Первая инди-игра и смирение

Доброго времени суток! Почти закончил работу над своей первой игрой. Два года усердной работы.

Первая инди-игра и смирение

Все начиналось с шальной идеи: "Хм, почему бы не попытаться для начала сделать что-то простое...очень простое...даже примитивное". И тут мое осознание проявило перед глазами Lines98. Здесь же есть "динозавры" которые помнят что это такое?) Так супер простая игра на логику — собрать пять шариков в линию на 9*9 поле, перемещая по одному за ход, когда вначале хода 3 шарика рандомно падает на поле. Что может быть проще?
Забегая наперед, краткий обзор игры.

Первая инди-игра и смирение

И это было сделано где-то за 4-5 дней. Но душа хардкорщика не давала мне покоя: "Зачем все оставлять таким простым концептом? Графика — говно, рисовать я не умею, а клонов подобных игр но приятных глазу просто тьма. А почему бы не добавить…перки? Некие спец-способности по перемещению/удалению и разным манипуляциям с фигурами?" Сказано – сделано.

Первая инди-игра и смирение

Но как эти перки игроку предоставлять? Это же по-сути читы, значит на них нужно будет зарабатывать очки? Как? Завершая линии особым хитро-вылюбленным способом, вот как! Придумав несколько путей заработка перк-очков, фигуры на игровом поле стали отличать не только цветом но и формой, а перки разделились на три категории и были расположены в «магазинах». Завершая линию тем или иным способом игрок теперь получал перк-очки определенной категории и мог затариваться перками для набора еще большего количества очков до проигрыша.

И тут бес-хардкорщик кольнул меня во второй раз: “А что если кто-то захочет посоревноваться с товарищем? Им ждать пока другой доиграет чтобы сравнить результаты? Что за абсурд! Подать сюда режим на двоих! И так родился новый хотсит режим.

Первая инди-игра и смирение

И тут бес-хардкорщик пнул меня в третий раз: “А что если какие-то отдельные фигуры будут, так сказать, неформалами. Зомбарями или типа того? И чтобы их уничтожить нужно будет особое условие, или перк, или форма/цвет фигур?” И еще неделя разработки и вот он новый одиночный режим игры «Пробуждение», где но поле по таймеры вываливает нежить разных мастей в виде спец-фигур, которых чтобы уничтожить нужно по-особому извернуться.

Первая инди-игра и смирение

И тут бес-хардкорщик всадил в меня вилами снова: “Ну так это только один новый режим. Пока ты его придумывал то уже в тетради начертил заготовки еще нескольких. Вон уже все тобой придумано — звездуй реализуй!”. А дальше как говорится «и тут Остапа понесло»… режим с вплетенным сбором пазла с плюшками и доп. Перками

Первая инди-игра и смирение

режим со взломом механизма с помощью перемещения ключей с кучей доп. механик

Первая инди-игра и смирение

режим с закрашиванием определенных паттернов с кучей доп. механик

Первая инди-игра и смирение

и не было мне покоя, все новые и новые режимы воплощались и пополняли библиотеку

Первая инди-игра и смирение
Первая инди-игра и смирение
Первая инди-игра и смирение
Первая инди-игра и смирение

но прекратил ли бес-хардкощик ипашить меня своими ипучими вилами? Хера с два. Ибо дальше было хуже, и режимы пошли сложнее, уже со стратегическими элементами, постройкой базы и раскопками в поисках ресурсов, экономикой и прочим.

Первая инди-игра и смирение

Ну а дальше…как сказать…там где идет пресыщение там рождается изврат. В разрезе игры про линии извратом явились совершенно иные стили игры, и так явился кликер

Первая инди-игра и смирение

но это было лишь началом, дальше пошла аркада. И тут бес-хардкорщик позвонил мне с пляжа имени Люцифера: “Но это же будет не просто аркадка, верно?” И он был чертовски (даже можно сказать бесовски) прав, и были вплетены апгрейды и комплексное взаимодействие с элементами и врагами.

Первая инди-игра и смирение

Например: спора при столкновении наносит урон кораблю, если ее облучить грави-вспышками (тип вооружения) то спора при столкновении будет добавлять HP, если в спору херануть с лазера то она станет заряженной и при столкновении со снарядом будет разрываться на осколки, а при столкновении с кораблем будет бить по щитам но заряжать бустер для уворотов. НО, если в заряженную спору попасть магни-спином (другое оружие) то оно приобретает дополнительные свойства, а если через (уже) лечащую спору выстрелить ракетой то и она приобретет новые свойства. Это не все описание данного элемента, и это только касательно одного объекта из очень многих. Идею вы поняли.

Первая инди-игра и смирение

И что же дальше? Никогда не угадаете. Бес-хардкорщик с хитрым выражениям лица помешивал свой коктейль пузырящийся лавы, но колоть вилами уже не требовалось. «Урон был уже нанесен».

