Дизайн мира игры

Добрый вечер, возникла задача придумать мир игры. Я не геймдизайнер и не обладаю практикой создания лаконичных и законченных миров. Но делать надо - кому, как не мне. Я набросаю свои мысли и буду благодарен комментариям.

Цель

Придумать мир на 5 часов казуального геймплея в дороге / по вечерам (т.е. с короткими сессиями по 10 - 30 минут).

Дано (что есть на данный момент)

Карта мира на 5 локаций.

Карту делали от моего пожелания художнице: позитивный фентезийный мир с локациями:

  • Река
  • Лес слаймов
  • Катакомбы
  • Ведьмина деревенька
  • Шахты
Локации

От локаций мы придумывали монстров, обитающих на них, и лут.

Монстры
Лут

Далее мы придумали деревеньку охотников, где разворачивается действие.

Деревенька

И её жителей (и да, кошка-горничная - наша отсылка к Некопаре).

Жители деревеньки

Жители будут приходить в магазинчик, которым заведует главная героиня Кокоа, покупать товар. Прямо как в Recettear.

Магазинчик

Цель игры - главная героиня хочет повидать мир и переехать из коробки (она живёт в коробке) в свой домик.

Домик-коробка, где обитает Кокоа

На этом мы временно зашли в тупик. Арт красочный, позитивный, но что дальше делать для достижения цели - непонятно. Будем благодарны советам как игроков, так и опытных геймдизайнеров - как вы наполняете свои миры, на что опираетесь? Какие идеи по наполнению у вас возникли от нашего арта?

Дальнейшие шаги

Развитие видится в реализации концепции Cute catgirls with cute pets doing cute things (Милые кошкодевочки с милыми питомцами делают милые вещи).

Это значит расширение карты. Например, хочется разнообразить популяцию слаймов до уровня Slime Rancher. Правда, у нас слаймами бросаться не получится. Но можно будет их разводить на ферме.

Слаймы

Мы хотим развить карту до уровня Ragnarok Online, где даже была отдельная тематическая локация - Московия и данжен с героями народных сказок: Мавкой, Лешием, Бабой Ягой, Змеем Горынычем.

Параллельно будем работать над геймплеем. Сейчас экшн-составляющая представляет из себя самый примитивный кликер. Т.к. игра еще не игра, а прототип. Но примитивным кликером нам быть не хочется.

Боёвка

Поэтому в боёвку мы добавим скиллы и мини-боссов. Уйдём от закликивания ограничением по скорости удара. Плюс, от единовременной доступности всех локаций и одинаковой (неинтересной) сложности всех мобов перейдём на MMORPG - распределение мобов. Когда в одной локации обитают мобы определенного уровня и при переходе на другую локацию их сложность возрастает.

Добавим крафт зелий, предметов и скинов для главной героини.

Рабочий прототип

Если вы хотите попробовать, как игра выглядит вживую, вот рабочий прототип. Сначала он спросит e-mail - введите просто собачку (@). Этого будет достаточно. Мы уберём запрос e-mail в ближайшее время.

Пара слов в резюме

Не хватает практики. Было бы очень здорово услышать конкретные советы по созданию собственных миров. А еще лучше - применительно к нашему контексту. Ссылки на референсы - в том числе арта и механик - тоже приветствуются.

Пробовали общаться с геймдизайнерами. Но общение проходило неудачно. Все заканчивалось полотнищами текста и упорным желанием сразу окунуться в омут с головой и сходу выдать гейм-дизайн документ. Либо заявлениями "мне надо сначала написать гейм-дизайн документ". Нет, чтобы короткое эссе сделать, выделив ключевые точки роста контента - только по хардкору с первой попытки "Войну и мир" осилить.

Второй неприятной стороной стала попытка спроса с нас уникальной идеи-волшебного единорога. Настаиванием описать нечто уникальное, что само по своей формулировке обеспечит интересность игры уровня ААА-проекта без бюджета. Эдакий Ведьмак 3 на коленке на одной волшебной идее. Мы предлагали идеи. Но в ответ слышали, что они недостаточно замечательные. Наши же доводы, что такой идеи не существует в природе и успех это совокупность реализации и деталей, из которых складывается проект (а еще сверху они ещё ограничены бюджетом), не были услышаны. Геймдизайнер покинул проект, сказав, что на этом считает своё участие законченным. Мы для себя решили, что игра - не его масштаба мысли. Ему нужно нечто от 200 000$ бюджета.

Значит, надо делать самим. Кому - как не нам. Но с советами сообщества. Мы не хотим замыкаться в себе.

55 показов
873873 открытия
20 комментариев

Заранее извиняюсь за полотно текста..)
Если вкратце, миры для своих игр я обычно придумываю в такой последовательности:
-> Вселенная
-> Правила её существования
-> Отдельные зоны этой Вселенной
-> Социальный строй выбранной зоны
-> Население
-> Быт (типовой образ жизни)

Примерно так же, как Вы наполняете локации монстрами - наполняйте мир локациями.
Исходя из задачи (5 часов геймплея с 10-30 минутными сессиями), стоит добавить если не сюжетную составляющую, то хотя бы короткие истории на каждой локации.

Пример линейного сюжета:
- в качестве обучения - идем чистить реку от мобов;
- дальше - чистим лес от слаймов;
- от слайма-босса узнаем, что его вызвал житель катакомб, но кто - он не помнит
- найдя (и, конечно, "забедив")товарища, вызвавшего слаймов, узнаем что он готовился к турниру Главных Гадов - но он далек от реальных претендентов, которых можно найти в ведьминой деревеньке;
-...
И так далее, и по тексту - я ведь не знаю, какие у вас идеи и цели по развитию сюжета..)

Пример ситуационного сюжета:
- Кошкодевочка, очисти реку!
- Кошкодевочка, беда в лесу!
- Кошкодевочка, мой котик убежал в Катакомбы!
В принципе, похоже на филлерные арки в аниме - есть короткий сюжет, который может быть пройден за короткое время, параллельно с улучшениями ГГ.

Так, с примерами закончили..
Придумать мир, которого хватит на 5 часов? Допустим, 1 локация требует 30 минут(условно) - значит, десять локаций на карте.
Пять уже есть, значит осталось столько же. Пусть они нарастают по "эпичности" - нам ведь нужен прогресс?
1. Шахты чаще ассоциируются с горами, значит можно сделать переход в другой климат. Возьмем пустыню, сделаем в ней Руины какого-нибудь "Часовщика".
2. За пустыней, во славу парадокса, ставим Пляж - две разные локации дают плюс к разнообразию лута.
3. После пляжа, мы выходим в открытое море (морские бои, арр!).
4. Доплыв до материка, мы находим Порт - заброшенный, обветшалый, идеальное место для охоты и зачистки. Кстати, после прохождения там можно сделать вторую базу (лавку).
5. От Порта мы отправляемся вглубь материка и находим там.. Ну дворец, например? Пафосно, но для последней локации - самое то. Естественно, самые вкусные плюшки скрыты в нем - но и монстры там довольно сильные. Риск, шампанское, победа.
---
Надеюсь, мой поток сознания чем-то да поможет. Удачи в разработке!

Ответить

Большое спасибо, что уделили столько времени!
Очень полезно!
Это не абстрактный текст, который мне присылали, а предметный и по делу.
Еще раз большое спасибо!

Ответить

Странная тактика у вас - готовая графическая часть, но не проработанный геймплей. Наоборот так-то нужно.

Ответить

Для меня именно от картинки начинается передача атмосферы. Без неё я не могу прочувствовать мира игры.

Ответить