями любят казуальные игры, максимально доступные для всех, типа a way out, it takes two, TMNT Shredder revenge, remnant. Возможно тебе покажется, что геймплейная составляющая в подобных играх никакая, по сути все заняты одним и тем же, просто лупят ботов вместе. Но сделать именно RPG в подобном случае супер сложно, ещё и продать, какой-нибудь KCD 2 не всем зайдёт, а чтобы ещё и роли в команде распределить, надо какую-нибудь рогаликовую модель игры смотреть. Много ли людей захочет в этом разбираться или покупать, хз

Ответить

Проблема в том, что мультиплеерные игры в принципе не особо нужны и игроки только выиграют, если каждый издатель не будет пытаться внести социальные инструменты в них. Онлайн это не инструмент геймплея. Онлайн это интсрумент удержания пользователя и выжимки больше денег.

Ответить

в доте был силтбрейкер - там тоже с каждым раном было легче - ты прокачивал выбивал шмотки нейтралки разных тиров с боссов - в режиме аганима не помню тоже что-то с элементами рогалика или нет было

Ответить

Режим абилити драфт вообще чистой воды роглайк.

Ответить