Как я в первом своём Джеме участвовал

<i>(В качестве автора идеи, художника и звукача!)</i>
(В качестве автора идеи, художника и звукача!)

Всем здарова!
Сегодня расскажу без особых заморочек, как я впервые поучаствовал в геймджеме (а именно это был Siberian GameJam 2023), как всё происходило и что из этого вышло.

Тут не будет каких-то мощных мыслей или советов, просто поделюсь опытом и заодно запишу, задокументирую ход событий для себя, пока всё помню. Эдакий дневник даже скорее выходит.

Ну с богом!

ПРЕДПОСЫЛКИ

Вообще я студент, учусь на художника-аниматора и хочу делать инди-игры. Интересуют меня в этом процессе вообще все составляющие, кроме, разве что, кода. Благодаря мультикам я имею некоторый опыт рисования, монтажа, собирания звуков, и, помимо этого, я уже несколько лет на досуге ковыряю FL Studio, пописуя там свои примитивные музыки (просто ради фана) .

Так вот!

Читал я книгу Славы Гриса про разработку и там он среди прочего написал, что начинающему индюку неплохо бы участвовать в геймджемах, чтобы научиться трезво оценивать свои силы, планировать, отбрасывать лишнее и вообще, если он хочет получить хоть какой-то опыт.

Как-то всё не доходили мои шаловливые ручонки до джемов, но тут я увидел, что, то ли в Геймдеревне, то ли в чате Индикатора кто-то ищет команду на некий «Siberian GameJam», который состоится как раз на моих выходных и будет идти 72 часа (3-6 ноября) и я подумал, что не худо бы наконец заняться делом.

Как я в первом своём Джеме участвовал

До этого, помимо рисования мультиков и учёбы, я:
1) рисовал относительно много хреновой графики для мобильной игры с корешами, которая так и не вышла.
2) рисовал пиксельные арты по игре, которую придумал в голове и которая естественно тоже не вышла.

Не звучит как что-то, с чем меня с руками и ногами оторвут в команду!

Но на сайте почти любого джема написано, что подойдёт кто угодно с каким угодно опытом (в том числе и без него) , поэтому решил попытать счастье, по-шурику нарисовал в качестве примера работы пиксель арт с дедом и погнал искать про этот самый Siberian Jam.

Через час я уже сидел в дискорде и искал команду, а именно — написывал в личку чуваками которые писали в соответствующем канале.
Работы, которые я присылал в качестве примеров:

(Выбор может показаться странным, но почему-то я решил, что показать стоит именно их. Каждая из них (кроме бородача) — это не лучшее на что я способен друзья...)

Один чувак мне отказал по причине скилла, второй сказал что команда набрана, третий сказал что я чандрам-бебра и т. д. и т. п. Я уж было подумал, что мне соратников не найти, потому что спохватился довольно поздно (до джема оставался день) .

Но тут меня приняли в свою банду 4 очаровательных якута…

ПРЕ-ПРОДАКШН?

Я созвонился с одним соискателем по дискорду. Он оказался вежливым добродушным мужиком, якутом по имени Гриша, сказал что у него есть опыт разработки и 3 кента, у которых его нет, и что им в команду нужен художник.

Гриша сразу же обозначил, что пацаны не собираются кранчить (кто не знает, это слово значит у разработчиков тяжкие переработки) , не собираются слишком жёстко бороться за призы (джемы судят) , а хотят просто сбацать какую-нибудь игру на расслабоне и попробовать свои силы.

То, что мне и нужно!
Мне, конечно, не хотелось в первый джем вляпаться в команду к какому-то эффективному менеджеру, чтоб он меня дрючил и учил корпоративным понятиям, так что добрый Гришин вайб мне сразу понравился и я согласился.

Он добавил меня в канал в Discord’e и стали ждать начала.

На следующий день вечером (в 21 по моему времени) джем стартанул, объявили тему («Один день»), и вместе с ним стартанули и мы — впятером зашли в дискорд и Гриша на правах самого опытного стал направлять наш неспешный поток мыслей. Он создал доску в Miro (это такая онлайн-залупа для того чтобы обсуждать идеи. Там можно рисовать, писать, лепить стикеры и т. д.) , добавил нас туда и спросил, какие у нас есть идеи для игры.

Когда я услышал тему — я взял лист бумаги и стал там что-то чиркать, и пришла мне в голову вот такая мысля:

<i>(мыслю я изобразил уже в Miro)</i>
(мыслю я изобразил уже в Miro)

Планета. С одной стороны у неё находится солнце, с другой луна. Солнце греет, а луна морозит. При этом Луну и Солнце можно вращать (только одновременно) и таким образом воздействовать на разные участки Земли.

Как, зачем и почему — я не придумал! Просто выдал что пришло в голову.

Грише эта идея понравилась, мы подумали над тем, как это можно реализовать, почиркали ещё всякой фигни и в конечном итоге записали, что в теории потребовалось бы сделать, чтобы такую игру реализовать (насколько это было бы сложно для меня, для кодера и для остальных) .

