Создание первой игры: попытка попасть в gamedev

Привет! В этой статье мы поделимся опытом создания нашей первой игры, несмотря на то, что мы не имели большого опыта в создании игр.

Создание первой игры: попытка попасть в gamedev

Генерация идей

С самого начала мы задумались о том, что хотели бы видеть в игре и как это должно работать. Поскольку нашей целью было создать игру для мобильной платформы, с механикой которая была бы простой, но одновременно и интересной.

Так как мы пошли по способу создания уникальной механики, а не копирования, что значительно усложнило нашу разработку игры. Нужно было придумать что-то уникальное насколько это сейчас возможно.

Первая идея

Идея, которую мы реализовали, заключалась в том, что игрок управляет роботом пылесосом, задача которого — убирать грязь с пола и зарабатывать очки. На уровне также присутствовали неустойчивые предметы. При столкновении с ними, предметы падали, и у игрока снимались очки. При этом управление роботом ограничивалось заданием стартового направления.

При дальнейшей разработке и после первых тестов стало ясно, что механика чистки грязи оказалась слишком требовательной к устройству. Несмотря на несколько итераций оптимизации, мы поняли, что это решение не подходит. Нам нужно было найти новый путь.

К тому моменту мы уже проделали большую часть работы по другим аспектам игры, и бросать проект не хотелось. Так появилась новая идея.

Идея вторая

Мы реализовали новую концепцию: робот теперь не прибирался, а, наоборот, разрушал окружение. Вместо того чтобы игрок старался аккуратно пройти уровень, теперь его задачей было сбрасывать предметы. Частично механика чистки грязи была оставлена в виде небольших пятен на уровне.

Впоследствии механика была слегка изменена, и игрок получал очки за сбор сброшенных предметов. Таким образом, общий вид игры превратился в геймплей, цель которого заключалась в наборе определенного количества очков за ограниченное время.

Начало проблем

Создание первой игры: попытка попасть в gamedev

Хоть мы и сталкивались с многими проблемами во время разработки игры, но самая большая проблема для нас оказалась тестирования и сложность игры для игроков.

Для нас как для разработчиков в игру было играть приятно и понятно что было делать, но вот для игроков оказалось что это совсем не так. Выяснили мы только когда дали нашему тестеру игру, но давали мы ему с целью поиска багов, а не проверки геймплея. Оказалось что управление не отзывчивое и вообще не понятно что делать. Тут мы и поняли что совершенно не тестировали геймплей.

Что было не так?

Первой проблемой, с которой мы столкнулись, было недопонимание игроками управления. Обычно в играх управление реализовано в реальном времени, где игрок управляет персонажем, и он моментально реагирует на движения джойстика. Однако у нас управление было организовано иначе: часть геймплея не зависела от действий игрока, он направлял робота, ожидая его реакции на столкновения с невидимыми частями уровня. Это приводило к тому, что для достижения определенной точки игроку требовалось совершить несколько движений.

Попытки исправления

Попытки улучшить ситуацию, включая добавление обучающего уровня, не принесли существенных результатов.

На тот момент игра уже находилась на завершающей стадии разработки, и мы не могли позволить себе кардинальные изменения, так как прошел уже год с момента начала работы над проектом и нужно было его завершать.

Итог

Несмотря на сложность и продолжительность разработки, проект не приносил ожидаемой прибыли. Однако, мы рады, что взялись за эту задачу, так как приобрели ценный опыт, который будет полезен нам в дальнейших проектах.

Ссылка на проект: Vacuum Vandal

Ссылка на группу в вк

3.9K3.9K показов
908908 открытий
6 комментариев

Выстреливать пылесосом как рогаткой было бы намного прикольнее и как раз соответствует по смыслу, ведь предметы нужно сбивать с поверхностей специально. А указывать направление пальцем как-то скучно и даже наоборот, контринтуитивно.

Причем направление движения нельзя изменить, пока пылесос не остановится сам. Тупо летаешь вперёд и ждёшь пока анимация остановится...

Камера слишком близко, вообще не виден уровень и что на нём есть. Постоянно приходится бесполезно по уровню кататься и искать где и что ещё лежит.

Баг или нет, но у меня в одном уровне вообще не сбивались предметы со шкафа. То ли я должен был как-то разогнаться ещё сильнее (но как не понятно) то ли я хз...

А ещё неправильное расположение этих самых шкафов на уровне. На нескольких уровнях попадаются шкафы, которые стоят в левой части экрана и закрывают весь обзор. При этом вообще не понятно, что в них что-то лежит. Можно было хотя бы сделать подсветку предметов внутри шкафа.

Ответить

А как была реализована уборка, в версии где не тянуло?

Ответить

Реализовано было с помощью рисования пикселей на текстуре которая была разделена на множество частей. C помощью функции Texture2D.SetPixels.

Ответить

А сколько ребят участвовало в разработке?

Ответить

В начале разработки участвовали два человека: один занимался программированием, а второй занимался гейм-дизайном и рисовал пользовательский интерфейс. В конце разработки, когда возникла проблема с тестированием, мы привлекли тестировщика.

Ответить