Инди Andrew Chuprina
367

Дизайн мира игры

Добрый вечер, возникла задача придумать мир игры. Я не геймдизайнер и не обладаю практикой создания лаконичных и законченных миров. Но делать надо - кому, как не мне. Я набросаю свои мысли и буду благодарен комментариям.

В закладки

Цель

Придумать мир на 5 часов казуального геймплея в дороге / по вечерам (т.е. с короткими сессиями по 10 - 30 минут).

Дано (что есть на данный момент)

Карта мира на 5 локаций.

Карту делали от моего пожелания художнице: позитивный фентезийный мир с локациями:

  • Река
  • Лес слаймов
  • Катакомбы
  • Ведьмина деревенька
  • Шахты
Локации

От локаций мы придумывали монстров, обитающих на них, и лут.

Монстры
Лут

Далее мы придумали деревеньку охотников, где разворачивается действие.

Деревенька

И её жителей (и да, кошка-горничная - наша отсылка к Некопаре).

Жители деревеньки

Жители будут приходить в магазинчик, которым заведует главная героиня Кокоа, покупать товар. Прямо как в Recettear.

Магазинчик

Цель игры - главная героиня хочет повидать мир и переехать из коробки (она живёт в коробке) в свой домик.

Домик-коробка, где обитает Кокоа

На этом мы временно зашли в тупик. Арт красочный, позитивный, но что дальше делать для достижения цели - непонятно. Будем благодарны советам как игроков, так и опытных геймдизайнеров - как вы наполняете свои миры, на что опираетесь? Какие идеи по наполнению у вас возникли от нашего арта?

Дальнейшие шаги

Развитие видится в реализации концепции Cute catgirls with cute pets doing cute things (Милые кошкодевочки с милыми питомцами делают милые вещи).

Это значит расширение карты. Например, хочется разнообразить популяцию слаймов до уровня Slime Rancher. Правда, у нас слаймами бросаться не получится. Но можно будет их разводить на ферме.

Слаймы

Мы хотим развить карту до уровня Ragnarok Online, где даже была отдельная тематическая локация - Московия и данжен с героями народных сказок: Мавкой, Лешием, Бабой Ягой, Змеем Горынычем.

Параллельно будем работать над геймплеем. Сейчас экшн-составляющая представляет из себя самый примитивный кликер. Т.к. игра еще не игра, а прототип. Но примитивным кликером нам быть не хочется.

Боёвка

Поэтому в боёвку мы добавим скиллы и мини-боссов. Уйдём от закликивания ограничением по скорости удара. Плюс, от единовременной доступности всех локаций и одинаковой (неинтересной) сложности всех мобов перейдём на MMORPG - распределение мобов. Когда в одной локации обитают мобы определенного уровня и при переходе на другую локацию их сложность возрастает.

Добавим крафт зелий, предметов и скинов для главной героини.

Рабочий прототип

Если вы хотите попробовать, как игра выглядит вживую, вот рабочий прототип. Сначала он спросит e-mail - введите просто собачку (@). Этого будет достаточно. Мы уберём запрос e-mail в ближайшее время.

Наша группа в контакте.

Пара слов в резюме

Не хватает практики. Было бы очень здорово услышать конкретные советы по созданию собственных миров. А еще лучше - применительно к нашему контексту. Ссылки на референсы - в том числе арта и механик - тоже приветствуются.

Пробовали общаться с геймдизайнерами. Но общение проходило неудачно. Все заканчивалось полотнищами текста и упорным желанием сразу окунуться в омут с головой и сходу выдать гейм-дизайн документ. Либо заявлениями "мне надо сначала написать гейм-дизайн документ". Нет, чтобы короткое эссе сделать, выделив ключевые точки роста контента - только по хардкору с первой попытки "Войну и мир" осилить.

Второй неприятной стороной стала попытка спроса с нас уникальной идеи-волшебного единорога. Настаиванием описать нечто уникальное, что само по своей формулировке обеспечит интересность игры уровня ААА-проекта без бюджета. Эдакий Ведьмак 3 на коленке на одной волшебной идее. Мы предлагали идеи. Но в ответ слышали, что они недостаточно замечательные. Наши же доводы, что такой идеи не существует в природе и успех это совокупность реализации и деталей, из которых складывается проект (а еще сверху они ещё ограничены бюджетом), не были услышаны. Геймдизайнер покинул проект, сказав, что на этом считает своё участие законченным. Мы для себя решили, что игра - не его масштаба мысли. Ему нужно нечто от 200 000$ бюджета.

Значит, надо делать самим. Кому - как не нам. Но с советами сообщества. Мы не хотим замыкаться в себе.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrew Chuprina", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 20, "likes": 12, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 21118, "is_wide": false }
{ "id": 21118, "author_id": 4036, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21118\/get","add":"\/comments\/21118\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21118"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

20 комментариев 20 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Заранее извиняюсь за полотно текста..)
Если вкратце, миры для своих игр я обычно придумываю в такой последовательности:
-> Вселенная
-> Правила её существования
-> Отдельные зоны этой Вселенной
-> Социальный строй выбранной зоны
-> Население
-> Быт (типовой образ жизни)

Примерно так же, как Вы наполняете локации монстрами - наполняйте мир локациями.
Исходя из задачи (5 часов геймплея с 10-30 минутными сессиями), стоит добавить если не сюжетную составляющую, то хотя бы короткие истории на каждой локации.

