Инди Alex
2 480

Первая инди-игра и смирение

Доброго времени суток! Почти закончил работу над своей первой игрой. Два года усердной работы.

В закладки

Все начиналось с шальной идеи: "Хм, почему бы не попытаться для начала сделать что-то простое...очень простое...даже примитивное". И тут мое осознание проявило перед глазами Lines98. Здесь же есть "динозавры" которые помнят что это такое?) Так супер простая игра на логику — собрать пять шариков в линию на 9*9 поле, перемещая по одному за ход, когда вначале хода 3 шарика рандомно падает на поле. Что может быть проще?
Забегая наперед, краткий обзор игры.

И это было сделано где-то за 4-5 дней. Но душа хардкорщика не давала мне покоя: "Зачем все оставлять таким простым концептом? Графика — говно, рисовать я не умею, а клонов подобных игр но приятных глазу просто тьма. А почему бы не добавить…перки? Некие спец-способности по перемещению/удалению и разным манипуляциям с фигурами?" Сказано – сделано.

Но как эти перки игроку предоставлять? Это же по-сути читы, значит на них нужно будет зарабатывать очки? Как? Завершая линии особым хитро-вылюбленным способом, вот как! Придумав несколько путей заработка перк-очков, фигуры на игровом поле стали отличать не только цветом но и формой, а перки разделились на три категории и были расположены в «магазинах». Завершая линию тем или иным способом игрок теперь получал перк-очки определенной категории и мог затариваться перками для набора еще большего количества очков до проигрыша.

И тут бес-хардкорщик кольнул меня во второй раз: “А что если кто-то захочет посоревноваться с товарищем? Им ждать пока другой доиграет чтобы сравнить результаты? Что за абсурд! Подать сюда режим на двоих! И так родился новый хотсит режим.

И тут бес-хардкорщик пнул меня в третий раз: “А что если какие-то отдельные фигуры будут, так сказать, неформалами. Зомбарями или типа того? И чтобы их уничтожить нужно будет особое условие, или перк, или форма/цвет фигур?” И еще неделя разработки и вот он новый одиночный режим игры «Пробуждение», где но поле по таймеры вываливает нежить разных мастей в виде спец-фигур, которых чтобы уничтожить нужно по-особому извернуться.

И тут бес-хардкорщик всадил в меня вилами снова: “Ну так это только один новый режим. Пока ты его придумывал то уже в тетради начертил заготовки еще нескольких. Вон уже все тобой придумано — звездуй реализуй!”. А дальше как говорится «и тут Остапа понесло»… режим с вплетенным сбором пазла с плюшками и доп. Перками

режим со взломом механизма с помощью перемещения ключей с кучей доп. механик

режим с закрашиванием определенных паттернов с кучей доп. механик

и не было мне покоя, все новые и новые режимы воплощались и пополняли библиотеку

но прекратил ли бес-хардкощик ипашить меня своими ипучими вилами? Хера с два. Ибо дальше было хуже, и режимы пошли сложнее, уже со стратегическими элементами, постройкой базы и раскопками в поисках ресурсов, экономикой и прочим.

Ну а дальше…как сказать…там где идет пресыщение там рождается изврат. В разрезе игры про линии извратом явились совершенно иные стили игры, и так явился кликер

но это было лишь началом, дальше пошла аркада. И тут бес-хардкорщик позвонил мне с пляжа имени Люцифера: “Но это же будет не просто аркадка, верно?” И он был чертовски (даже можно сказать бесовски) прав, и были вплетены апгрейды и комплексное взаимодействие с элементами и врагами.

Например: спора при столкновении наносит урон кораблю, если ее облучить грави-вспышками (тип вооружения) то спора при столкновении будет добавлять HP, если в спору херануть с лазера то она станет заряженной и при столкновении со снарядом будет разрываться на осколки, а при столкновении с кораблем будет бить по щитам но заряжать бустер для уворотов. НО, если в заряженную спору попасть магни-спином (другое оружие) то оно приобретает дополнительные свойства, а если через (уже) лечащую спору выстрелить ракетой то и она приобретет новые свойства. Это не все описание данного элемента, и это только касательно одного объекта из очень многих. Идею вы поняли.

И что же дальше? Никогда не угадаете. Бес-хардкорщик с хитрым выражениям лица помешивал свой коктейль пузырящийся лавы, но колоть вилами уже не требовалось. «Урон был уже нанесен».

Итого имеется множество разных по режимов игры (одиночных и на двоих игроков) и что с ними делать? Оставить как солянку? Fuck no. Нужно наполнить их смыслом и сплести воедино. Очевидное решение? Кампания. Были добавлены разделы и секции внутри них. Разделы разблокируются за очки которые вы зарабатываете в миссиях — режимах игры. Причем в миссиях типа «А» вы получаете очки, которые тратятся на апгрейды в миссии типа «Б». А очки из миссий типа «Б» и «В» тратятся на апгрейды в миссиях типа «Д», проходя которые вы разблокируете следующий сектор кампании.

Чего-то не хватает, не правда ли? Правильно, ачивок! Но нельзя же было сделать просто ачивки. Терпеть не могу просто ачивки, они бессмысленны. Потому были сделаны функциональные ачивки, которые дают бонусы в режимах к которым они относятся.

