Не тут то было. Теперь мы стали видеть, что игроки не очень то и долго играют в игру, достаточно быстро, 10-15 минут, начинают отваливаться. Плюс к этому стали появляться посты сообществе и комментарии, что играть сложновато. И действительно, нам, команде разработки, игра на обычном уровне сложности казалась очень легкой. И не удивительно, мы ведь гранд-мастера этой игры, никто больше не играл в неё по сто часов, как наши сотрудники. И пошли мы переделывать баланс.
Извиняюсь, но это абсолютная катастрофа, если изменение таких базовых моментов в 2.5 раза повышают удержание, значит QA в процессе разработки отсутствовал как явление, шизоQA от разработчиков на сотни часов безуловно полезно в некоторых моментах, к примеру при работе над интерфейсом, если тыкать иконки 20 часов тебя они так достанут, что ты их в итоге оптимизируешь, то при работе над геймплеем опыт разработчиков значит почти ничего.
Если посадить человека на уровень с болотом из Дарк Соулс на 100 часов, его мозг настолько адаптируется, а глаз замылится, что вывод по тестированию будет такой, что теперь это збс болото и можно всю игру сделать из таких.
Наймите 20 школьников за 300 рублей, которые включат вебки и микрофоны и запишут час игры комментируя прохождение, пользы от такого тестирования будет в разы больше, чем от прохождения разрабами своих же уровней сотни часов. Хотя если у вас релиз в ноябре то в любом случае уже поздно, это поминки.
Прочли коммент, долго думали. В чем-то вы, конечно же, правы, а в чем-то не согласимся. Кратко скажем, что QA мы проводили на небольших плейтест-группах из друзей и знакомых, но некоторые из идей, которые мы имплементировали во время феста, попросту не появились во время предыдущих QA. Попробовали сейчас — посмотрели — оставили. Релиз всех рассудит в любом случае, тем более, планируем и дальше делиться своим опытом касательно Call of Sentinels.
Надеемся, что еще поделимся чем-то интересным!
Какой же крутой визуал, уф