Сошлись на том, что несложно.

Как я в первом своём Джеме участвовал

Далее высказались остальные 4 человека. Были идеи:
1. Про тайм-менеджмент
2. Про крысу, сыр и выбор опций диалога
3. Про ловлю раков
4. Про ходьбу по городу с выбором опций

В ходе долгой дискуссии выбирали между моей идеей и идеей №4 — про город с выбором опций.

Голоса разделились — мне моя идея казалась подъёмнее в плане графики и интереснее, а моим товарищам, что она слишком казуальная и унылая (суть сводилась к согреванию планеты для спасения живущих там людей) .

В итоге удалились на перерыв и я подкорректировал свою идею:

Как я в первом своём Джеме участвовал

Я предложил убрать луну, оставив только Солнце. Оно бы крутилось вокруг Земли и имело два режима: лечение и атака. Цель игры — защитить домик на макушке планеты, уничтожая набигающих чертей и согревая сам дом. В агрессивном режиме Солнце красное, в добром — жёлтое.

Эта идея уставших пацанов удовлетворила, чему я очень сильно обрадовался.

Представляете, это мой первый джем, первая моя игра в принципе, первый мой реальный, а не мысленный опыт геймдизайна, и 4 абсолютно чужих человека согласились потратить свои 72 часа именно на мою идею (в то время как я даже не думал, что меня кто-то будет спрашивать, ибо брали как художника).

Просто мечта, не?

Гриша, надо сказать, чётко и мягко модерировал весь наш разговор и он записал в итоге все необходимые действия для реализации игры, поинтересовался, хватит ли нам времени и выставил задачи в порядке приоритета — от необходимого к дополнительному, распределил их на 2 дня, назначил время для переклички в дискорде и отправил спать — разговор длился уже 4 часа.

<i>(вот как этот план выглядел под конец)</i>
(вот как этот план выглядел под конец)

Я обратил внимание на то, что джем длится 3 дня, а не 2, и предложил записать задачи и на третий. На моё предложение Гриша усмехнулся и объяснил, что в третий день мы будем исправлять и допиливать всё то, что пойдёт не по плану в первые два.

Мне кажется, бог примерно так и рассуждал когда создавал Землю...

ЗА РАБОТУ!

В общем, пошёл спать.

С утра я раскинул мозгой на тему того, как бы художественно оформить всю эту историю, потому что дефать просто желтый домик, который стоит на кислотно-синей планете с кислотно-зелёными материками мне не хотелось — изображение бы выглядело совсем безлико.

<i>(как, например, здесь. Арт не мой)</i>
(как, например, здесь. Арт не мой)

Тогда я подумал, что неплохо было бы дефать не дом, а цветочек, проросший из недр гнилой, полумёртвой планеты, и сжигать набигающих паразитов-червяков (Грише в последствии эта идея не понравилась и стали делать таки дом).

Встав утром первым делом подумал ещё и о том, как и чем я вообще буду рисовать графику. Парни не поставили н и к а к и х условий для визуала, так что выбор у меня был широкий. Можно было нарисовать всё прям на бумаге, отсканировать и засунуть в движок, можно было нарисовать кистями на компе, а можно в пиксель-арте.

Я решил пойти по пути наименьшего сопротивления и выбрал пиксель арт, чтобы в случае чего не подставить команду и чтобы не морочиться лишний раз с рисованием «от руки» (хотя пиксель-арт пиксель-арту рознь!).

Тогда я стал думать, в каких цветах исполнить всё это дело. Взял сухую пастель, лист бумаги и нарисовал вот такой набросок:

Как я в первом своём Джеме участвовал

Его и взял в итоге за основу цвета и композиции.

В назначенное время мы зашли в Discord и стали работать. Молча. По мере готовности я ставил галочки в Miro и посылал кодеру спрайты, а он внедрял их в игру и дальше занимался своими кодерскими делами)

Тут особо ничего интересного и не расскажешь, обычно-привычная художественная работа. Я просто рисовал спрайты, ковырялся с эффектами, подбирал цвета, стараясь следить за временем и не топтаться с одним спрайтом слишком долго, шевелил мозгой, иногда вставал покушать и пописеть и на турнике подтянулся два раза. Так я и провёл потихоньку 10 часов.

Кстати, кодер работал в Unity, а рисовал я в Aseprite. Это прога специально для пиксель-арта и для пиксельных анимаций, стоит всего 435 рублей в Стиме, так шо могу рекомендовать! Это вам не подписка на Moho за 4 годовые зарплаты в месяц.

Под конец первого дня наша игра выглядела примерно вот так:

Как я в первом своём Джеме участвовал

Не могу сказать что это шедеврально, но я решил, что для геймджема пойдёт.

За первый день я успел нарисовать:

  • Фон
  • Планету
  • Домишку
  • Солнце (3 кадрика анимации)
  • Луч Солнца
  • Анимации наступающих врагов
(Вот они, слева-направо: Толстый чёрт, Средний чёрт и Братишка-червяк)

В конце дня подвели небольшие итоги и пошли спать.