А теперь пришла пора возвращаться в безразличную реальность. Мысль которая преследовала меня все два года разработки была четким и ясным осознанием того что несмотря на тонну контента, игровых режимов и прочего игра будет нах никому не нужна. Почему? Очень узкая целевая аудитория (как говорят «на любителя»), не денег ни на что что я не могу сделать сам — графика, музыка, продвижение. Первые два были на терпимо-тошнимом уровне сделаны мною самим, продвижения же не было и не планировалось. Потому я знал что (как кто-то где-то написал) игра без продвижения выходит в свет мертворожденной. Единственным выходом осознавая все это умудриться закончить игру было смириться. Игра очевидно будет неинтересна 99% игроков (как и этот пост, лол). И да снизошло на меня смирение! Дело нужно было довести до конца и выложить хотя бы в Steam — слишком жалко было пробрасывать игру с SHIFT-DEL прогиба.

В итоге, выложена демо-версия на
IndieDB — https://www.indiedb.com/games/adva-lines-demo/downloads/adva-lines-demo
Itch.io — https://alexdeviator.itch.io/adva-lines
Game Jolt — https://gamejolt.com/games/adva-lines/256019
Steam — https://store.steampowered.com/app/878240/Advalines/
Newgrounds — https://www.newgrounds.com/portal/view/713252
И угадайте что?
Правильно — никому не интересно.
Дальше был сделан торнамент билд, где просто играя в игру можно выиграть стим-ключ на игру:
Newgrounds https://www.newgrounds.com/portal/view/693357
Game Jolt https://gamejolt.com/games/adva-lines/256019
И каков результат?
Молодцы, садитесь, пять балов. 16 участников с нулевым результатом (скорее всего забили еще на туториале, если не в меню) и лишь один супер отверженный участник который даже создал две почты (почти не различающихся в названии) и на обе заработал призовое место (которое гарантирует получение ключа). Честно, если бы я пил то решил бы что это я сам провернул в пьяном угаре.

Подсуммируем:
— много времени и стараний вложено;
— множество контента произведено,
— околонулевой фидбэк и интрес к игре,
— и конечно же смирение.
На этой лирической ноте самой маленькой в мире скрипки (с) хочу поблагодарить вас за внимание и за уделенное время.
Хорошего Вам дня.

{ "author_name": "Alex", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 70, "likes": 47, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 22932, "is_wide": false }
{ "id": 22932, "author_id": 70878, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22932\/get","add":"\/comments\/22932\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22932"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

70 комментариев 70 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Vitalij Suslov

11

Логика мне подсказывает, что инди, тем более сегодня, может выстрелить только за счет оригинального и интересного визуального стиля и звукового сопровождения. Геймплей отходит на второй план, если "по одежке" игра никого не зацепит то и играть в нее не будут. Но это взгляд не разработчика, а потребителя. Возможно что-то и упускаю.

Ответить

Alex

Vitalij
3

50/50, я думаю что ценен именно геймплей, инди или не-инди на графон можно позалипать час-два, но если игры толком нет то и делать в игре нечего. Но, с другой стороны согласен, привлечь пользователей в игру с тонной контента не имея блестящий визуальный стиль (к которому большинство пользователей привыкли) — почти нереально.
Хотя, есть же майнкрафт (а начинал он с текстурками 16-16 пикселей), есть же Dwarf Fortress и много других где графониума нет...

Ответить

Vitalij Suslov

Alex
2

Я не про "графон", а про стиль, хорошо стилизованный пиксельарт также внимание привлекает. А вот minecraft - плохой пример, Нотч его ведь не с нуля придумал, а у прародителя популярности не было. Просто повезло. Я не говорю, что геймплей не нужен, но из тех примеров инди которые продались, на отличный геймплей накладывалось еще и стильное визуально/звуковое сопроваждение.

Ответить

Dmitry Davydov

Alex
1

У игры, как и у любого другого продукта есть разные аудитории: кто-то играет ради уникального геймплейного опыта, кто-то ради интересной истории, которая его духовно или эмоционально обогатит, кто-то ищет реализацию творческого потенциала и т.д и т.п. Прочитав твою идею я сразу пролистал в конец статьи и совсем не удивился результаты, так как твоя игра не имеет целевой аудитории, кроме тебя самого.

Ответить

Alex

Dmitry
0

Fair enough

Ответить

Кирилл Костромин

Vitalij
2

Сейчас тяжеловато выстрелить, даже если у тебя идеально все - и графика и геймплей.
Хорошая игра, конечно, найдет свою нишу и фанатов, но будет ли их достаточно - вопрос другой.
А вот если у тебя проблемы с одним из основных элементов - тогда тебе просто конец.
Не цепляет графика - на тебя не будут переходить и ты сможешь лишь медленно расти за счет сарафанного радио преданных фанов.
Нет геймплея - и никакая картинка не поможет, заминусят и не вспомнят.

Ответить

Mikhail Efremov

Vitalij
0

Pubg, Project Zomboid, Factorio, RimWorld, FM, DayZ.
Тысячи их. 95% игр мы знаем за счёт необычного геймплея, так что он всеже всегда на первом месте.

Ответить

Vitalij Suslov

Mikhail
0

Королевская битва - необычный геймплей, deathmatch ffa уже столько лет? DayZ?) По остальному, согласен, подискутировать можно.

Ответить

Mikhail Efremov

Vitalij
0

DayZ был невероятно крутой генератор историй в своё время. Мы с корешами закрывали глаза на лаги/артифакты/баги.
Геймплей был первичен)

Ответить

Alexander Mikhaylov

6

сори, но выглядит как сшитый из разных кусков франкенштейн, у которого еще сбоку торчит сиамский близнец, у которого сбоку торчит еще один.

