«Кошмар Каспарова» показали на шоу «Нашы Игры»

Первая версия битвы посланца Гроссмейстера с Ордой. Автор Артем Пробатов.
Первая версия битвы посланца Гроссмейстера с Ордой. Автор Артем Пробатов.

Вот и завершился второй этап нашумевшего события о проектах русскоговорящих разработчиков от IHBT games. В начале ведущие как могли объяснили зрителям логику своих решений касательно формата. Все таки, у них есть огромный опыт блогерства, которого не хватает большинству критиков их инициативы. Многие наивные советы и придирки чем-то напоминают не безвестное «тыж программист».

Начали "За здравие". Сперва были золотые слова от Виталия, который раскинул, про то, как тяжело живется простым инди разработчикам и как им трудно найти площадки, чтобы хоть где-то рассказать о своих проектах ИСТИНА. Как мечтатели работают на основной работе, а по вечерам и выходным творят свои поделки («нетленки») ИСТИНА. Как таким людям надо помогать ИСТИНА. И чем больше будет таких «шоу» и подобных ему инициатив, тем больше инди самородков сможет раскрыться и превратится со временем в известных создателей, а не обломаться и не «пойти в продавцы и таксисты» ИСТИНА. Тут я почти прослезился ЛОЖЬ.

Судя по сказанному ведущими, им самим мероприятие далось не слишком просто. Ажиотаж был без преувеличения серьезный. Игр-заявок было подано действительно не мало. О количестве можно судить даже по тем проектам, которые нам в итоге показали. Смотрите в первой линии было 31, а во второй вроде бы 75. А сколько отсеяли?

Во второй линии показали и мою игру Grandmaster’s Revenge (или Бред Гроссмейстера, как предположил кто-то из зрителей), которой я вместе с небольшой командой занимаюсь почти два года.

Одна из стартовых локации для режима с головоломок "Охота на Лидеров".

Получил ли я то, чего хотел, принимая участие в этом проекте? Скорее да, чем нет и вот почему.

Во первых:

Меня показали и надеюсь еще покажут тем игрокам, которые ничего не знали о моей игре. Я почитал комментарии во время трансляции моего трейлера и они очень меня порадовали. Были негативные и позитивные комментарии. При чем на первый взгляд я не могу сказать, что негативных было больше. Для меня это оказалось сюрпризом. Много лет назад я активно читал ihbt как обычный игрок. Но прошли годы, и я уже активно не слежу за их творчеством. По редким просмотрам у меня сложилось впечатление, что этот канал рассказывает только о промышленных играх от именитых создателей или о небольших проектах уже поймавших свою звезду как например «Наслаждение как смысл жизни» (Gedonia). Соответственно такой же должна быть и аудитория канала - любители топовой современной графики и/или любители массовых продуктов, которые у всех на слуху. Оказалось, что аудитория не такая однородная, но время покажет.

Во вторых:

Реакция ведущих на мой проект была неожиданной. С одной стороны, пока мы общались с Виталием по почте мне казалось, что моя игра вызывает у ведущих гораздо больший интерес. С другой стороны ничего особо неприятного я не услышал. Более того, покажи этот отрезок стрима человеку, не понимающему русский язык, и зритель увидит бурные эмоции, что является очень хорошим показателем при оценке впечатлений.

Мне, конечно, немного жаль, что ведущие не поняли мой проект. Встает закономерный вопрос. У меня был новаторский проект это полная противоположность 15-ти клонам Vampire Survivors, которые они отсеяли по «идеологическим» причинам вторичности. Получается новизна это больно (не понятно) так надо ли гнобить вторичность если она хорошо знакома и работает?

Можно ли было рассказать об моей игре в 1,4 минутном трейлере, чтобы все стало понятно? Хрен знает, у нас не вышло хотя мы пытались. Это вроде пятая версия трейлера. В нашей игре новые механики раскрываются в первые 5 часов игры и в каждом прохождении все складывается заметно по-разному.

Каждый кто захочет может попробовать свободную демку на itch.io или Steam и тогда решить сам понятна ему игра или нет. Все механики возможно опробовать в демке, но насладится ими можно только в полной версии игры, если демка придется вам по душе.

Один из многочисленных тактических приемов "Уважение".

В третьих:

Когда я посмотрел первую часть шоу я сперва офигел от уровня “Pioner” (В конце те же мысли по поводу «Где мое тело, чувак?»).

У меня были большие сомнения по поводу того, что это инди, которое сидит на голодном пайке и лишено внимания игроков. Так и оказалось это далеко не инди, которым очень нужна помощь. Потом пошли вполне земные проекты и я вполне могу представить свою игру среди них.

Мне кажется, некоторые участники уступают моей игре, а некоторые превосходят. Прикол в том, что некоторые мои фавориты были недооценены редакцией "Нашы игры", а те игры на которые я бы не обратил внимания были «воспеты». Чистая вкусовщина получается. Авторы нам ведь так и обещали будем обращать внимание на игры, в которые мы сами бы хотели играть.

Во второй же части было показана масса других проектов, которые выглядели не менее, а зачастую даже более профессионально. Некоторые игры уже знатно пропиаренные другим медийными ресурсами. Некоторые выигравшие приличные гранты на разработку. Игры с заметными сообществами фанатов.

Местами отличная работа художников, и аниматоров. Работу геймдизайнеров и программистов увидеть в коротких трейлерах не так просто, но уверен там есть и их большие заслуги. Мне как разработчику самоучке, осваивающему более трех лет вторую профессию, очень лестно попасть в один Witcher’s Cauldron вместе с такими талантливыми и стремящимися людьми. Авторами, чьи игры были представлены в первой и второй части шоу.

Еще одна новая локация для режима "Охота на Лидеров"

Послесловие.
Странное непонятное - Когнитивный диссонанс.

Виталий много раз сказал, что вот этот проект из стрима он бы обязательно включил в первую линию если бы не…) Но хронометраж не резиновый, включив кого-то пришлось бы кого-то убрать, а кого бы убрали? Состав первой линии поменялся бы на половину.

Придирается можно к инди разработчикам, придираться можно к авторам шоу. Поверьте, моему опыту. Когда пробуешь стать на место другого человека, начинаешь видеть, замечать и понимать много нового. Тогда многие неправильные мысли уйдут сами собой. Как было написано над доской в моем университете: "Люди, думайте это не больно!".

В любом случае спасибо авторам проекта за «Нашы игры» и за то, что они хоть немного, но подставили плечо небольшим командам подобным моей. Пусть это будет сигналом для других медийных площадок, что можно делать подобные проекты и, что зрителям-игрокам это интересно.

Первую часть в реале смотрели тысяч 15, а вторую вроде 9 мне кажется это успех.

Не играйте в одно и тоже играйте в разные игры, помогайте мечтателям.

Пусть моя игра и не для всех, но некоторую информационную поддержку от проекта Наши игры я уже почувствовал.

Кто будет смотреть перемотайте на минуту назад на обзор нашего проекта.
6.1K6.1K показов
714714 открытия
38 комментариев

Неожиданно приятный текст. По умолчанию ожидал, что будет либо жалостливое и вымученное нечто, либо бесконечная лобовая самореклама, но в итоге прочитал не без любопытства.

Ответить

что будет либо жалостливое и вымученное нечтопо мне так оно и есть. Автор упорно тратит годы на игру, которой очевидно не очень есть место на рынке, обвиняя кого-то в непонимании. Основная механика может и забавная, но явно не на какую-то ощутимую аудиторию. Давно пора делать другую игру, и успех однажды настигнет.

Ответить

Годы тренировки сказались). Честно говоря на ДТФ обо мне давно знают те кто читает этот раздел. Пост своеобразная информационная благодарность тем кто все это затеял.

Ответить

Не, по трейлеру лично я сам практически ничего не понял. Как это играется? Почему меняются варианты ходов? Почему это выглядит как шахматы на экшн-стероидах? Из всего увиденного решил, что понял про наличие в игре уровней-головоломок а-ля вынеси всех x за n ходов. Думаю, с Виталиком вышло тоже самое. В объяснения он не въехал, а чтобы самому понять надо было наиграть много часов, что было не вариант.

Но проект выглядит очень смачно. Реально появился интерес узнать, что это, как и почему и как в это играть. Это при том, что я не любитель ни серьёзных стратегий ни шахмат. Однозначно, без этого ивента я бы просто не узнал о существовании этой игры, а так пойду качать демку, щупать, разбираться. Однозначно желаю успеха в дальнейшем развитии и хороших продажах.

Ответить

Спасибо за теплые слова. Именно за попадание в поле зрения подобных вам игроков мы и боремся. В игре масса обучения, и подсказок. Достаточно использовать процентов 20 и все будет понятно. Рекомендую пройти первые 5 уровней Обучалки, а потом сразу идти в сюжетную кампанию. Уровень должен проходится минуты за 3-4. Текста многовато на первых трех уровнях, но тут уж ничего не поделать.
И еще демка хорошо работает только на 1080. Корректное масштабирование и настройки я как раз добавляют сейчас перед релизом.

Ответить

Главное не обижаться и смотреть не на эмоции, а на результат: сколько это все привлекло людей к игре, сколько добавило в желаемое и тд.

Ответить

Спасибо за поддержку. Был такой старый фильм "Тупой, еще тупее". Там главный герой говорил девушке: "Как ты считаешь такой парень как я и такая девушка как ты. Мы могли бы быть вместе? Наверно мой шанс один из тысячи." Она: "Я бы сказала один из миллиона". Он: "О так ты говоришь, что шанс все таки есть!" И ушел довольным.

Во первых некоторый отклик уже есть. Проблема не в игре игра и грабельная (только ты к чему-нибудь привыкнешь она дает новый опыт), а в поисках тех кому такая концепция зайдет. И похоже среди зрителей стрима таких было не мало.

Во вторых Виталий отметил, что я явно стараюсь. Это выводы только из скриншотов трейлера и переписки. Это действительно правда. Сказал, что не поймешь пока не попробуешь и я только этого и хочу. К тому же над проектом поработали несколько одаренных художников. Там отличный сюжетный арт и карты способностей к примеру.

Ответить