Как поменять колесо на ходу: опыт Call of Sentinels

Как поменять колесо на ходу: опыт Call of Sentinels

В понедельник завершился фестиваль Steam Next Fest. Это было сногсшибательное приключение. Наша задача была успеть собрать игру и дать игрокам на Фесте поиграть в неё.

Вспоминая горький опыт предыдущих фестивалей, мы заблаговременно, аж за 2 недели, залили в Стим предварительную демоверсию. Теперь, что бы ни случилось, наша демка уже была там. И ничто, ни отключение интернета, модерация, цунами или остановка электростанции в последний момент не оставит нас без демки на старте фестиваля «Играм быть» с седыми волосами.

Достаточно «уверенно» и «спокойно», проработав всей командой последние двое выходных перед фестом, мы «финальный фестивальный» билд выложили за несколько часов до начала фестиваля. Мы даже планировали работать всю неделю, пока длится фестиваль, над подготовкой уже к раннему доступу.

Какие мы ставили для себя основные цели? Не было смысла льстить себе и рассчитывать на десятки тысяч вишлистов.

Продюсер Call of Sentinels

Какие мы для себя ставили основные цели? Мы понимали, что нет смысла льстить самим себе и рассчитывать на десятки тысяч вишлистов — мы небольшая студия-стартап, о нас толком никто пока не знает, громких побед за плечами пока нет. Основной задачей мы поставили себе получения первого настоящего фидбека от пользователей, посмотреть статистику, как люди играю, начать диалог с нашими первыми фанатами.

И вот начался фест. Как бы мы не тестировали билд до фестиваля, в нем полезли баги. Пошли патчи первого и второго дня, исправления багов.

Далее мы увидели, что у нас есть проблема — пользователи вроде и находятся в игре продолжительное время, но у нас нет событий о запуске ими различных режимов игры — ни кампании, ни Арены чемпионов. Они где-то потерялись. Но где же?

Оказалось в обучении. В целом, мы поняли это достаточно быстро. Мы сделали обучение обязательным на старте нового игрока, без возможности пропустить. И вместо увиденного в промо-роликах геймплея игроки скучали в обучении и отваливались. Перевод обучения из обязательного в выбираемый игроком статус и добавление подсказок на старте уровней увеличило число игроков в основные режимы игры в 2 (два) раза! Вдвое!! Ну всё, казалось бы, сейчас пойдет все хорошо, уже среда, можно расслабиться.

Мы стали видеть, что игроки играют 10-15 минут, а затем начинают отваливаться.

Продюсер Call of Sentinels

Не тут то было. Теперь мы стали видеть, что игроки не очень то и долго играют в игру, достаточно быстро, 10-15 минут, начинают отваливаться. Плюс к этому стали появляться посты сообществе и комментарии, что играть сложновато. И действительно, нам, команде разработки, игра на обычном уровне сложности казалась очень легкой. И не удивительно, мы ведь гранд-мастера этой игры, никто больше не играл в неё по сто часов, как наши сотрудники. И пошли мы переделывать баланс.

Стоит отметить, что мнения геймдизайнеров было неоднозначным. Было 2 позиции — сильно облегчить игру (добавить хилки + добавить динамики игроку) и незначительно облегчить (только добавить хилки). Решать надо было быстро. Приняли решение сравнить оба варианта. Выкатили на пятницу не сильно облегченную версию. Не зашло, метрики не поменялись. Ну и в субботу, наконец-то, мы выкатили сильно облегченную версию. Метрики заметно выросли. На отметке 30 минут у последней версии метрики были в 2,5 раза лучше. Отзывы также стали более позитивными. Более динамичный геймплей со сниженными кулдаунами у оружия и рывка точно пришелся по вкусу аудитории игры.

Отдельное спасибо программистам — архитектура игры позволила очень быстро и гибко провести изменения баланса и части игровых механик. Единственный день, когда мы ничего не делали и реально отдыхали, было воскресенье — конец фестиваля :)

Итог феста — мы впервые открыто и массово дали людям со всего мира поиграть в нашу игру, мы слушали наших игроков, мы старались максимально быстро решать все возникающие проблемы и давать нашим игрокам лучший геймплей. Мы поняли, что именно игрокам понравилось в нашей игре, а что нет, а самое главное, куда нам двигаться дальше. В целом, участие в Фестивале оцениваем «крайне положительно», мы подтвердили свою главную гипотезу — наша игра интересна людям.

Надеемся, вы тоже оцените Call of Sentinels по достоинству. Мы сохранили демку в Steam и будем несказанно рады новым вишлистам!

1212
3 комментария

Извиняюсь, но это абсолютная катастрофа, если изменение таких базовых моментов в 2.5 раза повышают удержание, значит QA в процессе разработки отсутствовал как явление, шизоQA от разработчиков на сотни часов безуловно полезно в некоторых моментах, к примеру при работе над интерфейсом, если тыкать иконки 20 часов тебя они так достанут, что ты их в итоге оптимизируешь, то при работе над геймплеем опыт разработчиков значит почти ничего.

Если посадить человека на уровень с болотом из Дарк Соулс на 100 часов, его мозг настолько адаптируется, а глаз замылится, что вывод по тестированию будет такой, что теперь это збс болото и можно всю игру сделать из таких.

Наймите 20 школьников за 300 рублей, которые включат вебки и микрофоны и запишут час игры комментируя прохождение, пользы от такого тестирования будет в разы больше, чем от прохождения разрабами своих же уровней сотни часов. Хотя если у вас релиз в ноябре то в любом случае уже поздно, это поминки.

2
Ответить

Прочли коммент, долго думали. В чем-то вы, конечно же, правы, а в чем-то не согласимся. Кратко скажем, что QA мы проводили на небольших плейтест-группах из друзей и знакомых, но некоторые из идей, которые мы имплементировали во время феста, попросту не появились во время предыдущих QA. Попробовали сейчас — посмотрели — оставили. Релиз всех рассудит в любом случае, тем более, планируем и дальше делиться своим опытом касательно Call of Sentinels.

Надеемся, что еще поделимся чем-то интересным!

Ответить

Какой же крутой визуал, уф

Ответить