Ответить

Alex

Alexander
1

Да, графона нет (если речь была об этом). Если же нет — я для себя понял что невозможно дать ясное представление о потенциале игры ни трейлером, ни описаниями. А без красивой картинки не завлечь распробовать. Так что вот) А со стороны да — выглядит как солянка каких-то левацких мини-игр.

Ответить

Alexander Mikhaylov

Alex
1

нет, не о графоне, о множестве механик. со стороны выглядит невероятно перегруженно и замудрено ради замудрености.
выглядит как солянка каких-то левацких мини-игр

вот в этом проблема, картинка вообще не при чем.
мб в трейлере стоит концентрироваться лишь на нескольких самых интересных и превалирубщих в геймплее механиках, а не пытаться показать все, что вообще есть.

Ответить

Alex

Alexander
0

Ну здесь как говорится палка о двух концах, с одной стороны покажешь лишь часть и подумают "и это все?", а сдругой пытаешься показать весь потенциал и ожидаешь реакции "ого, круто, много всего" а получаешь реакцию "блин, что за бред, куча всякого" .
Энтих человекав нипанять))

Ответить

Alexander Mikhaylov

Alex
0

сделай два трейлера

Ответить

Alex

Alexander
0

опять же, в трейлере не объяснить глубину даже одного режима (кроме разве что кликера), трейлер это полторы минуты обзора того что имеется (как я понимаю). В реале же по каждому режиму чтобы достойно его описать нужно делать летсплеи от 10 до 30 мин.
Ну то есть второй трейлер ситуацию не прояснит, вот что я хотел донести.

Ответить

Alex

Pavel
1

Почти, кроме нюанса что кампания их все функционально объединяет, кроме того несколько режимов изначально спланированы цепочкой, там где я писал что получение очков в одном режиме дает прокачиваться в другом.
А так да, в тему :)

Ответить

Alty

5

Даже и добавить нечего ¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Евгений Серегин

3

Главная ошибка была сделана еще в самом начале, а именно не определена целевая аудитория игры. Отсюда и отсутствие интереса к игре. Потому как непонятно для кого она. И такие проекты я называю - "просто для себя делал". Делал потому, что нравится, что получается. Нравится, какие прикольные идеи реализуешь. Если и этого не было, то проект даже не стоило и начинать :). Даже ради опыта. Ну и да, надо морально быть готовым к тому, что первые (мутные) проекты без четкого плана и идеи почти всегда обречены на провал. Поэтому не стоит на них тратить больше полу года. А в идеале 1-2 месяца.

Ответить

Alex

Евгений
0

Хм, "непонятно для кого она" — ну очевидно для любителей пошаговых, по-сути логических игр. Да, это очень узкая аудитория, почти мифическая. Кликер и аркады были вброшены чтобы разбавить ситуацию, ибо кампания на 100+ часов потения мозга одних только линий мне показалась перебором.
Ну а вообще да, захотел и сделал, не asset flip, не "на-отъебись", старанно, с надеждой но без ожиданий.

Ответить

Ukiwuki

Alex
1

Я люблю пошаговые игры, но не попадаю в заявленную аудиторию.
Дело в том, разбавляя пошаговость аркадой и кликером вы не увеличиваете аудиторию, а сокращаете ее. Это операция пересечения множеств, а не их объединения.

Потому игрой заинтересуется лишь тот, кто уважает и пошаговость, и кликер, и аркаду, к тому же смешанные в подходящей лично ему пропорции. А у вас там еще figure matching, puzzles и кампания. Такое пересечение стремится к нулю.

Я думаю, если вернуться к истокам и обкусать текущий проект до lines98 (кампанию может оставить), то игра получит больше отклика (ну, будет два игрока вместо одного)).

Ответить

Alex

Ukiwuki
0

Да, я думал об этом, но решил сделать так как сделал по таким причинам:
1) В другие игровые стили никто играть не заставляет, кликер или аркада не вплетаются в пошаговую логическую игру именно внутри какого-либо режима. Пошаговых логических режимов где-то 70-80% от всего контента.
2) Изначально были только пошаговые режимы, я прикинул кампанию на сотню часов пошагового "экшэна" и вспотевающего мозга и ужаснулся. Мне показалось что это перебор и просто быстро надоест. Потому кликер и аркадки были призваны немного взбодрить игрока.
Если после запуска найдется хоть один неравнодушный который скажет "а можно мне кампанию с пошаговым стафом без вот этого всего лишнего" — не вопрос, сделаю отдельный режим кампании. Одиночные игры можно играть тупо игнорируя нелюбимые игровые стили. Как-то так...

Ответить

vOi Shaman

1

не денег ни на что что я не могу сделать сам — графика, музыка, продвижение.

Ну ладно я могу понять там музыка, ну ладно продвижение... но графика-то!!! Сейчас каждый школьник фотошоп так или иначе знает!

Неужели невозможно было объединиться с каким- нибудь студентом например? Ведь кто бы что не говорил - а это реальный проект в портфолио, реальный опыт. В смысле сделать лучше чем вот сейчас смог бы любой студент чего-нибудь дизайнерско-художественного 2-3 курса который не спал на лекциях. Причем значительно лучше!

В общем мое ИМХО - срочно искать себе команду и дорабатывать проект на добровольных началах. Я не верю что это невозможно.

Ответить

Alex

vOi
1

Знаете как это обычно бывает, самая распространенная инди-команда это кодер и дизайнер. Видимо где-то на жизненном пути я прое* своего дизайнера )
Ну а предложить человеку "давай ты мне все сделаешь, а потом если продастся игра я рассчитаюсь" — язык не повернется, к тому же это уже широко известный мем о заказчиках. Плюс человек посмотрит на саму игру, осознает ее скудную целевую аудиторию и пошлет меня. И будет прав.

Ответить

Dmitry JDS

Alex
0

Дело не в плохой графике, а в осознании того что автор совсем ей не занимался, есть большое количество годных cc0, сс-by шаблонов и мокапов, которые можно модифицировать под себя и использовать где угодно.) Только не говорите, что не были в курсе этого.

Ответить

Alex

Dmitry
1

Так а большая часть графики как вы думаете откуда здесь вообще?) Фоны и прочее — все это CC0 добытое из соответствующих сайтов, обработанное в фотике под гамму/тематику режима. Многое сделано "руцями" в 3d Max, в основном для аркадных режимов — то что очень специфично и нельзя было найти по прямому запросу, типа "кислотная туча" или "гравитонное облако".

Ответить

Angry Blogger

Alex
0

Может и найдете))

Ответить

Иван Мелтдаун

1

Все начиналось с шальной идеи: "Хм, почему бы не попытаться для начала сделать что-то простое...очень простое...даже примитивное".

Получилось.

Ответить

Alex

Иван
1

Ну так, время потрачено не зря

Ответить

Alty

Alex
0

А вы программист по образованию или именно при работе над проектом познавали все аспекты создания игры?

Ответить

Alex

Alty
0

С образованием вообще никак не связано (инженер, должен был стать но не проникся), институт был потерей времени, единственная его заслуга это пол года курса PascalABC и Delphi. Прогерство меня зацепило и стал как хобби поклацывать дома, делать моды для игр, юнитов впихивать и т.д. и т.п. Мечтал зарабатывать разработкой игр и наконец выделил время и намерение для этого.

Так что эта игра это "тушкой на баррикады" и даже не представляю в чем эти "аспекты создания игры" заключаются.

Ответить

Alty

Alex
2

Ну вот как раз судя по статье энтузиазма при программировании у вас много. Видно, что было интересно ставить задачи и решать их именно на уровне кода, а не геймдизайна. Думаю в вашем случае было бы идеально работать в составе какой-нибудь небольшой начинающей команды, где можно раскрыть себя на конкретном участке работы (программирование, в любом случае будете пересекаться с геймдизайном) и не взваливать на себя лишнее (графику).

Ответить

Alex

Alty
0

В точку, хочу и могу — прикручивать механики, геймплей, фичи и вот это вот все. Все остальное сделано за неимением вариантов (кроме разве музыки, люблю писать чисто в свое удовольствие, в игру пришлось писать "напоказ", а так как "мои вкусы довольно специфичны (с)" и учитывая что я флегматик то написал (как мне кажется) неспешные терпимые мелодии которые некоторые люди описали как "депресняк от которого хотелось выйти в окно" :/ ).

Ответить

kansascityshuffle

1

Вспомнил одну историю, связанную с Lines98.
Отец очень часто в период моего детства играл в эту игру, и как-то раз, с особенно ехидной улыбкой пообещал, что не будет ограничивать время моего нахождения за ПК, если я побью его рекорд (разрешалось полчаса в день). С того момента, я очень упорно, по полчаса в день, пытался побить рекорд, игнорируя свои любимые игры: третьих героев, диабло, аллодов, подобие алладина с денди, et cetera. Продолжался этот цирк, наверное, с месяц.
Во время очередной попытки ко мне подошел отец и сообщил, что на то, чтобы набрать такое количество очков, у него ушло 6 часов.
С того дня, я эту игру ненавижу, вот так.
А вообще было интересно почитать про приключения разраба и беса-хардкорщика.

Ответить

Alex

kansascityshuffle
1

Спасибо, чукча не писатель, но он пытался)
У меня похожая история, только это было 2 часа в день. Такое жестокое пари мне конечно не предлагали, но в линии у меня на компе любила рубиться мама, в то время пока по мне скучали Герои, Казаки, Фоллаут и прочие. Так вот она могла в них рубиться по 4-5 часов, не подпуская меня, при этом сражаясь с собственным рекордом, и когда-ни-когда превозмогая его на 10-15 очков. Мне этого было не понять, я засыпал наблюдая этот пипец через 10 минут). Видимо это нанесло мне психологическую травму и я решил поднять эти чертовы линии до своих стандартов...

Ответить

kansascityshuffle

Alex
0

Вот про 4-5 часов прям в точку. Я вообще не понимал, зачем так насиловать свой мозг, потом пришел к отцу на работу, сел за его комп, а там рекорд существенно больше, чем дома.
Кстати, я искренне считаю, что подобная игра могла бы взлететь на мобильных платформах. Количество недоденди и прочих игр с относительно примитивной механикой в гугол сторах зашкаливает, что показательно.

Ответить

Alex

kansascityshuffle
0

Не, там во-первых конкуренция ппц, без шик-графики даже иконку игры пропустят мимо глаз, а без очень серьезных вливаний в продвижение даже можно забыть об этом.