Итого имеется множество разных по режимов игры (одиночных и на двоих игроков) и что с ними делать? Оставить как солянку? Fuck no. Нужно наполнить их смыслом и сплести воедино. Очевидное решение? Кампания. Были добавлены разделы и секции внутри них. Разделы разблокируются за очки которые вы зарабатываете в миссиях — режимах игры. Причем в миссиях типа «А» вы получаете очки, которые тратятся на апгрейды в миссии типа «Б». А очки из миссий типа «Б» и «В» тратятся на апгрейды в миссиях типа «Д», проходя которые вы разблокируете следующий сектор кампании.

Первая инди-игра и смирение

Чего-то не хватает, не правда ли? Правильно, ачивок! Но нельзя же было сделать просто ачивки. Терпеть не могу просто ачивки, они бессмысленны. Потому были сделаны функциональные ачивки, которые дают бонусы в режимах к которым они относятся.

Первая инди-игра и смирение

А теперь пришла пора возвращаться в безразличную реальность. Мысль которая преследовала меня все два года разработки была четким и ясным осознанием того что несмотря на тонну контента, игровых режимов и прочего игра будет нах никому не нужна. Почему? Очень узкая целевая аудитория (как говорят «на любителя»), не денег ни на что что я не могу сделать сам — графика, музыка, продвижение. Первые два были на терпимо-тошнимом уровне сделаны мною самим, продвижения же не было и не планировалось. Потому я знал что (как кто-то где-то написал) игра без продвижения выходит в свет мертворожденной. Единственным выходом осознавая все это умудриться закончить игру было смириться. Игра очевидно будет неинтересна 99% игроков (как и этот пост, лол). И да снизошло на меня смирение! Дело нужно было довести до конца и выложить хотя бы в Steam — слишком жалко было пробрасывать игру с SHIFT-DEL прогиба.

В итоге, выложена демо-версия на
IndieDB — https://www.indiedb.com/games/adva-lines-demo/downloads/adva-lines-demo
Itch.io — https://alexdeviator.itch.io/adva-lines
Game Jolt — https://gamejolt.com/games/adva-lines/256019
Steam — https://store.steampowered.com/app/878240/Advalines/
Newgrounds — https://www.newgrounds.com/portal/view/713252
И угадайте что?
Правильно — никому не интересно.
Дальше был сделан торнамент билд, где просто играя в игру можно выиграть стим-ключ на игру:
Newgrounds https://www.newgrounds.com/portal/view/693357
Game Jolt https://gamejolt.com/games/adva-lines/256019
И каков результат?
Молодцы, садитесь, пять балов. 16 участников с нулевым результатом (скорее всего забили еще на туториале, если не в меню) и лишь один супер отверженный участник который даже создал две почты (почти не различающихся в названии) и на обе заработал призовое место (которое гарантирует получение ключа). Честно, если бы я пил то решил бы что это я сам провернул в пьяном угаре.

Подсуммируем:
— много времени и стараний вложено;
— множество контента произведено,
— околонулевой фидбэк и интрес к игре,
— и конечно же смирение.
На этой лирической ноте самой маленькой в мире скрипки (с) хочу поблагодарить вас за внимание и за уделенное время.
Хорошего Вам дня.

4545
67 комментариев

Комментарий недоступен

13
Ответить
Автор

50/50, я думаю что ценен именно геймплей, инди или не-инди на графон можно позалипать час-два, но если игры толком нет то и делать в игре нечего. Но, с другой стороны согласен, привлечь пользователей в игру с тонной контента не имея блестящий визуальный стиль (к которому большинство пользователей привыкли) — почти нереально.
Хотя, есть же майнкрафт (а начинал он с текстурками 16-16 пикселей), есть же Dwarf Fortress и много других где графониума нет...

3
Ответить

Сейчас тяжеловато выстрелить, даже если у тебя идеально все - и графика и геймплей.
Хорошая игра, конечно, найдет свою нишу и фанатов, но будет ли их достаточно - вопрос другой.
А вот если у тебя проблемы с одним из основных элементов - тогда тебе просто конец.
Не цепляет графика - на тебя не будут переходить и ты сможешь лишь медленно расти за счет сарафанного радио преданных фанов.
Нет геймплея - и никакая картинка не поможет, заминусят и не вспомнят.

2
Ответить

Pubg, Project Zomboid, Factorio, RimWorld, FM, DayZ.
Тысячи их. 95% игр мы знаем за счёт необычного геймплея, так что он всеже всегда на первом месте.

Ответить

сори, но выглядит как сшитый из разных кусков франкенштейн, у которого еще сбоку торчит сиамский близнец, у которого сбоку торчит еще один.

6
Ответить
Автор

Да, графона нет (если речь была об этом). Если же нет — я для себя понял что невозможно дать ясное представление о потенциале игры ни трейлером, ни описаниями. А без красивой картинки не завлечь распробовать. Так что вот) А со стороны да — выглядит как солянка каких-то левацких мини-игр.

1
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить