«Кошмар Каспарова» показали на шоу «Нашы Игры»

Первая версия битвы посланца Гроссмейстера с Ордой. Автор Артем Пробатов.
Первая версия битвы посланца Гроссмейстера с Ордой. Автор Артем Пробатов.

Вот и завершился второй этап нашумевшего события о проектах русскоговорящих разработчиков от IHBT games. В начале ведущие как могли объяснили зрителям логику своих решений касательно формата. Все таки, у них есть огромный опыт блогерства, которого не хватает большинству критиков их инициативы. Многие наивные советы и придирки чем-то напоминают не безвестное «тыж программист».

Начали "За здравие". Сперва были золотые слова от Виталия, который раскинул, про то, как тяжело живется простым инди разработчикам и как им трудно найти площадки, чтобы хоть где-то рассказать о своих проектах ИСТИНА. Как мечтатели работают на основной работе, а по вечерам и выходным творят свои поделки («нетленки») ИСТИНА. Как таким людям надо помогать ИСТИНА. И чем больше будет таких «шоу» и подобных ему инициатив, тем больше инди самородков сможет раскрыться и превратится со временем в известных создателей, а не обломаться и не «пойти в продавцы и таксисты» ИСТИНА. Тут я почти прослезился ЛОЖЬ.

Судя по сказанному ведущими, им самим мероприятие далось не слишком просто. Ажиотаж был без преувеличения серьезный. Игр-заявок было подано действительно не мало. О количестве можно судить даже по тем проектам, которые нам в итоге показали. Смотрите в первой линии было 31, а во второй вроде бы 75. А сколько отсеяли?

Во второй линии показали и мою игру Grandmaster’s Revenge (или Бред Гроссмейстера, как предположил кто-то из зрителей), которой я вместе с небольшой командой занимаюсь почти два года.

Одна из стартовых локации для режима с головоломок "Охота на Лидеров".

Получил ли я то, чего хотел, принимая участие в этом проекте? Скорее да, чем нет и вот почему.

Во первых:

Меня показали и надеюсь еще покажут тем игрокам, которые ничего не знали о моей игре. Я почитал комментарии во время трансляции моего трейлера и они очень меня порадовали. Были негативные и позитивные комментарии. При чем на первый взгляд я не могу сказать, что негативных было больше. Для меня это оказалось сюрпризом. Много лет назад я активно читал ihbt как обычный игрок. Но прошли годы, и я уже активно не слежу за их творчеством. По редким просмотрам у меня сложилось впечатление, что этот канал рассказывает только о промышленных играх от именитых создателей или о небольших проектах уже поймавших свою звезду как например «Наслаждение как смысл жизни» (Gedonia). Соответственно такой же должна быть и аудитория канала - любители топовой современной графики и/или любители массовых продуктов, которые у всех на слуху. Оказалось, что аудитория не такая однородная, но время покажет.

Во вторых:

Реакция ведущих на мой проект была неожиданной. С одной стороны, пока мы общались с Виталием по почте мне казалось, что моя игра вызывает у ведущих гораздо больший интерес. С другой стороны ничего особо неприятного я не услышал. Более того, покажи этот отрезок стрима человеку, не понимающему русский язык, и зритель увидит бурные эмоции, что является очень хорошим показателем при оценке впечатлений.

Мне, конечно, немного жаль, что ведущие не поняли мой проект. Встает закономерный вопрос. У меня был новаторский проект это полная противоположность 15-ти клонам Vampire Survivors, которые они отсеяли по «идеологическим» причинам вторичности. Получается новизна это больно (не понятно) так надо ли гнобить вторичность если она хорошо знакома и работает?

Можно ли было рассказать об моей игре в 1,4 минутном трейлере, чтобы все стало понятно? Хрен знает, у нас не вышло хотя мы пытались. Это вроде пятая версия трейлера. В нашей игре новые механики раскрываются в первые 5 часов игры и в каждом прохождении все складывается заметно по-разному.

Каждый кто захочет может попробовать свободную демку на itch.io или Steam и тогда решить сам понятна ему игра или нет. Все механики возможно опробовать в демке, но насладится ими можно только в полной версии игры, если демка придется вам по душе.

Один из многочисленных тактических приемов "Уважение".

В третьих:

Когда я посмотрел первую часть шоу я сперва офигел от уровня “Pioner” (В конце те же мысли по поводу «Где мое тело, чувак?»).

У меня были большие сомнения по поводу того, что это инди, которое сидит на голодном пайке и лишено внимания игроков. Так и оказалось это далеко не инди, которым очень нужна помощь. Потом пошли вполне земные проекты и я вполне могу представить свою игру среди них.

Мне кажется, некоторые участники уступают моей игре, а некоторые превосходят. Прикол в том, что некоторые мои фавориты были недооценены редакцией "Нашы игры", а те игры на которые я бы не обратил внимания были «воспеты». Чистая вкусовщина получается. Авторы нам ведь так и обещали будем обращать внимание на игры, в которые мы сами бы хотели играть.

Во второй же части было показана масса других проектов, которые выглядели не менее, а зачастую даже более профессионально. Некоторые игры уже знатно пропиаренные другим медийными ресурсами. Некоторые выигравшие приличные гранты на разработку. Игры с заметными сообществами фанатов.

Местами отличная работа художников, и аниматоров. Работу геймдизайнеров и программистов увидеть в коротких трейлерах не так просто, но уверен там есть и их большие заслуги. Мне как разработчику самоучке, осваивающему более трех лет вторую профессию, очень лестно попасть в один Witcher’s Cauldron вместе с такими талантливыми и стремящимися людьми. Авторами, чьи игры были представлены в первой и второй части шоу.

Еще одна новая локация для режима "Охота на Лидеров"

Послесловие.
Странное непонятное - Когнитивный диссонанс.

Виталий много раз сказал, что вот этот проект из стрима он бы обязательно включил в первую линию если бы не…) Но хронометраж не резиновый, включив кого-то пришлось бы кого-то убрать, а кого бы убрали? Состав первой линии поменялся бы на половину.

Придирается можно к инди разработчикам, придираться можно к авторам шоу. Поверьте, моему опыту. Когда пробуешь стать на место другого человека, начинаешь видеть, замечать и понимать много нового. Тогда многие неправильные мысли уйдут сами собой. Как было написано над доской в моем университете: "Люди, думайте это не больно!".

В любом случае спасибо авторам проекта за «Нашы игры» и за то, что они хоть немного, но подставили плечо небольшим командам подобным моей. Пусть это будет сигналом для других медийных площадок, что можно делать подобные проекты и, что зрителям-игрокам это интересно.

Первую часть в реале смотрели тысяч 15, а вторую вроде 9 мне кажется это успех.

Не играйте в одно и тоже играйте в разные игры, помогайте мечтателям.

Пусть моя игра и не для всех, но некоторую информационную поддержку от проекта Наши игры я уже почувствовал.

Кто будет смотреть перемотайте на минуту назад на обзор нашего проекта.
3030
38 комментариев

Неожиданно приятный текст. По умолчанию ожидал, что будет либо жалостливое и вымученное нечто, либо бесконечная лобовая самореклама, но в итоге прочитал не без любопытства.

7
Ответить

что будет либо жалостливое и вымученное нечтопо мне так оно и есть. Автор упорно тратит годы на игру, которой очевидно не очень есть место на рынке, обвиняя кого-то в непонимании. Основная механика может и забавная, но явно не на какую-то ощутимую аудиторию. Давно пора делать другую игру, и успех однажды настигнет.

2
Ответить
Автор

Годы тренировки сказались). Честно говоря на ДТФ обо мне давно знают те кто читает этот раздел. Пост своеобразная информационная благодарность тем кто все это затеял.

1
Ответить

Не, по трейлеру лично я сам практически ничего не понял. Как это играется? Почему меняются варианты ходов? Почему это выглядит как шахматы на экшн-стероидах? Из всего увиденного решил, что понял про наличие в игре уровней-головоломок а-ля вынеси всех x за n ходов. Думаю, с Виталиком вышло тоже самое. В объяснения он не въехал, а чтобы самому понять надо было наиграть много часов, что было не вариант.

Но проект выглядит очень смачно. Реально появился интерес узнать, что это, как и почему и как в это играть. Это при том, что я не любитель ни серьёзных стратегий ни шахмат. Однозначно, без этого ивента я бы просто не узнал о существовании этой игры, а так пойду качать демку, щупать, разбираться. Однозначно желаю успеха в дальнейшем развитии и хороших продажах.

5
Ответить
Автор

Спасибо за теплые слова. Именно за попадание в поле зрения подобных вам игроков мы и боремся. В игре масса обучения, и подсказок. Достаточно использовать процентов 20 и все будет понятно. Рекомендую пройти первые 5 уровней Обучалки, а потом сразу идти в сюжетную кампанию. Уровень должен проходится минуты за 3-4. Текста многовато на первых трех уровнях, но тут уж ничего не поделать.
И еще демка хорошо работает только на 1080. Корректное масштабирование и настройки я как раз добавляют сейчас перед релизом.

1
Ответить

Главное не обижаться и смотреть не на эмоции, а на результат: сколько это все привлекло людей к игре, сколько добавило в желаемое и тд.

4
Ответить
Автор

Спасибо за поддержку. Был такой старый фильм "Тупой, еще тупее". Там главный герой говорил девушке: "Как ты считаешь такой парень как я и такая девушка как ты. Мы могли бы быть вместе? Наверно мой шанс один из тысячи." Она: "Я бы сказала один из миллиона". Он: "О так ты говоришь, что шанс все таки есть!" И ушел довольным.

Во первых некоторый отклик уже есть. Проблема не в игре игра и грабельная (только ты к чему-нибудь привыкнешь она дает новый опыт), а в поисках тех кому такая концепция зайдет. И похоже среди зрителей стрима таких было не мало.

Во вторых Виталий отметил, что я явно стараюсь. Это выводы только из скриншотов трейлера и переписки. Это действительно правда. Сказал, что не поймешь пока не попробуешь и я только этого и хочу. К тому же над проектом поработали несколько одаренных художников. Там отличный сюжетный арт и карты способностей к примеру.

3
Ответить