Кроме того я смотрел интересный ролик где одно команда разрабов рассказывала о жизненном пути своей компании и игр, так вот первой игрой они сделали "честную игру" — полный потенциал без DLC, без микротранзакций и вот это вот всего. И угадайте что? Правильно — ушли в -8000$ (или около того). И потом разраб такой на камеру говорит: "И тогда мы осознали что народ на мобайле ждет говнеца, он ждет тупую гриндилку в которой нужно что-то постоянно покупать чтоб было терпимо играть. Видимо это уже закрепилось у людей на уровне психологии."
С тех пор почти все новости и игры что я на наблюдал на мобайле (мимоходом, не так чтоб меня это особо интересовало) только подтверждают слова того разраба. Это "бездушный" путь и я на него стать не готов, ибо пока что психологически я не могу сделать заведомое гуано и предлагать его подсластить за доп. деньги...

Ответить

kansascityshuffle

Alex
1

Да не, утрируешь. Продвигать можно разными способами, видел, трогал. Монетизация с рекламы партнерок. А еще ты не в той ситуации, в которой команда разрабов находилась, ты - вольный энтузиаст, з/п работникам не платишь и подрядчиков не нанимаешь и т.д.
Все реально. Вполне можно иметь свои бабки с ненавязчивой рекламы, а за скромную сумму избавлять аудиторию от сношения этой самой рекламы с глазами этой самой аудитории. И этически комфортно (не "бездушно"), и GOT SOME PROFIT.
Если уж надумаешь дальше проект развивать, то можешь таких же энтузиастов в том числе тут, на DTFе найти по графену/музыке/etc.

Ответить

Alex

kansascityshuffle
0

Понял, спасибо, буду знать.

Ответить

Антон Михеев

1

Мне кажется, что в данном случае проблема как раз в геймплее, а не в визуальном стиле.
Я сейчас кратко опишу свои действия, может автора это натолкнет на какие-то соображения:
1. Листаю DTF, натыкаюсь на данный пост
2. Смотрю на первую картинку в посте - о, клёво, интересно, что это у нас?
3. Вяло читаю текст поста, глазами ищу ссылку на скачивание/стим/gog/itch и т.п. - уже хочется попробовать игру, а уже потом почитать откровения автора о трудностях разработки и продвижения
4. Долго листаю вниз, текст поста уже не читаю, не терпится заценить игру
5. Ого, так значит автор объявил конкурс на Newgrounds с раздачей ключей в стим, клёво, я в деле - прохожу по ссылке, начинаю играть
6. Играю уже минут 5 где-то, в целом это привычные Lines почти без изменений, пока мне ни одного перка, обещанного автором, не выпало, основные фишки игры заценить не вышло - я играю в обычные Lines, только немного другой визуальный стиль.
7. Так, прошло ещё минуты 3 где-то - да, похоже я сливаю, понятное дело, что положение безвыходное, перков так и нет, мне эту партию не выиграть. Но не стану же я делать рестарт, я достаточно долго играл, старался, зарабатывал очки. Может быть, именно я стану тем упорным игроком, который доберется до приза. Ну или хотя бы сколько-то очков наберу, оценю свои возможности и в следующий раз улучшу свой результат.
8. Игра говорит мне, что зачисляет очки только в случае победы в раунде. То есть я в пустую потратил 10 минут жизни, не смог опробовать крутых перков, а фактически поиграл в обычные Lines, и мне даже не засчитали мой личный рекорд
Итог: вы можете сказать, что игра для хардкорщиков, что сам виноват, раз хотел на шару быстро поиграть и получить за это на халяву ещё одну игрушку в стим, а тут, оказывается, стараться надо.
Ну извините, пока что тут нет ничего, ради чего стоило бы стараться, игра разочаровывает и вызывает желание тут же выключить.
Это не хардкор. Хардкорные игры увлекательны. Ты играешь в игру, понимаешь, что игровой процесс сложный, но также и понимаешь, что тебе реально выиграть, если приложить усилия. Ты злишься, бьешь по клавиатуре, но через пару часов возвращаешься, чтобы попробовать снова.
Здесь же обещали новые интересные механики с перками, но не дали их. Заработанные очки не засчитали (я, кстати, не нашел в игре счетчик очков). Мне даже по клавиатуре бить не хотелось от злости, просто закрыл вкладку с игрой и постарался забыть. Всё.

Ответить

Alex

Антон
0

Ого, спасибо за такой самоотверженный отзыв!
Надеюсь на диалог, ибо здесь наверное одним моим ответом все не проясниться.
1) Вы играли в торнамент-версию? В режим «Классика»? Если да то любой результат сохраняется и в главном меню слева на панели отчетливао видно Ваш лучший результата, какие ранги заработаны и какое призовое место получено.
2) Вы проходили Туториал или смотрели раздел «Правила» в главном меню?

3) Игра говорит мне, что зачисляет очки только в случае победы в раунде. — в режиме Классика любой исход и есть победа, потому как там вопрос лишь в том как долго Вы сумеете продержаться, в других же режимах есть четкая цель.

4) "пока мне ни одного перка, обещанного автором, не выпало" — автор обещал "а перки разделились на три категории и были расположены в «магазинах». Завершая линию тем или иным способом игрок теперь получал перк-очки определенной категории и мог затариваться перками для набора еще большего количества очков до проигрыша." В игре же когда Вы получаете перк-очки в релевантном разделе идет подсветка желтым кругляшком. Их нужно самому покупать, откуда игре знать что именно Вы хотите в данной ситуации?)

5) Это не хардкор. Хардкорные игры увлекательны. — не примите это за наезд, но судить по Классическому режиму (который и назван в честь Lines98) в котором от канона отличие лишь в системе перков — некорректно. Пожалуйста сыграйте в демо-версии в любой другой режим, особенно в «Раскопки» и Вы все поймете.

Самые супер-хардкорные режимы в демо-версии скрыты, а сделано это было по причине того что тот скудный фидбэк что я получал заключался в комментах типа "Автор, ты дурак? Ты вообще в свою игру сам играл? Невозможно выстроить 5 фигур одного цвета в линию, они в таком количестве на поле вообще раз за игру появляются" — и это при том что есть Правила и есть Туториал. Это так, лирическое отступление.

Извините, но я вынужден констатировать что Вами был принят поспешный вывод. ))

Ответить

Антон Михеев

Alex
1

1. В главном меню ткнул в первый доступный пункт в самом верху - кажется, это была "быстрая игра", режим обучение. Пункт "Кампания" был неактивен на тот момент.
2. Правила прочел первым делом, но не сильно вчитывался. Что уяснил из них, так это то, что можно выстраивать длинные линии, и это дает доп очки. Про то, что перки надо покупать самому - блин, вы написали, и я вспомнил, что что-то такое было, то ли в тексте статьи, то ли в правилах, но в процессе игры это из головы совершенно вылетело, а подсказок на экране не было.
3. До режима классика я так и не дошел, не хватило терпения.
4. Сейчас понимаю, что действительно был абсолютно не внимателен, и по факту просто забил на обучение, а начал по привычке играть в Lines, поэтому, собственно проиграл, а значит все мои претензии выше безосновательны. Сейчас пробую заново пройти обучение и позже попробую передать вам свои ощущения. Я правильно понимаю, на участие в конкурсе была всего одна попытка?
5. Постараюсь попробовать все режимы и позже сегодня дать вам фидбек. По обучению могу сказать первые впечатления сразу - как-то долго. Не сказать, что оно меня сильно утомляет, но некоторые задания удается выполнить только благодаря случайности, а некоторые будто просто отнимают время и их можно было исключить (постройте L-формацию, постройте Т-формацию, постройте С-формацию - мне кажется, тут достаточно было просто списком дать, какие в игре есть формации, а не делать это частью обучения, а то реально утомляет)

Ответить

Alex

Антон
1

Спасибо за фидбэк, и за будущий фидбэк! Это как глоток свежего воздуха в текущей ситуации когда либо никому не интересно либо люди просто не могут сложить линию и забивают.
Про то что обучение долгое — та же ситуация что я писал о комментах где люди откровенно тупят, и я боюсь если все не разжевать то наверняка многие не догадаются что, например, не-дефолтные формации (L, Z, T и прочие) можно построить во всех четырех позициях их вращения — что на пустом месте заберет у них функционал, а виноват буду я, потому что не описал это).

"некоторые задания удается выполнить только благодаря случайности" — ну тут даже теряюсь о чем Вы. Здесь вся игра построена на тактике, из случайностей тут только порою западлянское падение фигур из дропа, которые закрывают путь перемещения фигур, но опять же тактика должна включать в себя недопущение подобных узких мест которые в итоге навернут даже удачную игру. Но опять же против этого работают хорошо перки, на которые нужно зарабатывать опять же используя тактику/логику.

"на участие в конкурсе была всего одна попытка?" — абсолютно нет! Учитываются все попытки, те что 2000+ идут сразу в призовое место которое гарантирует получение ключа, те что 1000..2000 дают ранги «Воин» или «Горец» которые дают шанс получить ключ, количество полученных рангов прямо влияет на этот шанс так что каждая попытка идет в зачет. И теперь, когда Вы спросили, я гляжу на таблицу результатов где у 90% участников нулевой результат и думаю "А не решили они также, что попытка только одна и забили сразу после первого слива?" — это было бы очень грустно и это один пример что моя дотошность в описаниях вынуждена))

Ответить

Антон Михеев

Alex
1

Итак, возвращаюсь с фидбеком. Играл в браузере, на newgrounds/
Режимы, в которые успел поиграть и краткое резюме по каждому:
Обучение - слишком долго, слишком много текста, слишком много шагов надо пройти до конца обучения. Я бы сокращал всё это до минимума
Разведка - довольно интересный режим, в целом понравился, но правила понял раза со второго
Заповедник - понял правила только с третьего раза, мне показалось, что слишком много текста в описании, слишком утомляет его читать. И надо понимать разницу между большим количеством сюжетного текста в какой-нибудь РПГ и текста с правилами игры. Читать правила всегда скучнее.
Звездопад - этот режим у меня сначала вызвал недоумение, а затем выбесил. Вообще сложилось ощущение, что дрон не работает - он вроде бы и собирал полезные ископаемые, а вроде и хрен знает. И как и раньше, слишком много сложного текста в начале, слишком тяжело через него продираться ради того, чтобы поиграть в простенькую игру.

В целом кампания (в нынешнем виде с множеством других мини-игр) мне здесь показалась лишней, самое ценное в игре - базовая механика Lines98 и на неё в первую очередь стоит делать упор. Это действительно увлекает собирать линии и тактически решать сложные ситуации с помощью перков. Только в данном случае, это скорее не перки, как в том же Crimsonland, например, а разовые бонусы, которые ты покупаешь и которые сбрасываются от раунда к раунду.

Однако и с этой механикой я вижу несколько проблем:
1. Я не понял, зачем меня учили составлять сложные формации, а потом оказалось, что их в игре практически нельзя применять. Ну как бы есть, но их надо то ли покупать за внутриигровую валюту, то ли открывать каким-то непонятным способом. И это на самом деле отстой. Я пару раз из-за этого чуть не слил партию. Тут 2 варианта: либо убрать эту механику из обучения, а потом просто показать картинкой что так можно, после того, как игрок открыл эту механику, либо добавить эту механику в базовый комплект, что было бы гораздо интереснее
2. Сложность, даже на нормальном уровне, возрастает неравномерно и очень резко. В оригинальных Lines98 я помню в начале давали несколько шариков 3-4 разных цветов, и только после определенного количества набранных очков игра добавляла новый цвет. Здесь же сразу очень много форм, которые начинают рандомно сыпаться на тебя потоком, а ты довольно быстро сливаешь. По идее жизнь должны облегчать перки, но тут возникает другая проблема.
3. Половина перков не нужны. Вообще. Не сказать, чтобы я долго изучал магазин, но из того, что запомнилось, и на что хватало очков для покупки, полезными показались только "молоток", "кузнец", "обмен", "призрак", "толстяк", может быть, ещё "доставка"... Короче, действительно интересных и полезных бонусов не очень много. И описаны, они, к сожалению, не всегда понятно. Например, применение "кузнеца" - это просто жесть: "ЛКМ на любом пустом месте для смены целевой формы, ЛКМ на фигуре для применения целевой формы" - это очень тяжелый текст.
4. Случайные нажатия в магазине перков - это отстой. Просто выбешивает, когда ты случайно щелкаешь на перк и всё, он уже куплен и лежит в инвентаре, отменить нельзя. Это одна из самых отстойных вещей в игре.

Отдельно хочу добавить насчет "Кампании". Сюжет не просто не понятен - он абсолютно выносит мозг в самом плохом смысле. Я так и не понял, что происходит, кто я, почему я летаю по планетам, почему я вдруг на одной из планет стал смотрителем заповедника, но меня через минуту лишат работы. Ощущение, что сюжет за уши пытались притянуть к механике, но это как-то не сработало. А ещё я не понял смысла механики с маячками в "кампании". Почему для повторного прохождения уровня я должен покупать и устанавливать на нем маячок? Вы же не Electronic Arts. Зачем такое проворачивать с игроками?

В целом проект интересный, я вижу его будущее именно в обновленной механике Lines98 с бонусами - это реально увлекает. Как-то так.

Ответить

Alex

Антон
0

Еще забыл спросить насколько отвратна музыка с игре от 0% до 100%?
Только честно) Я понимаю что дело вкусов, но все же...

Ответить

Антон Михеев

Alex
1

Кстати, с музыкой у меня проблем не было, она мне спустя пару часов поднадоела немного, но определенно не мешала и даже чем-то нравилась по началу. Для меня не отвратна.

Ответить

Alex

Антон
0

Еще раз большое спасибо за развернутый и подробный фидбэк. Далее по нюансам:
1) Сплетение описания режима и сюжета в брифинге — не сказать что я считаю это отличной идеей, но мне показалось норм. Тем более что реально прочитать это будет нужно только один раз на каждый режим. Я пытался очень кратко но не наплевательски подать сюжет через пару роликов, частицы его в описаниях режимов и в полной версии будут еще кое какие элементы с парой концовок.

2) Непонятки по сюжету — виной тому ограничения на размер архива при заливе на Newgrounds и прочие, вступительную заставку после которой Вам сразу бы все прояснилось пришлось убрать (а их 2 на Eng и Rus), но она есть в десктопных версиях по тем же ссылкам (ну, естесно на Newgrounds десктопа нет).

3) "Звездопад...вызвал недоумение...выбесил...сложилось ощущение, что дрон не работает - он вроде бы и собирал полезные ископаемые, а вроде и хрен знает." — сверху в игре панель всех статов, справа четко три иконки трех типов ресов которые собираются и собранный объем, кроме того если они действительно собираются то есть специфический звук и такая финтифлюшка улетает вверх. В целом в этом режиме очень много всего и на первый взгляд это можно описать словами моего друга "бл*, что здесь происходит?)". На 3-4 попытке он уже отлично справлялся.

4) "Сложность...возрастает неравномерно и очень резко...В оригинальных Lines98...после определенного количества набранных очков игра добавляла новый цвет" — честно, не помню такого вообще, вроде как (когда я подсмотрел базовый принцип 2 года назад) там стабильно 9 разных цветов (разности в формах нет, просто шарики) и просто поле 9*9, все. Могу ошибаться. У меня то же самое но отличаются и цвета и формы, НО главный фактор именно форма, цвет же важен только чтобы фармить Стиль-очки.

5) "Половина перков не нужны вообще...действительно интересных и полезных бонусов не очень много" — да, из моей практики и других тестирующих несколько перков применяются гораздо чаще, но я бы не делал другие если бы они были бесполезны. Некоторые дают шанс быть полезными гораздо больше чем за них уплачено в отличие от тех которые дают 100% результат но дорого (типа "Молоток"). Некоторые очень полезны именно в определенных ситуациях, которых может быть просто масса и разных. Описывать не буду ибо это простыня на три тома.

6) "Случайные нажатия в магазине перков - это отстой." — тут мой косяк, забыл исправить так как сам уже привил рефлекс.