Утром второго дня — с толком, с чувством, с расстановкой, продолжили.

Теперь я рисовал HUD: клавиши управления поверх экрана и менюшки победы/проигрыша, а также кнопки.

Всё прошло спокойно и замечательно, прямо как и в первый день. Опять на 10 часов, опять покушал, пописел и повисел на турнике. Тоже особо ничего интересного не расскажешь! Никаких казусов не случилось.

Ну как — "никаких"?

Кажется я забыл сказать, что в самый первый день вызвался делать ещё и аудио-сопровождение. Так что на третий день я занимался (как Гриша и говорил) тем, что отрисовывал всё неотрисованное и писал, в срочном порядке, звуки.

А конкретно нам нужны были:

  • Звук клика мышью в меню
  • Звук солнца (доброго/злого)
  • Звук урона (по врагам и по дому, ведь дом тоже дамажится солнцем)
  • Звук лечения дома
  • Звук гибели противников
  • Музыка (в главное меню и в саму игру, но я сделал и на концовки =)

Всё это дело я слепил согласно правилам джема, как «производный контент», использовав разные звуки с сайта с говорящим названием Freesound и преобразовав их с помощью эффектов и всяких других манипуляций прям в FL Studio. Тут же я написал небольшой одноглазый электронный трек, предварительно обсудив стилистику с пацанами.

Было весело!

Как я в первом своём Джеме участвовал

Прогер в это время собирал билд, фиксил баги и подкручивал баланс на пару с геймдизайнером. Мы хотели сделать ещё и короткий комикс/анимацию, какой-то мини-сюжет, но уже не успели. Это, пожалуй, единственное что мы действительно не успели…

Читатель может подумать, что потом, за час до дедлайна, вдруг случился какой-то эпичный обосрамс и вся наша идиллия накрылась медным тазом…

Как я в первом своём Джеме участвовал

Но нет. Все 3 дня мы работали спокойно, вплоть до конца джема, всё было просто замечательно и без происшествий.
Так бывает!

Мы все поиграли в билд, он нас удовлетворил и Гриша залил игру на itch.io (кто не знает — это такой специальный сайт для игор на джемы) и оттуда собственно в Siberian GameJam. Мы посидели с парнями ещё чуток в Discord'е, подвели некоторые итоги, поблагодарили друг друга и пошли восвояси, играя в игры других участников и ожидая судейских оценок. До них — ещё целый месяц.

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Вот так вот и прошёл первый мой игровой джем в качестве художника и звукача. Он длился 72 часа, но по ночам я спал сладко, как младенец, не кранчил и чувствовал себя просто замечательно. Разве что башка болит после 10 часов подряд за компом.

Что хочется сказать!

А то, что, по-моему, мне чрезвычайно повезло с командой, как для первого раза:

  1. Никто не капал мне на мозги. Отведённая мне часть работы была только моей проблемой и ответственностью. Помимо этого, несмотря на наличие у пацанов некоторого опыта, никто не насадждал мне творческое видение и я был волен рисовать, как захочу.
  2. Не пришлось кранчить!
  3. Они согласились реализовать мою идею. Хотя звали меня в команду просто как художника, я оказался в итоге… Геймдизайнером? Это очень приятно, что меня в принципе согласились слушать без опыта.
  4. Они справились со всеми своими задачами, никто нигде не прошляпился, никуда не пропал и все всё успели (ну почти) .

Игра в итоге вышла не абы какая, но она играбельна, там есть начало, конец, и вообще там есть 95% всего, что мы хотели добавить, а для джема, на мой взгляд, это уже успех.

Я доволен. Вот бы все джемы проходили таким образом.
Вообще, чувствую себя так, будто стал отцом. Смотрю на нашу игру и вспоминю Флэш-игры, в которые я играл пачками когда был маленький. Они были такие же короткие, куцые и странные. И вот спустя годы такую игру сделал(и) я сам. Кто бы мог подумать!

Где же заценить наше чудо?
Вот страничка на itch.io,
Вот геймплейный ролик.

Спасибо всем, кто читал и слушал.
Играйте в наше творение — пишите комменты и мнения! Для коротких моих заметок и анонсов статей заходите в тележку.

P.S. — Называется игра, кстати, «Sunstroke», что по идее должно означать «Солнечный Удар». Название выбирали тоже демократическим путём, через голосование:

Как я в первом своём Джеме участвовал
2626
14 комментариев

Ух, остросюжетный фильм "Сделали". Прочитал на одном дыхании. Круто . И игра у вас получилась.

По поводу Aseprite мне кажется это лучшее, где можно рисовать пиксель арт, создавать анимацию и собрать его можно вообще из исходников, достаточно скачать сурс из их репы на гитхаб.

1
Ответить

Спасибо))
чето не понял пр сурс на гитхабе

Ответить

Занятная история. Еще не боевое крещение, но почин)

1
Ответить

=3

Ответить

Ммм, сайт об играх и под постом о них целых 2 коммента. База. Ты крутой, кста.

1
Ответить
Ответить

за что?

Ответить