Заранее извиняюсь за полотно текста..) Если вкратце, миры для своих игр я обычно придумываю в такой последовательности: -> Вселенная -> Правила её существования -> Отдельные зоны этой Вселенной -> Социальный строй выбранной зоны -> Население -> Быт (типовой образ жизни)
Примерно так же, как Вы наполняете локации монстрами - наполняйте мир локациями. Исходя из задачи (5 часов геймплея с 10-30 минутными сессиями), стоит добавить если не сюжетную составляющую, то хотя бы короткие истории на каждой локации.
Пример линейного сюжета: - в качестве обучения - идем чистить реку от мобов; - дальше - чистим лес от слаймов; - от слайма-босса узнаем, что его вызвал житель катакомб, но кто - он не помнит - найдя (и, конечно, "забедив")товарища, вызвавшего слаймов, узнаем что он готовился к турниру Главных Гадов - но он далек от реальных претендентов, которых можно найти в ведьминой деревеньке; -... И так далее, и по тексту - я ведь не знаю, какие у вас идеи и цели по развитию сюжета..)
Пример ситуационного сюжета: - Кошкодевочка, очисти реку! - Кошкодевочка, беда в лесу! - Кошкодевочка, мой котик убежал в Катакомбы! В принципе, похоже на филлерные арки в аниме - есть короткий сюжет, который может быть пройден за короткое время, параллельно с улучшениями ГГ.
Так, с примерами закончили.. Придумать мир, которого хватит на 5 часов? Допустим, 1 локация требует 30 минут(условно) - значит, десять локаций на карте. Пять уже есть, значит осталось столько же. Пусть они нарастают по "эпичности" - нам ведь нужен прогресс? 1. Шахты чаще ассоциируются с горами, значит можно сделать переход в другой климат. Возьмем пустыню, сделаем в ней Руины какого-нибудь "Часовщика". 2. За пустыней, во славу парадокса, ставим Пляж - две разные локации дают плюс к разнообразию лута. 3. После пляжа, мы выходим в открытое море (морские бои, арр!). 4. Доплыв до материка, мы находим Порт - заброшенный, обветшалый, идеальное место для охоты и зачистки. Кстати, после прохождения там можно сделать вторую базу (лавку). 5. От Порта мы отправляемся вглубь материка и находим там.. Ну дворец, например? Пафосно, но для последней локации - самое то. Естественно, самые вкусные плюшки скрыты в нем - но и монстры там довольно сильные. Риск, шампанское, победа. --- Надеюсь, мой поток сознания чем-то да поможет. Удачи в разработке!
Большое спасибо, что уделили столько времени! Очень полезно! Это не абстрактный текст, который мне присылали, а предметный и по делу. Еще раз большое спасибо!
Заранее извиняюсь за полотно текста..)
Если вкратце, миры для своих игр я обычно придумываю в такой последовательности:
-> Вселенная
-> Правила её существования
-> Отдельные зоны этой Вселенной
-> Социальный строй выбранной зоны
-> Население
-> Быт (типовой образ жизни)
Примерно так же, как Вы наполняете локации монстрами - наполняйте мир локациями.
Исходя из задачи (5 часов геймплея с 10-30 минутными сессиями), стоит добавить если не сюжетную составляющую, то хотя бы короткие истории на каждой локации.
Пример линейного сюжета:
- в качестве обучения - идем чистить реку от мобов;
- дальше - чистим лес от слаймов;
- от слайма-босса узнаем, что его вызвал житель катакомб, но кто - он не помнит
- найдя (и, конечно, "забедив")товарища, вызвавшего слаймов, узнаем что он готовился к турниру Главных Гадов - но он далек от реальных претендентов, которых можно найти в ведьминой деревеньке;
-...
И так далее, и по тексту - я ведь не знаю, какие у вас идеи и цели по развитию сюжета..)
Пример ситуационного сюжета:
- Кошкодевочка, очисти реку!
- Кошкодевочка, беда в лесу!
- Кошкодевочка, мой котик убежал в Катакомбы!
В принципе, похоже на филлерные арки в аниме - есть короткий сюжет, который может быть пройден за короткое время, параллельно с улучшениями ГГ.
Так, с примерами закончили..
Придумать мир, которого хватит на 5 часов? Допустим, 1 локация требует 30 минут(условно) - значит, десять локаций на карте.
Пять уже есть, значит осталось столько же. Пусть они нарастают по "эпичности" - нам ведь нужен прогресс?
1. Шахты чаще ассоциируются с горами, значит можно сделать переход в другой климат. Возьмем пустыню, сделаем в ней Руины какого-нибудь "Часовщика".
2. За пустыней, во славу парадокса, ставим Пляж - две разные локации дают плюс к разнообразию лута.
3. После пляжа, мы выходим в открытое море (морские бои, арр!).
4. Доплыв до материка, мы находим Порт - заброшенный, обветшалый, идеальное место для охоты и зачистки. Кстати, после прохождения там можно сделать вторую базу (лавку).
5. От Порта мы отправляемся вглубь материка и находим там.. Ну дворец, например? Пафосно, но для последней локации - самое то. Естественно, самые вкусные плюшки скрыты в нем - но и монстры там довольно сильные. Риск, шампанское, победа.
---
Надеюсь, мой поток сознания чем-то да поможет. Удачи в разработке!
http://20v-euro-lit.niv.ru/20v-euro-lit/articles-all/borhes-horhe-luis-esse-o-literature.htm
Большое спасибо, что уделили столько времени!
Очень полезно!
Это не абстрактный текст, который мне присылали, а предметный и по делу.
Еще раз большое спасибо!
http://pishi.pro/kak-stat-pisatelem/teoriya-literatury/kompozicziya-literaturnogo-proizvedeniya-3870.html
http://rulit.org/file/44