7) "А ещё я не понял смысла механики с маячками в "кампании". Почему для повторного прохождения уровня я должен покупать и устанавливать на нем маячок?" — это механика стимулирующая играть не "на пох" каждую следующую миссии кампании. По-сути это то же самое что "нужно набить достаточно энергии чтоб открыть следующий кластер" только в ином разрезе. И да, я не богомерзкое EA и покупать ничего не нужно, брифинг «Разведки» прямо поясняет что вы "комуниздите на планетах у технологичных рас запчасти для маячков" и на деле маячки зарабатываются в миссиях (только этого типа) также как и все остальные ресы, будь то энергия, руды, кристаллы, очки алгоритмов и прочее. И если маячков заработано мало, то последующие миссии нужно проходить осторожнее, и все в таком духе.

Если будет возможность сыграть с кем-то за одним компом — было бы интересно услышать фидбэк хотя бы на «Битва королевств» — смогли ли разобраться, косяки по балансу и тд. «Пограничные войны» гораздо более комплексный (и стратегически интересный) режим, почти электронная пвп настолка.

"В целом проект интересный, я вижу его будущее именно в обновленной механике Lines98 с бонусами - это реально увлекает." — благодарю, буду пытаться.

Ответить

Angry Blogger

Alex
0

Добрый день Alex! Поиграл в вашу игру минут 5 (не поймите неправильно), сразу закрыл и больше не захотел возвращаться. Проблема игры абсолютно во всем, начиная с геймдизайна и заканчивая главным меню. Но очень понравилась ваша целеустремлённость и воодушевлённость проэктом. Конкретнее могу попытаться рассказать в личку. Если планируете заниматься разработкой дальше, то обращайтесь. Я помогу чем смогу от дизайна до графики. Просто так!!!)))

Ответить

Alex

Angry
0

Добрый день.
Тоже не поймите неправильно, но чтобы оценить мою игру хоть примерно объективно (в плане наличия функционала и прочего) нужно го-о-о-раздо больше чем 5 мин (если Вы конечно не супер-про в этом деле, тогда заранее извиняюсь).
С другой стороны я рад выслушать любую и всю критику в адрес игры, без всяких скромностей и тактичности — в стиле "серпом по яйкам". Буду благодарен за любой фидбэк / предложения (может даже макеты / концепты для UI или типа того). Для этого, пожалуйста, пишите на vertebralcerebro@gmail.com. Если это "ружье на стене" внезапно решит...ну хотя бы громко кашлянуть — в долгу не останусь.

Ответить

Angry Blogger

Alex
1

Чекните почту))

Ответить

Alex

Angry
0

погодь, это был твой инвайт в скайпе? кажись я его случайно снес, пож-ста повтори

Ответить

Angry Blogger

Alex
0

Я давал только почту

Ответить

Alex

Angry
0

мм, тогда все ок)

Ответить

Oleg Ushakov

0

Я в такое на CPS1 наяривал и просил ещё

Ответить

Alex

Oleg
0

Ого, мы нашли одного из пяти человек моей целевой аудитории, народ! :)
Мое уважение.

Ответить

Oleg Ushakov

Alex
4

Жаль на CPS2 жанр не прижился. Делайте аниме-рескин и вливайте таргет на 25+

Ответить

Dmitry Davydov

0

Зато опыт ¯\_(ツ)_/¯

P.S Прочитай книгу "Спроси маму", чтобы больше такой ситуации не повторилось)

Ответить

Alex

Dmitry
0

Ситуация скорее всего не повторится по немного другой причине: "нет мощностей на раскрутку — не лезь".

Ответить

Dmitry Davydov

Alex
1

Дело не в раскрутке)

Ответить

Svyatoslav Torick

0

В итоге, выложена демо-версия на
IndieDB
Itch.io
Game Jolt
Steam
Newgrounds

А Конгрегейт-то где? Самый главный мидкорно-хардкорный портал же.

Ответить

Alex

Svyatoslav
0

Мне казалось он больше на мобайл, я когда-то смотрел требования на пост приложения то там вроде было макс допустимое разрешение 800*600 (может конечно я был "упорот" и попутал, но вроде все верно)?

Ответить

Svyatoslav Torick

Alex
0

Это веб-портал. Flash, Unity, HTML5. Там только их API надо прикрутить в минимальной комплектации.
https://docs.kongregate.com/docs

Ответить

Alex

Svyatoslav
0

спасибо, изучу

Ответить

Alex

Svyatoslav
0

а, теперь я вспомнил почему не заливал на Kongregate — макс объем 150 метров, у меня демка с вырезанными роликами под 400 ((

Ответить

Boris Gaykovich

0

Читал описание. Охренел от роста комплексности механик.
Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок, что там дальше?

Ответить

Alex

Boris
0

Да, я люблю когда много всего. Когда механика глубокая с множеством взаимодействий и т.д. Когда разные режимы и ты не задрачиваешь одно и тоже на лучший на 10 очков результат. Казуалки навевают на меня скуку. А так как базовый принцип Lines98 максимально плоский, я начал его углублять и расширять и как результат вышел да-а-а-леко за его пределы. Виноват.)

Ответить

Комментарий удален

QuoZ

0

Превью почему-то напомнило СС13

Ответить

Alex

QuoZ
0

даже не знаю почему, кроме квадратов/тайлов вроде ничего общего нет)

Ответить

Dan Organ

0

Логические игры хорошо идут на мобилках. Но явно не такие комплексные.
Можно было бы наделать из одной такой игры десяток простых под андроид. Глядишь, и одна из них набрала бы больше 10000 установок.

Ответить

Alex

Dan
0

Думаю сложныые/комплексные игры на мобилках котируются также скудно как и на десктопе (хотя думаю даже гораздо скуднее), а с моей "графикой" и подавно. Но а вообще мысль неоднократно проскакивала, да)

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]