Пример линейного сюжета:
- в качестве обучения - идем чистить реку от мобов;
- дальше - чистим лес от слаймов;
- от слайма-босса узнаем, что его вызвал житель катакомб, но кто - он не помнит
- найдя (и, конечно, "забедив")товарища, вызвавшего слаймов, узнаем что он готовился к турниру Главных Гадов - но он далек от реальных претендентов, которых можно найти в ведьминой деревеньке;
-...
И так далее, и по тексту - я ведь не знаю, какие у вас идеи и цели по развитию сюжета..)

Пример ситуационного сюжета:
- Кошкодевочка, очисти реку!
- Кошкодевочка, беда в лесу!
- Кошкодевочка, мой котик убежал в Катакомбы!
В принципе, похоже на филлерные арки в аниме - есть короткий сюжет, который может быть пройден за короткое время, параллельно с улучшениями ГГ.

Так, с примерами закончили..
Придумать мир, которого хватит на 5 часов? Допустим, 1 локация требует 30 минут(условно) - значит, десять локаций на карте.
Пять уже есть, значит осталось столько же. Пусть они нарастают по "эпичности" - нам ведь нужен прогресс?
1. Шахты чаще ассоциируются с горами, значит можно сделать переход в другой климат. Возьмем пустыню, сделаем в ней Руины какого-нибудь "Часовщика".
2. За пустыней, во славу парадокса, ставим Пляж - две разные локации дают плюс к разнообразию лута.
3. После пляжа, мы выходим в открытое море (морские бои, арр!).
4. Доплыв до материка, мы находим Порт - заброшенный, обветшалый, идеальное место для охоты и зачистки. Кстати, после прохождения там можно сделать вторую базу (лавку).
5. От Порта мы отправляемся вглубь материка и находим там.. Ну дворец, например? Пафосно, но для последней локации - самое то. Естественно, самые вкусные плюшки скрыты в нем - но и монстры там довольно сильные. Риск, шампанское, победа.
---
Надеюсь, мой поток сознания чем-то да поможет. Удачи в разработке!

Ответить
0

Спасибо за ссылки (особенно за Борхеса), добавил в закладки.
Стоит конечно учитывать, что не все жанры игр подчиняются литературным приемам композиции - и тем не менее, в крупных проектах может пригодиться.

Ответить
1

Надо смотреть глубже. Литературная композиция - основа любого нарратива. Нарратив - это передача реципиенту взаимосвязанности событий через последовательность образов. Так что если в игре(любого размера) есть нарратив, то приемы литературной композиции работают. Последовательность отличающихся друг от друга уровней - это уже взаимосвязанность и нарратив.

Ответить
0

Не Ваши сказки случаем в Маленьких историях (номинант "Золотого приложения 2016")?

Ответить
1

Большое спасибо, что уделили столько времени!
Очень полезно!
Это не абстрактный текст, который мне присылали, а предметный и по делу.
Еще раз большое спасибо!

Ответить
0

Всегда пожалуйста!
Честно, был сильно удивлен что ГД требовал проект с бюджетами от 200к$.
Все мы хотим участвовать в масштабных и известных проектах, но порой лучше соизмерять силы)
Если будут еще вопросы по ГД части, не стесняясь пишите в ФБ (указан в профиле) - буду рад помочь.

Ответить
0

Нет, геймдизайнер явно не говорил, что ему нужен проект с бюджетом от 200k$. Но по его настойчивому нежеланию делать что-то не уникальное это следовало.

Ответить
3

Странная тактика у вас - готовая графическая часть, но не проработанный геймплей. Наоборот так-то нужно.

Ответить
0

Для меня именно от картинки начинается передача атмосферы. Без неё я не могу прочувствовать мира игры.

Ответить
1

Парадокс: люди добавляют статью в избранное (уже 5 закладок), но не ставят лайки (0 рейтинг) и, главное, не комментируют (0 комментариев).

Не стесняйтесь. Буду признателен за озвучивание вашего мнения. Для этого ведь статья и писалась.

Ответить
0

еще ставят дизлайки статье за крайне странную позицию разработчика...

Ответить
1

Поясните, в чем странность позиции разработчика?

Ответить
0

Все спят или увлечены событиями с E3 :) Завтра на свежую голову почитают и накомментируют.

Ответить
0

Ну хоть в этот раз признал, что магазин "подсмотрели" в Reccettear.
Кликеров и так орава уже. Имхо уж лучше ZPG типа Progress quest или Godville со смешным текстом. Очень много текста. Это даже много рисовать и кодить не надо. Сесть и придумать десяток словесных взаимодействий с каждым типом врагов, или просто интересных ситуаций по ходу "рейда".

Ответить
0

Да я еще год назад говорил, что магазинчик предметов взят из Recettear: https://dtf.ru/gamedev/11406-blog-ohota-na-monstrikov
С текстом сложнее. Сценариста нет. Но мысль придумать взаимодействия с каждым персонажем / интересные ситуации нам нравится. В этой игре так реализовано: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vshower.prd_sr

Ответить
0

Оставлю свои комментарии при себе, кроме одного: Ragnarok Online - крайне плохой пример с точки зрения дизайна мира. Антипример, я бы сказал.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления